翻滚阿猩 救赎之地 的评价

翻滚阿猩
修改于
2018/12/25
期待
评价历史
参加过一测的老咸鱼来说两句。
入TapTap以来第一个一星送给你游,不要说我不识数,10086星观望加10081星倒扣而已。
来说说游戏吧,救赎之地这游戏一测的时候有很多毛病,但同样也有掩盖不住它玩法的价值,关于一测的内容欢迎看我以前的评论。当然了官方管他们一测叫技术测试,主要测服务器稳定性,所以一测的一些硬伤也能说得通,比如穿模bug之类的问题,他们也发公告说要修缮。
这里主要提一下玩法,很多新关注的朋友奇怪什么叫沙盒moba加吃鸡,因为我很喜欢这个游戏的美术风格所以一测的时候在全程跟跑,这不是一个完全以吃鸡为目的的游戏,甚至于说,吃鸡这个模式对玩法核心基本没啥影响,假设换成5v5就是召唤师峡谷,换成3v3就是扭曲丛林。这个游戏最核心的东西还是moba的操作性,这也是为什么即使一测槽点很多,我依然很期待。
moba这个东西,玩过星际的人都知道,最极致的最简单粗暴的秀操作。当然秀操作本身很难,很需要练,尤其是solo这种模式,输赢对操作者来说很有鼓励性。这就是最原始的moba的魅力,靠技术碾压别人。后来dota出来以后,地图对于moba的意义就变了,在单纯的操作上引入了策略概念,高技术的同时还得动脑子打配合,这就将moba整个提升了一个档次。
dota2又不一样,且不说画质,dota2把打法这个概念深深地刻在moba这个游戏类目上,以至于如果一个moba游戏是没有进攻体系的,我们就觉得少了点什么。巅峰时期的dota2,选手们不但必备操作技术,还需要强大的意识和布局,这一点上说moba承载的已经不只是游戏了,还有青少年智力开发。如果一个小孩能把dota2打的很好,真的可以证明他很聪明。
那lol呢?我一个比尔吉沃特十年老兵,就不多说什么了。虽然lol不是我心中最喜爱的游戏,但是玩的时间太久了,那种情怀感是说不清楚的,很多时候跟朋友打上一盘,怀旧的温暖要多于游戏本身的乐趣。lol为什么会比dota2多火这么多年,影响这么深远,最核心的地方就是他将操作性简化,突出英雄的技能特色,并且优化了5v5地图,让人能很快上手。
所以朋友们,lol比较daota2而言一定是更简单的,它易于上手,所以容易普及。王者荣耀也一样,通过改塔改判定范围,王者荣耀简单到玩一两盘就能拉人开黑,这才是它普及的原因。当然还有移动端的问题,你别说找个妹子跟你一起打dota2,你能让她上电脑都很厉害了,移动端的趋势性确实是pc远不可及的,这也是为什么国产厂商对手游趋之若鹜,这东西真的就是未来。但即便王者真正的做到了大众化,依然没有突破传统moba的操作模式,包括进攻思路和布局策略。
说回到救赎之地,为什么我这么期待这款游戏,因为他从美术+模式上抓到了我的需求。我是暗黑迷,喜欢暗黑风格的游戏,所以看到宣传画就爱得不得了。但是这并不影响我对于玩法的判断,实际上,参加一测过后,我觉得这个游戏的玩法比官方自己的表述有意思多了。救赎之地的沙盒向竞技不是单纯的沙盒+竞技,是在moba的玩法上加入了很多沙盒尝试,就是所谓的“自由交互”。
跟纯种的沙盒游戏不一样,纯种的沙盒游戏主要目的是创造,比如我玩mc,一直专注于自由模式,但是你发现喜欢天天挖沙子盖房子的人其实并不多,网易买了mc之后,出的各种副本什么的,都是基于沙盒背景的创造,离建房子越来越远,反而玩的人越来越多。很多没玩过沙盒游戏的人享受在一个“沙盒世界”中自由的玩rpg,甚至mmorpg,这就是目前的国版mc,所以我就干脆放弃了。
我放弃不是说这个模式不火,反而这是最贴切玩家未来期待的玩法,荒野大镖客牛吗?不就是这种游戏嘛,rpg游戏里很自然的接入沙盒元素,你可以按照剧本玩,也可跳出剧本玩,这种“反常感”其实就是在故事性里加入了探索性,也就是所谓的沙盒向。所以moba里加了沙盒向是什么样的呢?就是救赎之地。
救赎之地的沙盒向就是上边这个思路阐述下的产品,在传统moba上做出的最大化的沙盒向改良。最大化是什么意思我解释一下,比如我上边说的某厂的作品,他也想塞几个所谓的道具进去,但是那个道具就只是几个不痛不痒的道具,假设他没塞你也没觉得这游戏有什么变化,这说明这种不触及核心的东西就没什么用。
但是救赎之地的道具,是从玩法上突破传统moba操作的,你甚至可以放弃以英雄操作为主的攻击套路,专门玩以某道具为主的攻击套路,让一切来配合道具。这种思路真的很有意思,当然一测的结果是并没做到我理想中那么厉害,但是道具的重要性和玩法的脑洞已经看到了。所以即便救赎之地看起来没那么出众,我依然觉得这是一个有潜力的游戏。
在救赎之地前国内没有谁家做这个东西,但是他们开发期很长,所以有几个模式,包括跳伞都被某厂抄了(手动狗头),而且抄的模型僵直,不伦不类的,真的很尬。这个公司有意思的地方在于,该神秘的地方比如开发细节他们不神秘,不该神秘的地方比如公司背景什么的他们捂的很严实,所以总给别人觉得他们是个小公司啦小工作室啦这种错觉。
有人喜欢扒他们背景,还像个胜利者一样把融资新闻搬出来了,所以你得出了什么结论呢,他们这款救赎之地大制作大开发你觉得假,即便真烧钱做出来了也必定是氪金游戏。这种心态就是被这么多年国内大厂的氪金模式驯化了,信任大厂的品质,还得边骂着他们氪钱,边充钱玩。
信任大厂没问题,大厂的品质也没得说,但是一款好的游戏的底子,如果因为市场化需求忘了自己要干什么,那才是让人笑话,比如某末日游戏,TapTap上多少人眼巴巴的等着,四测口碑炸天,底子特别好,制作又美内容也美。怎么样呢?开服百万阴兵,排进去让你玩两天,然后一把典藏弓3千抽不出来,抽出来了一周给你掉价掉到几十,还不能打后边的本。你们这些无脑黑小厂的人,是不是就希望在你有功夫玩游戏的时候全是这种体验,才不负你氪过金玩过一次游戏的感动。
世界上有一种莫名其妙的恶意,就是我不了解你,也不想了解你,但是我觉得我作为一个gamer,有必要对一款完全没接触过的游戏进行客观评价,这样才能让人觉得我专业,是一个“玩过不少游戏”的人。这种行为就是觉得来预约游戏的人都很foolish,结尾还很fronting的说一句什么我不接受质疑,反正我也不总上TapTap。就跟郭德纲录节目时候说的一样,啊,呱,扎你一刀,你这血还没擦干净呢,他在那,哎,这事要勇敢起来,你死不死。
我也不接受质疑,我就是路见不平踩一脚,而且我确实认真玩过,欢迎随便交流。
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西斯
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《救赎之地》官方运营
我仔细的思考了一晚上怎么来回你,因为看的实在是感动到哽咽,所谓的“竟无语凝噎”也许就是这种感受了,到最后也唯有佩服二字能表达我的感受。
能从一测全程跟到现在,肯定是对游戏玩法有更直观的认知,而既然是资深玩家,对一款游戏的评价也必然是客观而尊重事实的,你的评价是令人信服的!
一测是技术测试,整体完成度可以说是很不高,但我们愿意顶着可玩性完成度不高而被大家喷的压力拿出来测试,一方面是为了测试战斗框架,而更重要的则是为了遵守跟大家的承诺——答应了这个时间测试就必须要做到,这是我们的原则,也是底线,而我们相信,如果态度真正的做到端正谦虚和诚恳,大家也都会理智判断。
而诚如你上文所说,比起吃鸡,救赎更加注重的是moba+沙盒的玩法,这两者其实并没有什么关联,但当我们把二者结合,发现做出来的东西真的很有趣,我们想把这种“有趣”分享给大家,然而在我们之前并没有先例去做,直白一点就是连个借鉴都没,我们也不知道大家会不会认同,但是所谓的游戏,最原始最基本的乐趣不就是分享吗?一个游戏好玩之所以“好玩”从来不是因为这个游戏有多牛逼的技术,多牛逼的操作,真正的原因也是最基本的乐趣,是因为它能够带给玩它的人以快乐,然后把这种快乐,分享、传递和扩散,让周围的人一起快乐不是吗?所以即使没有先例,即使困难重重,但是大家认可了他就是一个快乐的东西,就是一个值得我们用心去做的游戏。所以我们选择了Tap,来分享,来倾听。
救赎上线Tap以来有这么多玩家关注,有因为玩法的,有因为画风的,但我相信,更多的则是因为信任我们,认可我们,所以愿意花时间去等待,那我们必然也不能辜负大家的期待,坚守原则和底线——答应了就必须要做到,做快乐的传递者!不忘初心,方得始终。
感谢如此中肯的评价,如果感兴趣的话,可以来参加我们年后的共研服计划,救赎的诞生也需要你的帮助(๑•̀ㅂ•́)و✧
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2018/12/26
源氏🐟
秀啊兄弟……写这么长.......
2018/12/25
翻滚阿猩
回复 @源氏🐟: 唉……这平台真的无语,我记得刚关注时候感觉像豆瓣一样,现在也混进来一堆云玩家,各种鬼扯,我现在就当做测试平台用了
2018/12/25
源氏🐟
回复 @翻滚阿猩: 没办法啊,墙太高了,越来越难了
2018/12/25
翻滚阿猩
回复 @源氏🐟: 就在国内什么东西都不能做大,一做大了就飘了
2018/12/25
源氏🐟
回复 @翻滚阿猩: 用人家的话说,要恰饭的嘛,只是有的还有点良心,有的已经彻底没良心了
2018/12/25
无敌最俊朗
天秀!
2018/12/25
东方彧卿
走心了这个评价
2018/12/25
mo
给秀儿炸个核桃
2018/12/25
晴空万里
可以 看了你写的 我有点想试试了
2018/12/25
翻滚阿猩
回复 @晴空万里: 我也在等下测,按照官方的说法,他们可能会拿出来跟一测不一样的东西,希望能更好玩吧
2018/12/25
已经到底了
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