旅行青蛙游戏截图
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旅行青蛙

旅行青蛙

日服
官方入驻
9.3
这是一个很特别的游戏,值得思考(●′▽`●)
一、玩法——轻松新鲜
1.操作简单,门槛低
拔草点点点,招待朋友点点点,收拾行李点点点,收取信件点点点,保存手信点点点……
2.反常规设定,不要你肝
大多数游戏恨不得玩家从早到晚只玩它,游戏设计时也去思考每天能让玩家消耗多少内容,如何刺激玩家继续活跃,而这个游戏却恰恰相反,青蛙旅行看书吃饭发呆…….好久好久,那就关掉游戏呗,反正有消息提醒。
二、情绪——高唤醒
治愈系游戏:代入感——专属感——分享
1.代入感
你开始玩这个游戏的时候可能是跟风也可能是好奇,你领了一只青蛙,可能连青蛙样子还没看清楚,还没取名字,它就走了。
这个时候你更多的是一种奇怪“咋就没了?”
或许青蛙已经不是第一次走的,4个小时过去了,没动静,你望着空荡荡的房间,能做的只有收集三叶草,等他回来。你也许会担心,他会不会有什么事?你觉得夸张了,好,那或者你肯定问过“我的青蛙怎么还没回来?”这已经是一种期待了。
后来青蛙回来了,给你带了写真和特产,你很开心,觉得这青蛙懂事了,居然给你带礼物。你可能还会去朋友圈晒一下,我的xx给我带了xx。没晒也行,要么你跟身边人提了,要么你自己笑了一下。这就是一种欣慰和喜悦。
青蛙回来之后,他要么就是吃饭,要么就是削笔,要么就是躺在床上看书,要么就是写秘密日记。你会说“我的青蛙一天了还没出去”。其实你是在嫌弃青蛙一整天窝在家里,不像其他家的青蛙出去旅游。
整个过程,你的心理在担心、期待、喜悦、嫌弃中反复,入戏太深的话,你已经开始展现为人父母的一面了:
嫌弃——他怎么还不出去啊?他怎么还在吃饭啊?他怎么一直在看书?别人家的青蛙都有女朋友了,他怎么还不出门?他会有女朋友吗?
担心——他去哪里了?他旅行愉快吗?食物会不会不够吃?什么时候回来呢?
期待——他会给我寄哪里的特产?什么样的写真?他去了哪里?
喜悦——他给我带回来的特产好多啊!他去的景点好美啊!他旅行中交了朋友!
这就是父母呀!你在欣赏他带回来的一切,关心他经历的所有,很多玩家已经开始叫青蛙为儿子,你将自己代入为了青蛙的父母,你已经达成了该游戏的核心玩法宗旨。
2.专属感
你给青蛙取了名字,青蛙行为的随机性设定,且受你给他准备的行李影响,这只青蛙成了独一无二的,只属于你的“蛙蛙”。
我想到了在《游戏改变世界》这本书里说起社交和游戏情感时候,举了《小王子》的例子:
狐狸将“驯化”解释为“创造关系”。
“创造关系?”
“是啊,”狐狸说,“对我来说,你无非是个孩子,和其他成千上万个孩子没有什么区别。我不需要你。你也不需要我。对你来说,我无非是只狐狸,和其他成千上万只狐狸没有什么不同。但如果你驯化(创造关系)了我,那我们就会彼此需要。你对我来说是独一无二的,我对你来说也是独一无二的……”
玩家和青蛙因为代入感创造了关系,青蛙已经是你的独一无二专属了。
3.分享
能触动情绪的事物更容易引发群体性的讨论,而宾夕法尼亚大学的市场学助理教授伯杰曾经做过试验,证明过“受高唤醒性情绪影响的人们更倾向于与人分享”。唤醒的百度解释:“生理或心理被吵醒或是对外界刺激重新产生反应”,高唤醒例如兴奋,惊讶,愤怒。低唤醒例如愉悦,难过。
与分享该游戏最相似的一个现象就是“晒娃狂魔”,自己的娃(蛙)做了点什么都会分享,其他人也乐于跟你谈论他家的娃(蛙)。
代入感和专属性所产生的情绪均是高唤醒情绪为主,因此诱导了分享。
一方面是分享自己的兴奋和惊讶,另一方面是宣告自己的专属主权。
当然非入戏用户也有分享——晒猎奇等分享段子,他们不是只针对此游戏,是对所有猎奇事物都这样。
三、脑洞一下未来发展方向?
1.做一个推测
这里不得不说一下《最囧游戏2》,也算是一款“猎奇”类游戏,我的笔记上曾经总结过我认为它火的原因:
1)关卡设计在情理之中,意料之外。
2)无挫败感——沉没成本低,失败一次不会导致什么损失,《王者荣耀》失败了,你可能觉得损失了段位、20分钟时间,还伴随着负面情绪。
3)清晰的短期目标,找到一个合适的解密方式,通关就好。
4)情绪唤醒——当我们苦思冥想、千难万苦通关之后,我们会觉得有一种获得了新思考方式的错觉,这种碎片化的小知识点很容易积累起来让我们自认为学到了知识、获得了成长的愉悦和满足感觉。
2)和4)跟《旅行青蛙》略略有相似之处,只不过《旅行青蛙》更加煽动情绪——代入感和专属性太强。
然而,这是一个互联网的快餐时代。热点向来是来去如风,猝不及防。人们接触事物的途径多效率高,人们挑剔的眼光和多变的口味,产品一成不变是不行的。
《旅行青蛙》如果不做版本迭代,靠着现在的内容,所有能讨论的都讨论完了,所有能晒的能晒完了,顶多消耗2个星期,第一波种子用户消耗没了,后面的人逐渐少了,热度就会衰减。
2.假设要做迭代,个人比较期待这样的
1)社交。现在游戏内是不存在社交的,更多的只是以游戏为内容的线下社交(分享讨论)。
游戏内,青蛙可以分性别,谈恋爱,加入社团,上学…….你家青蛙可以和我家青娃交朋友。
2)集卡。青蛙出去旅游收集的都是日本的著名景点,那么能不能放宽范围,日本、中国、泰国等等,景点按照现在流行的SSR、SR、S、R、U来分,概率不一样,集完一个国家解锁一个国家等。
3)自由度。既然是还原养孩子,那增加自由度,青蛙可能有叛逆的青蛙,懂事的青蛙,敏感的青蛙等等,不一样的性格做不一样的事。比如你家淘气的青蛙在学校打了人,你去开家长会;比如你家叛逆的青蛙,跟你吵架,气得离家出走……学校的小测可以是现在流行的答题,设定随机的进度和青蛙通过率,不会的要你去帮忙答题。
4)成长。甚至有可能,青蛙跟我们一起成长,现实的一年青蛙长X岁。我们陪着青蛙走过一生,从小时候的嬉闹,到学生时候的自我,到工作时候的各种难过与高兴,(到中年时候的沉淀,到老年时候的淡然)。玩了steam大作《去月球》和《我在7年后等着你》,我更加坚信游戏不只是一个冷冰冰的程序,游戏是情感的寄托和交流。能够唤起人们情绪的游戏总是直达内心和人性的。
以上这些都不用做得花里胡哨,立足游戏之本,用图片的形式即可展示场景,一切从简。
想知道你们的蛙蛙叫啥名字?
2018/1/25
玩过
写这篇文章的初衷很简单:继氪金宠溺纸片人之后,我的朋友圈再次出现了一波慈爱的老母亲,疯狂的晒蛙:
已经一天了,我的小祖宗还没回家。
儿砸,你已经吃了两个小时的饭了,别撑坏了,出去走走吧……
我的蛙,三天了,一个朋友都没有。担心。
……
下载游戏后你会惊喜的发现,自己身为“母亲”,但是和儿砸的交流少的可怜。蛙全程不会对你说一句话,但是你点它,它会呱呱叫。
这种玩法简直太(令)妙(人)了(发)啊(指)。
即便如此,依旧不影响《旅行青蛙》在上周日冲上了App Store国区免费游戏排行榜的第一名。
忍不住沉思,佛系玩家对游戏的走向也有如此深远的影响了吗?可是这些老母亲不久前还在疯狂的为野男人们氪金啊,转眼间修身养性无欲无求了?
可能,养蛙和养男人,都是独处时的乐儿吧。
本文由LinkedIn原创,作者刘十九。身体里没住远方和信仰,只有故乡和匆忙,是个俗人。
你看那个人
在等蛙回家
我的蛙已经好久没出门了,我妈说我的蛙和我一个德行。
呵,可笑。
我的蛙自己有一个院子,我的蛙有说走就走的旅行,我的蛙会暗戳戳背着我写一下午的信。那是我能比得上的吗?
它最了不起的啊,是会交朋友。我不行,但我盼着它交朋友,因为它的朋友会来探望独居老人——我。
它的朋友都不会说话,到了家里做客就吃吃喝喝,它们也不管蛙在不在家,固执的站在院子里不肯进屋。
以上,送给想来我家做客的人。吃东西就吃东西,别说话,当然了,最好别进门。
蛙的恬静随缘已经将我征服,因为我无法决定蛙的任何行动。
我不知道它在床上认真读的是本啥书,背着我写的到底是给小朋友们的信还是它的旅行日记,坐桌子前面一削一天的木头到底有什么用。
啊,我的蛙是个谜。
我的蛙是个充满禅意的蛙,我和蛙相处,基本能够摈弃掉我所有的执念,除了一点,每次看着它绿色的帽子心中都惴惴不安,有些为它的情感道路担心,想换。
我等了一天,蛙没回来,也没有寄照片回来。
我去看了看阳台的花是不是要渴死了,顺手把清晨打开的窗关上了。把冰箱里的面条拿出来煮了,一高兴打了两个鸡蛋。舀了一大勺辣酱,没人数落我辣椒放多了。
独处使人快乐。
见面打招呼
便是莫逆之交
天地良心,我不是个内向的人。
出门在外,不管多大的场子我都能热起来,抖机灵到令人叹服,文能喝茶聊时事,武能灌酒讲段子。很多时候我也高兴,但这样的高兴会大量的消耗个人精力。
在知乎上,一个相似的问题被浏览百万次,可见越来越多的人在社交的过程中有类似的感受。
社交往往不如窝在家对着手机磕cp发糖,或贱歪歪地怼一下基友来的舒心。很多时候,甚至不如看知乎的编故事大赛和微博的脑残粉撕X。
但我很少觉得孤独。
心理学家Larson和Lee将独处分为非自愿独处(involuntary solitude)和建设性独处(constructed solitude)。
其中,建设性独处是指一种主动选择,通过独处的方式自我恢复,产生积极体验。
喜欢独处的人属于后者,本身并不渴望进行社交,所以也不会因为与他人相处时得不到满足感而产生不愉快。独处于这些人而言,是舒服自在。
《凯度中国社交媒体影响报告》揭示,人们对社交媒体态度的转变也体现在,持乐观态度的人群比例下降12.1个百分点,降至64.7%。
美国社会心理学家Bella DePaulo 就是一名独处者,Bella 曾表示:
我从不会在独处中感到孤独,我享受一个人的时刻。回想那些令我觉得无趣的时刻,反而是和别人在一起的时刻。
社交逐步成为很多人的负担,“社交尴尬症”也愈演愈烈。即便是中国人所说的“远亲不如近邻”发展到今天,也有了很大的改变。上海市统计局社情民意调查中心调查显示,43.6%的受访市民表示不了解隔壁邻居。
时至今日,越来越多的人不愿意社交。
独处是生活
本来的样子
美国GGS(综合社会调查)数据显示,1985年平均每个美国人有2.94个可以密切交流讨论的朋友,而2004年这一数据已降低至2.08。同年,感到无人可交流的美国人从1985年10%上升至了24.6%。
20世纪80年代,科斯塔和麦克雷提出了人格五因素模型(five-factor model),包括神经质(N)、外向性(E)、经验开放性(O)、宜人性(A)和负责性(C)。
其中,外向性有两种表现,一种是极端外向,另一种是极端内向。
外向者倾向于人际交往,在社交活动中表现得精力充沛、热情、健谈和自信,并且能够感到快乐,愿意与他人共处;
内向者的表现则是安静、低调、不常参加社交活动,但这并不是说他们是以自我中心的,他们只是偏向于在独处的时候获得快乐。
美国作家、哲学家Henry David Thoreau说,“我爱独处,我从未发现有比独处更好的良伴。”
独处本身就是一种生活方式,没有什么好与坏。
许多爱独处的人也并不是外界认为的冷漠、难接近,他们反而更看重社交的部分,在这方面付出了更多的精力。而独处则是在一场热络的寒暄之后,他们选择的“回血”方式。
这也就是养青蛙能够流行起来的原因吧。
如果把我养在蛙房里,我的一天应该会是这样:
我一个人吃三餐,打扫屋子,看季节更替。它一个蛙在路上走走停停,在午夜和清晨,交顺路的朋友。没有什么比独处时更让人自在,长大之后慢慢会发现,独处才是生活本来的样子。
放置游戏并不占用玩家太多时间,多半会给人无所事事的感受。
我偶尔在微博上看到许多“垂死病中惊坐起,忘了我的小青蛙”这样的“母亲”,这样的游戏会让你和蛙之间有很大的独处空间(你和李泽言也有),互不打扰,彼此依赖。
这点从你的蛙会在离家后寄很多照片回来,就能看得出,不然怎么让玩家有种老母亲的欣慰感呢。
游戏很温馨,但生活也并不差,各自奔着一点乐儿活着。
2018/1/26
来自 华为荣耀V9 Play