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930个评价
嘴替发言
1
带图
54
长评
12
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
247
操作流畅
32
画面优秀
14
运行稳定性
102
玩法设计
52
操作体验
26
音效音乐
8
UI设计
4
外挂问题
1
资源获取
1
殀昭
玩过
推荐:
可玩性
这款游戏给人的体验是不错的,画面很简单,而且非常有趣,它的操作方式也很简单但是灵活多变。主要就是普攻打到对面,使对面僵直,再大招击杀。或者只用大招躲避对面普攻,伺机击杀。
但是由于新开发有些方面还是有待改进,比如两边都一直按普攻就没法打到,更不用说自己几败对手。个人认为可以加大移动键对普攻速度的改变,大游戏的可玩性。
很期待作者的改进,希望之后的游戏有更多的亮点,让玩家有更好的游戏体验。相信到时候联机模式出了,这款游戏一定会火爆tap tap。
心塞°
玩过
推荐:
可玩性
游戏很简单,只有两个键,一个左摇杆,但具有一定挑战性,挺好玩的。对手强度会随着你对局次数增加而提升。后期对手的每一箭就可能是致命的,而玩家也可以在与人机对抗中摸索出新策略。比如我发现人机射几箭就要停下攻击换一个地方接着射,那我就可以一直按着射箭键去把它逼到边角去火力压制他,等射中后直接大招抬走他。总的来说是一款不错的游戏,希望后续能看到这个游戏对战更多的可能性。
莫三山
:
刚开始我射几箭抵消人机的箭,人机不射了我一个大招
饧疯疯西西子
玩过
总体来说,还不错,我挺喜欢这样简简单单的风格跟界面的,而且启动很快不会卡顿
整体玩法也还可以,射小箭控制大箭绝杀整体玩法是挺爽的
以下是建议与问题:
1.游戏还有不稳定的地方,当我绝杀对手的时候,他直接黑屏我,不知道是哪里的问题,总之是经常出现这个问题,希望官方能加以完善
2.对手人机太简单了,没有压迫感或是其他强度上的区分,希望作者能完善加强或者区分一下难度
3.玩法上我推荐可以增加联机模式,可以从区域网联机开始到远程联机发展,这样增加玩家之间互动会增加游戏热度
4.游玩方式我其实不推荐在增加过多,其实更希望是有难度的区分,如果玩法过多,离开简约的初衷,不好,所以可以增加难度,例如箭矢有冷却,小箭有一定弹夹等,增加难度即可,在秉持原有玩法为中心增加难度
忆黎
游戏时长 34 分钟
推荐:
可玩性
难度中等,对于人机,只需要“贴脸打断”,“远处放大”就可以完虐。或许可以将人机按难度分级?
始源之煮饭婆
游戏时长 98 分钟
推荐:
可玩性
我发现这个游戏可以随着游戏时间学习玩家的游戏套路,从最开始的被碾压已经变成了现在能和我势均力敌,应该是有一个难度的提升,总体来说只要愿意玩儿,可玩性还是很高的,每赢一次难度大概提升10%~15%左右,只要不一次性连续秒杀四五把,基本不会存在连续死好几次了的情况,因为人是会学习的,总不会连个AI都不如吧?
🎮可玩性:
总体来说可玩性较高,只不过这个难度为什么不能设定呢?可以明确的感觉到这个AI从最开始的被轻松虐杀,变成了只要我不一开始就杀掉就能和我势均力敌,直到我连续胜利45次以后,各种操作躲闪预判意识都已经达到了职业玩家的水准,甚至我有时候不注意都会死掉
And
:
确实,这玩意越打越强
AirAquar
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
大概累计打了两个小时,游戏本身是很好玩的,整体的布局,简洁而有设计感,射箭普攻可以使对方眩晕1.5秒,这点没在教程体现出来,有点可惜。
整体难度我觉得还好,刚开始打完全是被碾压,整个操作让人措手不及,打半个小时就差不多摸清了思路,现在几乎每一次都能打过
后面尝试了一下难度比较高一点的玩法,不按z,光靠瞄准和位移来打,难度果然上升了,不过还是在多次尝试后过了
很不错的小游戏,爱来自幻想乡
或许君
:
这游戏思路打法要半小时摸吗???
一个人才
玩过
虽然说刚开始玩会感觉困难,但掌握了必赢策略就很简单了,捏着大招绕场转一圈,大招必定会转到敌人身上,重复性太高
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选
Wubers
玩过
推荐:
可玩性
虽然说是简易版的弓箭手大作战,但是内容上有不少创新,以单色系方块的简约,搭配简单到死的操作,着实让我找回了第一次玩《点击小鸟》停不下来的感觉
目前只有人机,如果开发了联机版,真不知道能掀起什么巨浪,按现在的人机打法,打一段时间就像虐菜一样了(开局大招+瞄准,人机直接蚌埠住了)
另外,尽管游戏简约,但内容有待添加,我提一点小小的建议:
1.成就系统,这是比较好的在不影响主体的内容(比如:中门对狙〖与机器人大招抵消〗,死亡之愿〖开局5秒内死亡〗,逃跑带师〖1分钟内存活并不受攻击〗,刺猬大亨〖单局普攻击中敌人50次〗,时代变了〖仅用大招结束游戏〗,变了天了〖连续5次仅用大招击中敌人〗,弹无虚发〖一击打败敌人〗[困难程度由上到下])大家可以挑战一下这些成就
2.统计系统,能显示自己的成败次数,kd,命中率,大概没人能在数字面前低下头吧
3.联机,没事,咱等得起
4.个人觉得可以加入新的模式(例如迷宫模式,黑夜模式,三角形模式,弹射模式,反转模式,大概这些大家看名字都懂,不一一介绍了哈)
奇奇
:
人机开局放大比我快是什么情况
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 10 分钟
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
⊹〖避雷系测评〗(写于23年6月,仅供分享,不具有时效性)
补充内容:好评可以充分教你如何玩这款操作游戏,而差评只会收获菜就别玩的回复,看得出来这款游戏外的生态很具有“竞技精神”。
同样,入坑这款游戏前,你必须清晰认知这是一款操作类游戏,打不过人机纯粹是你“菜”,这种门槛对“受众玩家”不值一提,如果接受不了那就快点被劝退吧!
雷点:半成品纯玩法、瞄准极为困难
⊹介绍
定位:一款极简风格的射击操作对战游戏
内容上理解起来极为简单,你控制黑白小方块的其中一个,然后左边陀螺仪移动,右边两个摁键,Z普攻,X大招。
但是这里要说的是,这里没有血条!普攻只是打掉对方的普攻(可长摁连续射击),哪怕普攻集中对方,也只是击退效果并让对方陷入短暂的僵直,而只有将近1s的蓄力大招才能决定游戏的输赢。
⊹体验
1.暂无广告和氪金点,这方面其他小游戏容易出现的雷点不存在。
2.游戏图标并不一致,我现在主界面该游戏图标是一个白毛猫娘,然后右下角有个“白方块”冲刺,没错当前可以看的图标是下载后主界面图标的1/4。
3.玩法上并不有趣,平a瞄准敌人容易且无脑,但不会造成伤害,对敌人的强制僵直完全无法调整自身大招的偏差,但敌人可以。
4.当你不玩游戏时,游戏会自动调整为黑白两方块对战,然后很快一方落败。
5.虽说游戏主界面说会准备联机,但问题是当前的游戏内容,就算联机了又有什么作用?没有一起挑战的目标(冒险类游戏)、没有需要合作的需求(合作类游戏)、也没有有趣的逻辑规则(棋牌类游戏),就当前极为“朴素”且“无正反馈”的内容,真的...
⊹雷点1:半成品纯玩法
这里要抨击的不是纯玩法,纯玩法的游戏有趣的很多,但是这款游戏给人的感觉就像是个半成品,没有考虑好主界面、ui、关卡、难易度等等内容模块。
或许有人会说,那这么纯净而又直接的游戏不是挺好的嘛?但前提是它真的是“耐玩有趣”的游戏内容,那么这么简单直接,就如同wx小游戏《跳一跳》亦或者益智小游戏《2048》,那还是值得一玩的。
但是它的玩法内容极为的单一,就是在一个有限的空间和敌人1v1的互相射击,也不磨血量,而是单纯的靠着击退敌人去赌一下大招的一击必杀,但这真的很困难,玩家玩下去持续获得的是负反馈,根本没有任何的激励效果,甚至和虐心向游戏挑战坚持的时间都不同——你只需要不断连嗯普攻,就可以一直坚持,但没有任何意义。
⊹雷点2:瞄准极为困难
这款游戏,普攻的瞄准是自动追踪个大概方向,而大招的瞄准则是对着敌人有着大概的偏差,但是这是作为玩家的你,作为对手的人机则可以利用你被击退的空挡,给你一发精准的大招将你带走。
有人问那这个可以调灵敏度吗?回答是:不能。
这款游戏没有任何的设置,你用大招瞄准的体验就跟调整一个软绵绵的粘液一样,不管你陀螺仪怎么蓄力瞄准,那条线就是很难对准僵持半秒不到的敌人,然后人机对手成功躲掉。
靠着这两点,不断死亡+无任何正反馈+无更多内容的希望,完全对玩家来说就是致命的劝退。
⊹相关游戏
《弓箭手大作战》我没玩过,只是通关相关视频了解,可以俯视走位与射击,本作与其有点相似但又并不一样,关键还是“一条命”这个设定,给游戏的难度大幅增加。
那有没有类似的相关游戏呢?有,《星际对战》,一款fc风格的策略对战射击游戏,和本作最大的区别除了画风,就是一个是在平面四处躲避,一个是在两侧稳定向中间线换换靠近。
但是只要是预判命中了对方,那么游戏将宣告结束;有趣好玩的是,游戏中玩家操作的主体可以更换技能和自己自定义绘制(自定义虽然存在,但需要花钱且****)。
起码《星际对战》给我的感觉是上头、完成品,但本作则是比较恼火的未成品感受,游戏甚至根本找不到胜利的可能。
⊹总结
等待后续的优化、添加内容、调整难度等一系列更新,不然当前进去游玩体验,会比较糟糕。
自信音游人
:
避雷避魔怔了吧,还半成品,你知道这是个半成品还玩?知道什么是开源项目吗,见过github吗,而且,游戏玩法方面,普攻无脑?无法调偏差?瞄准困难?不是你菜?打人机就没输过
Amor
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
很好玩,可以用来打发时间,内存占用也很少,画面简洁,没有广告,真心建议去玩。
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