【浮石七日谈】#4 像素?还是像素

更新时间2023/7/11461 浏览时精快报
就像很多科普文章说的,像素最早是因为技术限制而诞生的绘制方法,而现在已经变成一种美术风格。
因此它身上带有天生的复古元素,又常常因为其刻意脱节于主流的表现形式和“独立游戏”联系在一起。
现在使用像素风格的游戏非常多,但彼此之间还有区别。
逐帧像素:继承自最古老的像素画法,人物各个方向上的连贯动作都需要一帧帧绘制,费工费时,但动作顺滑,表现力可以随着游戏需求调整。浮石也属于这种,算最为复古的一批。
当然也包括观感上更加直接的欧美派
像素+关节动画:关节动画就是先搭骨骼,再贴血肉的方式,似乎是在flash时期得到了极大发展。动作以关节动态而不是帧来表现,只需要用像素风格来绘制血肉就可以,整个制作工程最为简便。但因为其具有“部件替换”的特性,通常也最容易做出丰富的造型变化。
像素化渲染:比如重生细胞,准确的说它的人物并没有像素绘制这个过程,而是通过一套独特的渲染手段来出图,至此像素已经是一种纯粹的艺术风格。
HD-2D:我觉得是加了很多滤镜、景深和移轴的传统像素风,除了其开创者八方旅人之外,印象中复苏的魔女似乎有一些场景是想做出这种风格。
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好,正片开始,为什么即使不再有技术限制,很多2d游戏还是用像素画风。
像素通常被认为成本低,易于制作。这个当然没错,但其实很多像素游戏的成本是高于低端3D的,比如《风来之国》和《铃兰》,并不能一概而论。所以且允许我抛开成本要素,聊一下我对像素的理解。
先引入格式塔心理学(完型心理学),简单说人类有把感官接受的碎片信息当作一个整体来解析的倾向,并且在补完过程中会融入自己最熟悉或最期待的想象。
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可以拿来编本格推理——《金田一,天草财宝杀人事件》
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人心总能赋予世界美好的想象
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能够在任何地方找到“脸”
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不讲究地说,小黑子、抽象也是。或许有人抵制玩梗,但想象迸发的那一瞬是快乐的
这并不奇怪,前文明时期,如果我们的老祖宗不能从草丛中快速识别出潜伏的猛兽也就没我们现在了,可以想见这甚至应该是哺乳动物共有的能力,算是进化的刻印了。
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请尝试在3秒钟之内找到危险,然后逃命
所以,相比于其他美术形式描绘的是对象本身,像素风格描绘的是“让观看者想象出指定对象的图像”,这一层想象本身就包含着趣味,趣味来自于“察觉”这一天性,也是攸关性命的本能。就像马里奥的底层是对惯性、抛物线和摩擦力的模拟。像素本身也体现了对人类基本能力的训练。
这种快乐事关原始,因而更适合以互动性见长的游戏而不是单向交流的影视,大家应该没见过用像素绘制的动画片吧。
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奇怪,我能从她8个像素的脸上看到悲伤——《蔚蓝》
扯得太远了,拉回来拉回来~
工作室的日常就是这样,而我喜欢扮演神棍,任何话题都能扯到快乐的本源。当然这里的快乐是宽泛的,更接近于内心被触动的感觉,或者说区别于习以为常的体验。我无端地认为这对做游戏这件事非常重要。
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我会向所有开发游戏的朋友推荐这本书,去理解“快乐”
其实像素还能挖出更多的优点,无论是使位置更精准,还是动作更流畅,基本上都是围绕怎么在游戏中呈现一个简化的世界,但这些要扯起来就是另一个故事了。
好了,今天就到这里(已被没程序员可用的策划拉走)。
那么来预约下一期内容:《时精屋是个啥么样的组织,上篇》,敬请期待!
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