少年西游记2游戏截图
少年西游记2游戏截图
少年西游记2游戏截图
少年西游记2游戏截图
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少年西游记2

少年西游记2

4月30日 首发
12周岁+官方入驻
4.5
下载
28 万
33 万
游戏大小
499 MB

游戏介绍

上次更新于2024/04/20
开发者的话各位行者,大家好! 这里是《少年西游记2》项目组, 我们终于开启全平台公测! 自从去年年底版号尘埃落定之后的近半年以来,直到今日的公测版本,我们在过程中进行了多次小规模测试,如果有参与到其中的玩家,相信你们能看到这半年来产品在质量和内容上的进步。 我们将这些改动和优化,总结为我们的“三真”卖点,即真·国潮、真·轻松、真·福利。 所谓真国潮,主要落地在我们塑造的幻想工业世界,它在西游神话和大唐背景的基础上,融入了科幻与现代元素,并以此为依托创造了众多兼具古典神话美感与现代潮流设计的角色形象。在后续的宣发上我们也会有更多“国潮”惊喜给到大家,还请各位行者拭目以待! 接着来说说真轻松,关键就是两个字:“减负”。我们在当前的版本中,增加了很多减负相关的机制与功能,涉及到资源、养成、活动等各个方面。在未来的规划中,如何更好的减负,做好游戏性、肝度、氪度的平衡,也是我们要重点去解决的一个命题。 最后,关于真福利,只能说在观察总结了历次测试的玩家反馈与众多友商产品的反面教材之后,我们的公测福利一定不会让大家失望! 李诗有云:长风破浪会有时,直挂云帆济沧海! 尽管我们已经做了很多优化,但是我们深知项目仍存在着不少问题,游戏开发这条路难!不惧怕玩家的质疑,永远以谦逊的姿态倾听玩家的问题,这才是抵达彼岸之路! 各位行者,我们在全新的西游世界中见! 《少年西游记2》项目组
玩过
画面音乐不错
其实本身会对西游题材产生比较低的期望,同类型下的产品把这类ip评价拉的很低,但这款游戏却在很多细节上透露着些许惊喜,它的内涵要远比那些尘俗滥调好上不少。
▷【体验感受】
一、画面的独特风格和UI的简洁突出。
1.游戏画面作为其特殊的亮点而脱俗于其他游戏,游戏内的整体风格偏向于卡通和真实的融合,而风格设计又以中国古建筑的艺术风格作为其背景表现,可以明显感受得到其画面上突出表现传统风格的特征。
而足够吸引的是,游戏的设计在古建筑风格的同时又掺杂了后现代艺术气息,其表现力主要来自于故事背景定义的未来世界元素,因而会将这两种看似冲突的内容得以融合,产生出一种时代碰撞的错位感。
2.UI设计整体较为简洁,对于整体画面没有太大的抢占空间,为游戏塑造出一种内容更清澈的既视感,对于相关玩法和功能又会进行细化设计,更加符合科幻背景下的那种科技感,像电影利用“白色”去呈现未来魅力一样,用更加空白的画面表现简洁度。
二、玩法缝合元素明显,主要玩法表现力不突出。
对于游戏整体玩法,其实在mmo的类型玩法下,很多的细小玩法也都产生占比。
无论是其刷怪的“地下城玩法”,还是活动中“拟天天酷跑”的这些内容,客观上的确起到了丰富游戏主玩法的作用,但是我个人感觉缝合玩法想法明显,对于主玩法的核心地位凸出感不强,反而会让游戏玩法杂碎松散,是没有被考虑到的过度设计。
三、主题的内涵性。
游戏采用以西游为主题进行整体的设计,在大致内容上也的确进行了明显的突出表现,无论是人物或者是剧情,都不仅仅对原作进行选择性重现,同时也根据现代价值观进行再次创作,这是很有设计意义的,能够将主题凸显的更加有内涵,丰富玩家的体验认知。
当然,我觉得游戏在命名等细节点上融入诗词的形式也是很具有内涵性的,将艺术魅力融合进入游戏是很具有意义的内容创意,不仅丰富了整体,也给玩家产生好感。
▷【客观评价】
一、滚服的无意义性。
对于服务器进行快速更新这一点我认为是极其没有必要的,不同于部分游戏会因为账号创建时间的不同而影响对战平衡性,这种类型的游戏往往并不需要滚服设计,而很值得一提的是现在大多数游戏也都如此般把内容无脑用在游戏上,把不适合自己的东西也都胡乱拼接。
二、福利的抢眼。
游戏在目前的刚开服没多久阶段,对于奖励方面的确没话说,根据游戏货币换算来看,每天赠送的内容的确不少,并且可能并不太需要充钱以提升战斗力,本身的赠送或许就能满足玩家的战力需要。
三、氪金可能导致的平衡性问题。
游戏依然采用着古老的PVP对战作为其特色内容,而战力这些内容却又明显能和氪金相挂钩,因此氪金从而导致的平衡性问题是极其抢眼的,很可能会影响到玩家对于游戏的认识态度和人设,因此氪金的过度加强问题值得被发现。
▷【优缺分析】
一、优点
1.画面设计的较为精致。
游戏采用这种国风伴随科幻的设计风格,的确产生了较强的反差感,对于玩家也产生了比较强的视觉冲击力,很大的激发了玩家对于游戏的好奇兴趣,从而产生更强的耐玩性。
画面的设计角度采用国风,在一定程度上也能加强玩家的主观评分,对传统文化游戏产生的好奇心也激发了很多玩家,但画面则是展示门面的最好证明,很值得庆幸的是这款游戏的画面设计还算精巧不错。
2.古诗词的设计凸显国风优异。
这款游戏通过很多地方表现我国风元素,而注册名以诗词名为主而收到关注,的确,假若利用国风人气确实能够获得不错的观看量,但其实能否将其更加贴切的融合进游戏也是不简单的。
二、缺点
1.缝合元素太强烈,玩法太冗杂而导致突出要点不明显,感觉除了mmo以外,养成跑酷这些的设计可有可无,有种过度设计入游戏的感觉,并不同于其他游戏本身就希望可以在这方面进行创作,反而只是添加。
2.刷怪探索提升实力的玩法太容易产生厌倦,玩家的体验兴趣会随着游戏的枯燥而日涨船高。
3.氪金问题突出,平衡性受到严重冲击。
▷【总结】
但是归于整体而言,这款游戏的画面感、表现能力还是比较突出的,对上一代简直做出了不小的提升,其内涵的丰富以及内容上的很多推陈出新都对我产生了个不小的震撼。
这款游戏是挺值得推荐的,比目前的众多西游题材游戏要好上不少,设计的更具有玩家情味,符合玩家对于游戏的最朴素的情感期待。
2 天前
来自 小米Xiaomi 14
官方容容 : 感谢行者如此认真的评论,您对我们游戏的体验理解非常到位。画面的风格确实花费了研发很大一部分的心血,很高兴您对这一部分的肯定。对于您提出的玩法表现力不突出这一点,确实是我们的不足,后续我们会更新更多玩法,也会持续优化和加强核心玩法。滚服以及氪金方面的问题,我会反馈给项目组的小伙伴,相信一定会持续优化的。对于本游戏而言,将来一定会有更多的创新,不管是游戏玩法方面,还是游戏机制方面,游戏画面也会进一步优化,以提升各位行者的游戏体验!
玩过很多游戏,主机有,单机有,多人有,我卡牌策略也有500h+,崩铁有300h+
就简单分享一下我3个小时的游玩体验吧,这是我几个月来通过云玩体验后才下载的新游戏,说实话1个小时就可能玩穿了,不知道后续玩法会不会多
1.很经典的养成卡牌
角色养成其实没什么好分析的,大差不差,大部分都是资源获取能力,不同游戏侧重点不同
这个游戏获取能力还行,经典的体力战力驱动,卡了没别的玩法就下线,崩铁还能跑一跑,它不是体力战力驱动为主,因为地图关卡性质不同,它就多了支线任务
而少西2这种都是经典的,仁者见仁智者见智
少西2要是做成崩铁那种的话,成本也太高,周期也很长,因为没有这种技术积累再来个2或3年差不多,其实少西2那个小人跑图可以模仿,加点任务,从里面添加玩法,而不至于卡关下线,但也只能后续添加,你要是大改也很麻烦
2.抽卡系统
这几年养成游戏最离不开也是抽卡,这东西也是仁者见仁智者见智的,主要是新角色推出能力,包括速度,强度,会不会膨胀什么的
我大概看了看少西2的卡池,和战斗体验,我感觉这不是少西2的侧重点,战斗体验可以说实话毫无体验,我也只能理解为不是少西2侧重点,因为完全不用操作的,确实很轻松,跟我玩传奇一样,唯一激发我多巴胺分泌就是打败boss爆装备了
因为我不是主要策划方向的,我作为一个玩家感觉,其实你这个抽卡系统真的没有g点,多巴胺一点都没分泌,是不是战斗体验或者养成系统还是别的东西使得我只是抽,一点期待没有,或者我的问题,玩的游戏有点多,像过任务一样
说好听点,游戏侧重点不在这
3.战斗零体验
我前面也点了这个,但还是聊一聊,游戏的生命力还是要持续的
因为战斗毫无体验,你们还是有很多进步空间的,但这可能整个战斗系统都要大改
再具体为什么无体验,玩一会都知道
卡牌策略游戏都会这样,加速自动跳过
这3个是递进的过程,加速没问题,自动某种程度也没问题,跳过的话,那你们怎么滞留玩家的,玩家在哪里待着,关卡可以跳过,抽卡也不可能一直待着,或者拿个小人跑跑图,还是在角色界面那里点升级,点强化,在配队页面排列组合求连携
所以就很尴尬,因为现在第一版本战斗时加了跳过就不好取消跳过这个选项。
4.前面都是卡牌策略的诟病,我也在尽力发现少西2的侧重点
想来想去可能就是那个小人跑图有点意思了
小人跑图说句实话,跟主线剧情相结合的,我建议取消跳过,我也知道这很难的,因为这游戏不像名声很大的游戏,所有剧情都不跳过,硬要你看。
你们能滞留玩家的方法,小人跑图是一种了,也是你们优于其他卡牌策略的方法了
5.其实为了滞留玩家增强游戏生命力,还有一种最最最最无脑的方式,就是添加肉鸽模式,卡牌策略有卡牌策略的肉鸽,你们小人跑图后面还能做成动作肉鸽
卡牌策略肉鸽直接看一些有名游戏怎么做,模仿就行了,过一关,打一波怪就有buff
动作肉鸽,我不清楚你们的动作模组是不是一个骨骼体,其他角色只是重定位而已
我感觉应该是,如果有动作肉鸽的想法,也是后面的事
但我建议先把卡牌策略肉鸽搞清楚
为什么肉鸽是能增加游戏生命力,其实很简单,随便举个例子,一种只有5关的单机游戏,因为肉鸽性质,能玩超过30小时
那网络游戏的话,还更更新,那不是更多,像某铁
最后,这款游戏就像我玩过的很多卡牌策略游戏,玩几个小时就感觉饱和了,后面就像打卡做任务,
主要还是没有g点,要不抽卡搞得很好,有g点,要不战斗体验要好,也会有g点,其实你们可能剩的王牌就是小人跑图了,实在搞不明白,就去看一些别的游戏有什么有意思的玩法
2024/5/1
玩过
运营服务不错
少年西游记2是一款好游戏吗?
他足够成熟,但不一定好玩。
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❤️【游戏的体验怎么样?】
打开这款游戏,其实是有被画面所惊艳到的,无论是从唯美的入场动画,还是魔幻大唐的画风背景,亦或是精致到极点的抽卡界面,都让人觉得赏心悦目,初见时就对游戏产生了一些好感,也让人能够在接触这款游戏中不至于被五分钟劝退。
但深入体验后才发现这款游戏存在着许多的不足,这款游戏也许足够完善,但确实不够好玩,也难称优秀。
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【先谈谈游戏优点】
1.“省心,轻松养成”
游戏其实是很常规的卡牌闯关游戏,玩惯了剑与远征和三幻之类的游戏可以很快的接受此类游戏的玩法,即积攒资源→抽取角色→组成队伍并强化→闯关或养成玩法获取资源→重复第一步骤。而本游的觉得最大的特点就是省心,不用花费太多的时间在无意义的刷取资源上。
首先是战斗省心,游戏的卡关基本全自动操作,角色在战斗开始后会自动进行普通攻击,每次攻击都会积攒能量,能量满后自动释放主动技能,全程不需要进行手动操作;其次是闯关省心,虽然每一个小关卡都有十个左右的细分关卡,但游戏提供了“立即结束战斗”的选项,也就是只要战力达标,战斗过程直接结束,非常的省事,不用去看重复的动画;其三是养成省心,游戏的角色设定了“无损换阵”的功能,抽到了新的角色,在配队里面换个位置就可以直接继承之前角色的强化状态,再也不用反复刷资源练角色了;其四是配队省心,游戏中所有的角色都可以升金,并且只要凑齐羁绊,其实配队并不需要仔细去学习,可以直接在论坛抄个成品队伍或者直接用系统预设就好,轻松游戏不费脑。
2.“开服福利多,先爽一个月”
作为一款卡牌游戏,氪金抽卡是必然存在的,各种礼包、排名也不会少,但我为什么觉得这款游戏依旧可以玩?
首先是从开服福利上,并没有设置太大的难度,初始七天每天两小时左右的游戏时间足以拿满除竞技排名以外的全部奖励,这些奖励至少能保证一个月左右的畅快体验,也能够养成至少一个大腿主力。
其次是从日常福利而言,白嫖玩家可以获得日常、周常、战令基础奖励、工会福利以及其他杂七杂八的东西,三天攒个10连还是够的,作为一款收菜游戏,能保持基本的新鲜感。
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【再谈谈游戏不足】
1.“无聊,难以寻找新鲜感”
卡牌游戏实在是有太久的历史了,从小冰冰传奇、我叫MT到剑与远征、三幻等等,这款游戏已有的玩法基本在其他成熟的卡牌游戏里都能找到,很自然的就让人产生体验疲劳,找不到这款游戏的亮点,从画质来比,这款游戏比不过剑与远征,从福利和减负来比不如三幻,并不是拉踩,而是真的无法找到让人觉得眼前一亮的点,这款游戏足够的“成熟”,他吸收了卡牌游戏成熟的数值体系和丰富的游戏玩法,可就是缺少了对玩家独特的吸引力。而游戏最重要的不就是要好玩吗?
2.“差距,越追越远的战力差”
虽说作为卡牌游戏,氪佬和白嫖党存在巨大的战力差是非常正常的现象,但我们要结合资源的获取来看,打榜奖励自不用说,必定是平民莫进,氪佬盘踞之地,但重要的工会奖励也与工会排名相关,可以说是强者很强,弱者很弱,结合每天无聊的点点收菜,久而久之就会失去收菜的动力,会让玩家感到,我每天点红按钮收菜的意义是什么呢?
3.“割裂,较为粗糙的角色建模”
游戏的画面其实可以分级,第一级是看板和抽奖等功能页面,说实话非常的精致,一看就是花了大投入的,给人一种高级感,第二级是游戏动画以及剧情场景,动画做的很不错,科幻大唐的场景也很有特色,第三级就是游戏角色的建模了,虽然画风上相对统一,但从角色立绘和建模的表现力来看,和主界面不是一个水平,也和现在主流卡牌游戏存在较大差距。
吸引玩家抽卡,要么强、要么美,而这款游戏的角色两点都显得不是那么充分。
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【这款游戏适合什么类型的玩家体验?】
喜欢卡牌闯关,能接受纯单机、不玩PVP内容,每天玩游戏时间不多,喜欢上线收菜的玩家。
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【游戏总评】
综上所述,我觉得这款游戏其实是一款很让人遗憾的游戏,他真的很成熟,各方面都达到了及格的水平,是一款游戏内容能够支撑玩家持续体验的卡牌游戏,但他出现的太晚了,以至于现在能够体验到的内容都有一种拾人牙慧的感觉,玩家难以在其中找到新鲜感,一步落后,步步落后,只能期待在创新方面有所突破了,期待下一次更好的遇见吧。
来自 Redmi K50 Ultra
官方容容 : 首先感谢行者对我们游戏中福利多多和玩法轻松的肯定,这一直是我们游戏的初衷。缺乏新鲜感这点,我们游戏内还是有很多小游戏玩法的,四洲之旅、鸿运齐天都是近期的热门。当然我们也会持续创新,更新更多的玩法,随着您更深入的游玩,一定会找到新鲜感哦~对于氪金我们一定会考虑到平民玩家以及微氪玩家的感受,进行一些平衡性的调整。对于游戏画面和角色建模我们也会不断进行优化更新的~再次感谢行者的评论,您的建议对我们弥足珍贵!
游戏时长 14.9 小时
运营服务不错
体验了一下,省流评价就是换皮三幻,不喜欢这类偏放置类游戏的可以走了
刚开始看了一点宣传确实还以为是卡牌对战类游戏,结果进去了之后发现是个放置类游戏。资源给的确实还挺丰富,抽数送的很大方,福利也不错,不追求排名什么的可以下来试试玩玩,然后润(喂)
游戏插的个别小玩法还是挺有意思的,比如洞天福地,消消乐之类的,还有自带的倍速小助手(这些让我充分幻视三幻)。养成机制是很传统的放置类游戏养成,依旧保持了这类游戏特有的通关打关卡的墨迹,点进去跳过战斗然后再最后一关不能跳过看着它打,一个大关卡有12个小关,好机械的重复运动,不过好在每一章的结尾做了个仿开放世界的机制,可以走捷径跳过直接打boss,也算有点弥补了。
角色升卡也是,抽卡得碎片,碎片升星,然后到了阶段了需要抽本体来当材料升,五星升满了变红卡升觉醒一二三星,相当传统的玩法,有好有坏,游戏里也做了每周可以用1800玉商城买本体做材料,也是弥补这类玩法的短板,就不评了。
但这类游戏有个完全弥补不了的缺点,那就是氪金和平民差距会越来越大最后完全失衡。
这游戏现在才开服第四天,我看了排行榜的数值感觉已经要有后期数值战力崩盘的影子了。比如组队挑战,免费的体力平民可以购买两次,氪6块能换五次……这样慢慢的差距就会拉的越来越开。又要让氪佬玩的爽,又不能让差距拉的太离谱,差的太大,陆续平民就流失光了,平民一走氪佬玩的就更没意思,也就跟着流失,就目前来看,游戏的努力方向似乎没有这种能够彻底改变的里程碑式的潜力。
所以我的推荐意见就是,可以玩图一乐,但是如果不氪微氪真的该润就润,这类游戏就是无底洞。
来自 华为ADA-AL00
官方容容 : 行者的评论非常真实,我们真的是福利满满呢!超多的游戏玩法也是我游的一大亮点。感谢行者对我们游戏中优点的肯定。对于氪金方面,我们一定会考虑到平明玩家的感受,游戏会进行持续的更新,对平衡性进行优化和调整,希望各位行者可以玩的更加舒服。也欢迎行者来体验我们少年系列的其他产品哦~

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