复苏的魔女

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Developer notes:

《复苏的魔女》二测已在12月31日12:00结束,感谢大家参与本次测试。
在本次测试期间我们收到了大量的反馈意见和建议,我们已将问题逐一记录并会在下一版本做出相应的优化。

致即将到来的魔女大人们:
《复苏的魔女》是一款像素风即时制RPG手游。不论是像素与3D的结合,还是战斗系统,我们一直在努力打破RPG手游在玩法、画面上的桎梏,希望能给大家带来全新的游戏体验。

【战斗与探索】
我们一直在探索游戏独特的核心玩法,“双能量”即时制战斗系统由此诞生:使用“秩序”与“混沌”两种能量释放技能,而技能又使二者相互转换。在合理搭配人偶(队伍)后,可以打出丰富的组合技与操作循环,在Boss战中感受Rush的快感。
在战斗之外,《复苏的魔女》使用了经典像素RPG的俯视角探索场景,添加了适度的机关解谜元素。探索部分的玩法仍有很大的拓展空间,但限于首测时间而内容有限,希望大家能够多多提出期望和建议。

【像素与3D】
《复苏的魔女》并不是第一个尝试2D像素与3D场景的结合的游戏,我们希望给玩家带来一种更为“舒服”的像素风格。因此,在光、风、水、草的细节上下了颇多功夫,同时作为一款手游,我们也始终努力在性能和表现上找到一个平衡点。这对于整个团队而言都是一次新的尝试,难免有不尽人意之处,在收集到大家的意见后,我们会继续打磨优化。

「愿你寻得镜中实形。」

皮克喵工作室

复苏的魔女内测官方群:  372204832

Promotional Screenshot

  • Simplified Chinese
  • Require network

Description

《复苏的魔女》二测已在12月31日12:00结束,感谢大家参与本次测试。
在本次测试期间我们收到了大量的反馈意见和建议,我们已将问题逐一记录并会在下一版本做出相应的优化。

官方微博 https://weibo.com/u/6495374842/

「女孩静静卧在湖畔的树林中,耳边似乎有人在轻声呼唤着。她醒了过来,好像已经忘记了过去,仅仅记得自己是个魔女。」
这个世界在逐渐分崩离析,仅存的力量已经难以抵挡时间的侵蚀。
你将扮演一个失去记忆的魔法师少女,在这个逐渐衰败的世界中寻找自己的宿命。

「愿你寻得镜中实形。」

Detailed info

Total Ratings:

9.5

Android:9.5 iOS:9.5

User Review

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  • even
    Expected value

    优化做的太烂。

    剧情做的太短。

    平衡做的太差。

    音乐做的太单调。

    这游戏待加强的地方有很多,而且其中还有几个是比较致命的问题。

    趁着现在关注这游戏的人数没那么多,希望你们不要心急,在经费允许的情况下多做测试,多做完善,这类游戏做成卡牌类很容易因为内容过少更新过慢而暴毙。

    五星怕你们骄傲。

    ps.游戏里最好看的卡居然是那几个boss,这种反差的效果非常愉快。

  • 崔崔崔小肥羊
    Expected value

    你说我一个非酋怎么就抽中码了呢?这难道就是我抽煌姐连歪两个的代价吗?

    刚玩一天,总体来说是期待的,但是感觉玩法偏小众,制作水平上乘,不是捞一笔就走的类型。先提几个不成熟的小意见。

    1.暂停时可看人物身上的buff效果

    2.加入跑动

    3.自动释放技能优化,举个栗子,奶的技能就算没有选择自动释放,但是队友血量在20%强制释放。

    4.TapTap开启时长统计会卡死(米6钉子户)

    5.自动探索直接改成扫荡吧,减少重复的操作

    然后就是一个大意见:

    我觉得游戏的好玩与否取决于1.角色选择的多样性(每个角色都有上场机会,就算低星也有自己特殊的作用)2.玩家操作的难易度(太难劝退,太简单收菜)。关于第一点我觉得角色之间的平衡做的还是不错的,每个角色都有自己的特色,但是由于上场位置只有3个,在长通关流程中普通练度的玩家估计阵容还是熟悉的战(坦)法(贼)牧,位置的固定会导致某些角色上场率特别高,比如最强打手+第二强打手+最强盾(或奶),角色的技能只有两个也体现不出特性,比如奶角色1的技能1加血技能2加buff,奶角色2的技能1群奶技能2加buff。

    所以我推荐的方案是:1.加两个(或多个)辅助角色位置,该位置上的角色和自动模式下一样自动释放技能,能量槽和主要三名角色分开,如果都由玩家操控,那就成音游了。这样阵容组合的多样性就提升了。(类似方舟等,上场技能1个,但是干员多,人物组合多)

    2.角色位置还是3个,增加角色技能和被动,比如打手除了两个输出技能再加个吸血,坦克加个每秒回血技能等,减少对某个特定职业的依赖(类似fgo等,角色3个但是每个角色3个技能+大招,技能的组合就多)

    在现在测试版本中,3个上场角色×每个角色两技能+一被动,个人感觉组合太少。而且吐槽一句角色突破前两次只加属性什么鬼啊,真正有用的被动要到突破四,这要养好长时间。

  • 门捷列夫,the green
    Expected value

    游戏本身真的很不错,能打85-90分吧

    +很不错的游戏性

    +非常精美的立绘

    +非常棒的BGM,尤其是雪山场景,是真的好听

    +精致的场景,非常梦幻

    +非常用心的像素风与整体风格

    -UI设计有问题,下面一串按钮,右上角菜单打开还是那些按钮,主场景立绘里又是那些,一个召唤/冒险/工坊按钮出现三遍真的没问题吗?

    -刷材料很尴尬,我玩到最后没用的材料攒了上千个,有用的永远不够要一遍遍刷,推荐增加材料分解和商店

    -引导有问题,我估计很多玩家到测试结束都没发现开出来的重复角色的碎片是可以分解的

    -游戏里有两个非女性角色真的很出戏,破坏整体感,要么就正常男女比例要么就全女性做舔卡游戏,现在这样过于两边不讨好,强烈建议修改掉这两个角色

    • 门捷列夫,the green

      补充:

      -奇怪的战斗设计,很多人(包括我)是使用琴+剑ssr双角色通关的,也就是说有的时候养三个比不上养两个角色,这就是说数值设计有问题。为什么会这样?boss爆发输出大多数都是aoe,但奶妈却是单奶,少带个角色直接就降低boss三分之一伤害,输出?反正没有时间限制,输出再低慢慢磨总能过,能扛过boss就通关了。这也导致了游戏里奶妈地位过高的问题,使剑圣和枕头领先其他ssr。建议修改方向:削弱boss基础伤害、生命和aoe能力,增加时间限制的狂暴和软狂暴,增加机制多样性。

  • 亿猫
    Expected value

    看了好几个试玩视频,这游戏真的非常精致,无论是画面、剧情还是音乐,做的都非常棒。

    现在最担心的应该就是氪金模式了,我是非常讨厌纯抽人物的这种,比如说我喜欢某个人物,我需要氪一定的金便能获得,而不是像现在许多手游,纯靠运气。

    好游戏真的需要细水长流,我倒是很希望后期剧情展开可以做成dlc来卖,我希望钱是花在实质上。

    最后希望贵游越做越好,期待早日公测。

  • 在下子鱼
    Expected value

    本人为二测玩家,因一些事情没有通关,止步于3-15……残念啊……

    聊会游戏本身,非常不错,个人感觉非常好,具体情况还得看游戏公测。

    首先说说画风,像素画风,动态光影,打开背包,哇,一群Live2D妹子(棒读)

    咳咳,画风虽说比不上方舟那种神仙画风,但也基本够看了。

    然后是游戏玩法,个人感觉有点像八分旅人(虽然我并没有玩过)有两个能力槽,有了能量可以放技能(感觉没什么好说的)

    游戏难度适中,卡关的时候看看攻略就好了(孢子伤害就NM离谱)

    音乐没听,不评论。

    剧情只看了前面,感觉……一脸蒙蔽?主角全程就是,我是谁?我在那?我在干啥?

    要不然就是

    哇,有怪物诶

    (主角来了)

    哇,有人受伤了诶

    (主角又来了)

    ……

    PS:看三测结果怎么样,希望官方能重视,本人对这个游戏期望蛮大的。

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