在下青铜五
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新游先锋
301
玩过游戏
1
购买游戏
2679小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 375 小时
要素简评:
装备词条 材料刷子 技能自选 在线离线皆可
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一开始是暗黑风吸引了我,尝试了一下确实上头,容易一下子连玩很久。除了可能一些新手引导做的不是很细致以外,前期的游戏体验真的很不错,因为角色的提升很快且不只是数值上的量变,而是多方面多元素的架构完善。
这一点就让很多游戏被甩在其身后了,小作坊手游区别于大厂精作的最重要一点就是,前期的游戏体验很影响用户留存率,因为没有口碑/厂商加成,能更快的展现游戏核心玩法是一种好的能力。
角色成长曲线平滑是玩家粘性的源头,让人每时每刻都有事做,前期后期的游戏体验也有区分。又因为是单机游戏,没有所谓的排行榜,可以让咸鱼玩家一样能用时间堆砌出自己想要的结果(而不会觉得因为我某天没上会亏了,比别人差了)。
目前游戏内的系统还不够多,也没有类似高难本的东西,所以到大后期以后无可厚非地会出现没东西玩,伤害溢出了...
不过目前的更新速度还是可以期待的,官方也在尽力满足玩家的需求,包括bug上报也会及时修复,至少是有反馈的活生生的人,这让我也很看好。
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稍微有点可惜的是没版号只能被迫变成半个广告模拟器,很多人遇到个别恶心广告的时候会把怨气转嫁到游戏身上,其实可以向官方及时反馈举报,广告平台那边也会尽量把不正常的广告下架。
玩过
美术+ 很喜欢的美术风格,小清新像素,而且色调也很传统,个人很喜欢,同样也认为会有更多的路人也是因此被吸引。
创意+ 攻击距离&攻击数量,这种在竞品游戏上很少见的特种属性的出现,让玩法更加立体,不过带来的也是更难做的武器平衡。
包括整个ui都还算是加分的,因为我认为的这类游戏,不需要太多太复杂的玩法,简单好上手就是最好的优点,ui需要一目了然,而玩家需要做的也只是搭配自己想要的套组。
背包界面作为占大篇幅的设计完全没有问题,有些小细节还挺好,比如装备界面不是跟随装备本身,而是可以点出来拖动的一个窗口,用于对比和晒,从这个游戏的角度看来是很合适的。(只是不能在背包里进行强化和洗词条就比较奇怪了)
后边说点吐槽:
三星基于对测试版的宽容,如果正式版还是不能离线摸装备和打boss,那我只能给到一星。一个放置游戏,必须挂在前台才能正常进行游戏,别跟我说离线也有收益,你找一个离线玩这游戏的玩家出来,我看他每天玩一小时,不做时间管理大师(调时间)也不修改,他一个月下来有没有人家在线挂三天的强。
这个设定就不合理,就算有人用其他方法解决了挂机的问题,比如第二台手机/云手机/双屏/小窗口,但是这就好比厂家生产一个水杯侧面有漏洞,需要用杯子的人自己用材料给他修好了,不会影响使用,那就能说水杯原本是没问题的了吗?
挂了几千分钟跟没玩一样空虚,不是说游戏完全不好玩吧,就是单纯在渡过前期以后直接索然无味了。
而且有没有红装,过渡期的节奏会差距很大,虽然挂的久就会变强,但是毕竟时间成本在这里,游戏的难度曲线不太合理。
只有强化戒指和武器有用/只有攻击吸血才能有生存/词条太少,且很固定,基本没有可以自己搭配不同流派的余地。
pow前期鸡肋,后期浪费时间,主要问题不是在这个机制有问题,而是使用完有个寻路时间。
这游戏的前期爆率足以让很多人怀疑人生(虽然无所谓),开箱子的效率也是堪忧,少见的有抽奖需要连点器的游戏。
玩过
游戏时长 480 小时
2024.1.11
比起两年前,游戏核心玩法基本没有改变,但是内容的设计多了很多,用wow的题材让玩家更有代入感,富有年代感的很多魔兽小细节都能在游戏里面找到,虽然为了规避某些问题,名字进行了处理。
游戏的画面很简约,这一点在感官上给了很多的正面分,在各种花里胡哨的二游里面脱颖而出。10职业30分支专精也让游戏内容从单一的副本主线变成了30种不同的体验,用取巧但不讨人厌的方式增加游戏的广度体验。装备的属性也是游戏的重点部分,因为随机词条随机数值,差异化的装备让重复的刷图也有了出货的快感,对于消遣时间来说算是一个好游戏。
前期较肝,不氪能当白嫖战神,氪的话游戏上限会高很多,但也脱不开pve,所以不会影响到白嫖玩家的游戏体验。中期开始做装备,凑词条,寻找当前流派的上限,后期收菜,聊天扯皮,跟群友探讨人生。
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2022.1.30
半成品就不苛责了
几个比较突出的问题说一下
①完全无新手教程,这点我就当游戏未完成的内容吧,但是我建议随便做几个页面,至少引导玩家基础玩法。这个不麻烦,甚至几张游戏截图+ps,通过点击翻页就可以跳过。
②弹幕基本无用,不知道你们是最后想做到一个什么功能。需求文档原样是啥,但是这个弹幕系统对游戏的体验只有纯净度下降,如果真想做交流,参考天天打波利做频道都比弹幕好。想省事儿我建议直接删了。
③无离线收益,挂机游戏必须在线,有点反人类了。
④属性不清晰,生命条和背景色相近,怒气条没具体数值,包括怒气加减没显示。(顺便一提,实际伤害=攻击-护甲的设定我个人觉得不好,这让游戏的多样性和养成趋势单一,数值单纯的膨胀会让游戏粘性直线下降。)
⑤穿个装备还得点人物才能看属性,第一时间没法很直观的体验变强的效果,要么把人物面板直接和背包融合,要么换装备时给一个增减属性的预览对比和属性变化条(类似技能冷却中,怒气不足那种的短暂停留效果)。
一些小优点
①各界面切换的动画简洁顺滑,包括技能栏,道具栏的打开,有一个惯性抖动效果,比较精致。
②整体画风不浮夸,给大部分人第一印象偏好,简约但不失美感,美术讨喜。
有想补充的到时候再说吧,以上仅个人观点,不喜可喷