一次一次 少年西游记2 的评价

一次一次
2024/5/1
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运营服务画面音乐
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可玩性
玩过很多游戏,主机有,单机有,多人有,我卡牌策略也有500h+,崩铁有300h+
就简单分享一下我3个小时的游玩体验吧,这是我几个月来通过云玩体验后才下载的新游戏,说实话1个小时就可能玩穿了,不知道后续玩法会不会多
1.很经典的养成卡牌
角色养成其实没什么好分析的,大差不差,大部分都是资源获取能力,不同游戏侧重点不同
这个游戏获取能力还行,经典的体力战力驱动,卡了没别的玩法就下线,崩铁还能跑一跑,它不是体力战力驱动为主,因为地图关卡性质不同,它就多了支线任务
而少西2这种都是经典的,仁者见仁智者见智
少西2要是做成崩铁那种的话,成本也太高,周期也很长,因为没有这种技术积累再来个2或3年差不多,其实少西2那个小人跑图可以模仿,加点任务,从里面添加玩法,而不至于卡关下线,但也只能后续添加,你要是大改也很麻烦
2.抽卡系统
这几年养成游戏最离不开也是抽卡,这东西也是仁者见仁智者见智的,主要是新角色推出能力,包括速度,强度,会不会膨胀什么的
我大概看了看少西2的卡池,和战斗体验,我感觉这不是少西2的侧重点,战斗体验可以说实话毫无体验,我也只能理解为不是少西2侧重点,因为完全不用操作的,确实很轻松,跟我玩传奇一样,唯一激发我多巴胺分泌就是打败boss爆装备了
因为我不是主要策划方向的,我作为一个玩家感觉,其实你这个抽卡系统真的没有g点,多巴胺一点都没分泌,是不是战斗体验或者养成系统还是别的东西使得我只是抽,一点期待没有,或者我的问题,玩的游戏有点多,像过任务一样
说好听点,游戏侧重点不在这
3.战斗零体验
我前面也点了这个,但还是聊一聊,游戏的生命力还是要持续的
因为战斗毫无体验,你们还是有很多进步空间的,但这可能整个战斗系统都要大改
再具体为什么无体验,玩一会都知道
卡牌策略游戏都会这样,加速自动跳过
这3个是递进的过程,加速没问题,自动某种程度也没问题,跳过的话,那你们怎么滞留玩家的,玩家在哪里待着,关卡可以跳过,抽卡也不可能一直待着,或者拿个小人跑跑图,还是在角色界面那里点升级,点强化,在配队页面排列组合求连携
所以就很尴尬,因为现在第一版本战斗时加了跳过就不好取消跳过这个选项。
4.前面都是卡牌策略的诟病,我也在尽力发现少西2的侧重点
想来想去可能就是那个小人跑图有点意思了
小人跑图说句实话,跟主线剧情相结合的,我建议取消跳过,我也知道这很难的,因为这游戏不像名声很大的游戏,所有剧情都不跳过,硬要你看。
你们能滞留玩家的方法,小人跑图是一种了,也是你们优于其他卡牌策略的方法了
5.其实为了滞留玩家增强游戏生命力,还有一种最最最最无脑的方式,就是添加肉鸽模式,卡牌策略有卡牌策略的肉鸽,你们小人跑图后面还能做成动作肉鸽
卡牌策略肉鸽直接看一些有名游戏怎么做,模仿就行了,过一关,打一波怪就有buff
动作肉鸽,我不清楚你们的动作模组是不是一个骨骼体,其他角色只是重定位而已
我感觉应该是,如果有动作肉鸽的想法,也是后面的事
但我建议先把卡牌策略肉鸽搞清楚
为什么肉鸽是能增加游戏生命力,其实很简单,随便举个例子,一种只有5关的单机游戏,因为肉鸽性质,能玩超过30小时
那网络游戏的话,还更更新,那不是更多,像某铁
最后,这款游戏就像我玩过的很多卡牌策略游戏,玩几个小时就感觉饱和了,后面就像打卡做任务,
主要还是没有g点,要不抽卡搞得很好,有g点,要不战斗体验要好,也会有g点,其实你们可能剩的王牌就是小人跑图了,实在搞不明白,就去看一些别的游戏有什么有意思的玩法
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