逐鹿

逐鹿

7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.83034个评价
嘴替发言8 带图201 已购买1757 长评130 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩261 画面优秀110 设定独特19 音效动听17 平衡性佳10 物超所值9 操作流畅8 UI美观6 运行稳定性207 玩法设计94 操作体验49 画面视觉17 UI设计14 日常肝度12 资源获取10
小小宝贝奶茶
已购买 游戏时长 49.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我80后的,我从三国志→三国无双→三国群英传开始玩,到现在玩了三国的游戏无数。说实话,在手机上找一款比较好的三国游戏,真心不多。这一款我是觉得算上乘之作。先别急着反驳,下面我会给你们列举优点,它的缺点我就不说了,没有一款游戏是完美,它的缺点也很多。
📖历史/演义还原度:
历史上,这款游戏只能说它的参考可能是三国演义,所以对于历史不算太还原,但对于普通玩家,它的历史认知已经足够了。
⚖️平衡性:
平衡性差别我觉得是能接受范围,其实新人玩得爽只需要最简单的模式就足够了。但资深玩家会一度吐槽难度提高的情况下,对面能倾巢而出,而我们确不能。你玩过三国群英传和三国志,应该都知道人家城市产量还翻倍增,攻打玩家的频率有过之而无不及。至于武将,确实有那么几个武将得到了,会让游戏难度减低。这个不代表普通武将不能用,只要你搭配好,也是可以打的。
🪢策略深度:
这款游戏前期是需要玩家自己去思考,后面的战略规划,防御重点,兵种搭配和兵力控制,例我玩孙坚的时候就发现在南方很难往北方打,所以基本江东平定完,南方要防御刘表,士燮,往北要防御袁术,刘备。破局都是需要自己去想的,包括魏延的子午谷奇策,在游戏里,我认为都是可行的。
上面这里只显示我玩了43小时,实际我这个游戏已经玩了80多个小时了,对于我上班族来说,已经等于玩了一个月多了。这款游戏内政确实比较简单,它的重点都是在攻城略地的规划和兵种搭配上,我觉得对于普通玩家,这个可玩性已经足够了。当然你们会说不是三国粉怎么会下载,不是资深玩家怎么会反复玩,但你不能把这游戏的缺点就觉得这款游戏不是好游戏,这游戏是面向所有人,我也是资深玩家,我也希望这游戏改得越来越好,我自身也有很多提议建议,但人家公司、人员投入力度是有限。所以我们应该客观评价,而不是在那一味吐槽。
凡人 : 这游戏只要挺过前期,后期无压力。
一腕清风
已购买 游戏时长 5.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
还行吧,玩了十几个小时,感觉还可以
就玩了群雄逐鹿,困难张鲁开局
总体来说,地图战斗方面和311很像,然后武将画风方面和314很像。简单说一些看法和评价。
首先是小势力开局,玩三国游戏肯定都玩小势力的。这把玩张鲁明显感觉到人手太少了,除了开局自带的一个军事,张卫三兄弟和松柏二傻,玩到四五年,总共才三个在野武将,我开局还抢了宛城,以为宛城有名将,结果就一个陈震,过了几年一个文聘,太难了😂😂这个游戏在野武将确实很少了,不过每年可以举荐一个虚拟武将,一般都是武统或者智政有七八十的样子,算二流武将水平吧,算不错了。
然后这个游戏需要人蹲坑,一个城需要至少一个内政人才加主城收益,这个加的挺高的,前期和电脑有经济差的 我看了下,困难差不多是两倍的样子。前期缺人建议都把建筑建在主城内吧,毕竟一个城有一个太守蹲坑就不错了。
然后运输打架都是需要人的,所以这游戏主要是缺人,然后坐牢。
关于经济方面,前期我看很多攻略都说不差经济,但我想说的那是不打架,要是一直打架,前期几年还是有那么一丢丢缺钱的,毕竟这玩意儿不能断粮,就算是想办法做陷阱啥的,也得真刀真枪上去干,或者人家硬怼城池关卡,一下也是大几百。至于自建或者御三家啥的,不多评价,毕竟这些就是开局破局,这类游戏最好玩的,不就是将少的时候,将尽其用带来嘛
关于战略方面,反正就是多建箭塔,然后建便宜的城墙吧,反正电脑会拆,还拆的挺快,主要靠城打反击😂说几个小点,可以多凑凑掎角之势和辅助攻击吧,好像是。前期的话,多把武将拉出来,溜溜,然后打架打完了,可以用计策恢复一下兵,不是单武将,是城里的武将都可以出来恢复一下子,一下一可以上千兵,前期还是很香的😂
反正玩了大半天,还是在坐牢,最后说几点优缺点。
优点:
1.大地图加自主操作,有点311样子,但武将更多元。
2.武将成长和培养,这方面做的还是可以的,然后武将可以搭配特定的兵种,特定的地形打出更高伤害。武将培养让一些二流武将也能突破自己的界限,或者更加专攻,也还算是垃圾武将利用化的一点突破吧。
3.可外交,不无脑打你,玩过某些三国游戏的肯定懂
4.迷雾,有好的地方,也有不好的地方,emmm,一言难尽,希望迷雾模式可以出一些侦查的去解锁迷雾。或者不要一片灰,看着很难受,不过总体是好的,增加了游戏可玩性。
大致就是这些吧,毕竟很多都玩311和314,也没太多新奇的点了。
不足:
1.武将的个性化。虽然存在培养系统以及个别武将突出,但总体来说还是相似性太大了,很多二流武将没有特性,或者特性很一般,就完全只能蹲坑。如果可以的话,希望多出一些技能,多出些策略也好。比如智高武将出去打架,除了恢复打辅助以外,有很大空档期,对面随便就把你弄死了。当然后期应该是可以配的。
2.兵种克制方面,有一定克制,但克制感觉不太明显。
3.官僚作用感觉不太明显,聊胜于无。
4.缺少小势力生存空间,就是说一个箭塔被秒了我信,但一个大城墙,你一队骑兵一下就给秒了,是不是有点太过于六批,给我的感觉还不如陷阱,好歹能损一点兵。
5.然后是一些细节,感觉武将俘虏率有点低,还是说有什么特定的问题。
别的也没啥太大的问题,反正全图箭塔呗,就是小势力生存空间比较小,但可玩。
TapTap
TapTap
TapTap
朴辉淋 : 暗改了,以前经济确实不差,现在收益应该是以前的4/1左右,经济问题很严重
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
浅谈一下对游戏未来的看法:
1.战国地图一言难尽,一张地图上楚国占一大半。像齐国这种大国竟然才两座城。这是明显的不平衡。(1)地图可以参考大周列国志,多加入几个国家。(2)并且削弱长江以南各个城市的资源加成,毕竟战国时期,那里都是不毛之地。(3)并且增加邯郸,临淄等城市的经济。比如齐国靠近大海,那就可以加上鱼盐之利的buff。尽量将资源获得平衡起来。(4)其次增加主城数量或者分城的价值。
2.需要尽可能加大剧本可玩性。(1)增加穿越玩法,可以将三国武将带到战国剧本去玩。或者将战国武将带入三国去玩。(2)增加门客的战死率和俘获率, 减少史实武将的战死率。(打到最后,史实武将没剩多少,满屏全是虚构门客是真的一点代入感没有)(3)增加封邦建国功能,可以赐予手下的功臣封地,让他们在分城或主城自建势力,缴纳贡赋,随同作战。
3.完善自建系统。(1)强烈推出宝物自建系统!!!(2)三国自建与战国自建开放互通。(3)自建势力可以是多个主城,而不仅仅只能是一个城
4.增强文臣的作用。虽然随着计策的升级,文臣有着不小的加强。但是文臣在最主要的治国治民上表现的还有所不足。可以新增设定,给予文臣治国之策。比如将文臣至于城市担任太守,他们可以根据自己的“治国之策”来施政。比如糜竺担任太守可以加大金钱收入,可以段时间敛财,荀彧担任太守,可以吸引人才,满宠担任太守,可以段时间大幅度提高治安率。再比如刘备担任太守,可以使用治国策“仁义”,然后直接增加城市士兵8千。
5.加大官职的作用,现如今的官职只和带兵数量和数值有关。我们可以在此基础上给予官职实权性。比如司隶校尉可以纠察百官,那你所任命的司隶校尉便时不时向你举报xxx官员作奸犯科。比如摸金校尉可以向你汇报哪里有古墓,你去探索准有发现等等等。并且强烈建议在三国剧本中增加封侯体系,给予麾下有功武将封侯封公,可以增加带兵数量,每月薪资,也可以将分城封给臣子,让他们吃分城的税收。
最后真诚的祝愿逐鹿会越做越好!
官方帝王朝天笑2023大赏 : 关于战国地图的问题,我们已经在重新进行绘制,争取早日可以在游戏中体现出来。 关于自创武将在战国和三国互通的问题,因为三国和战国存在大量的逻辑不同和数据结构不同,目前三国和战国的自创武将还无法数据共通,我们也在研究后续的优化方案。 其他建议老帝也一并记录并反馈给了策划团队,我们会认真商讨可实施性方案。
Adm丶🎼
已购买 玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
前天下载的,到现在两天基本一有空就玩。很上头,好久没遇到这么舒服的游戏了,特来评价一下。(每条内容后面都会附上意见建议)
画面方面:
1.武将立绘-好看!满意!(缺点是自创武将时只能在随机基础上改部分内容)
2.地图画面-总体很棒,山海森林平原都有,让我诧异的是竟然还有湿地这种特殊地形,攻城车不能在湿地行走,很用心的设定很不错。(有的武将被动是站在高处打低处的增加伤害,这个高处设计的还是不太明显..举一反三的优化一下吧~)
3.UI控制画面-总体很棒,但有待继续完善和人性化。(譬如任免人物,不想一键多选就会非常麻烦,譬如城池的招兵买马开仓放粮按键找不到)
战斗方面:
1.兵种设置-虎豹骑、无当飞军、陷阵营等等特殊兵种都有,基础兵种也很多,很不错。(兵种克制方面不是太清楚,可能是我个人原因)
2.装备方面-设置了武器、坐骑、宝物三个装备栏,总体不错,部分武器还标着稀有、唯一等字样。(加个打造系统就好了)
3.属性方面-分武、统、智、政四个,总体不错。(有点分不清楚智和统到底能影响武将什么属性)
4.打架动作-以兵种为基准的打架动作,不是以英雄为基准的,所有英雄如果用一个兵种的话就都是一个动作。释放技能时有一些小光效或特效,总体还不错(建议技能效果再夸张或帅一些)
不行,打字打累了,没这么评论过哈哈。就这吧,想说的其实远比这个多,总而言之,不错,喜欢,好玩,我直接把所有扩展包都买了,作为支持喽。继续努力吧~加油~
: 这个不可能是拖把
...
已购买 玩过
。。。 : 水站有个屁用,我一堆水战大佬,甘宁周泰周瑜等等一堆东吴水站大佬,打不过电脑,他就用人堆,我以为我要横行长江,结果被打的没脾气。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
天问
已购买 玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
以前玩过欧陆战争系列,将军的荣耀系列,世界征服者系列等类似回合制兵棋游戏,从内容丰富上来讲,逐鹿无疑是最为丰富的一款游戏,同时由于极其丰富的内容导致操作上限比拉高,刚开始玩的时候,自己摸索了三天又看哔站视频教学又是刷抖音学,连肝三十多个小时,但不得不说逐鹿确实做的非常优秀。里面的细节,只有你摸索到了一定程度,才能体现出来,例如武将生病由于年事过高导致一次治疗不好,亦或者像关羽张飞此类武将几乎不可能听过游说使他们倒戈自己阵营,还有每个英雄根据真实史诗模拟的性格特点等等……
市面上类似的回合制兵棋游戏里面有的东西逐鹿都有,但逐鹿有的其他游戏不一定或者不存在有。
强烈建议公司多做点兵种,地图,因为目前只有战国和三国两个系列,所以地图略显单调。但是不影响可玩性,目前下载一周多已经肝了六十个小时,可玩性还是很高的。新手建议多看看哔站视频教学,了解游戏机制,很快就能发现这款游戏所带来的魅力究竟有多大。
📖历史/演义还原度:
历史还原度很高,三国以及战国中史诗可查的人几乎都有。每场战役兵力对比也符合事实。玩家相当于穿越的三国指挥官。
🥷武将/城市丰富度:
武将很多,几乎三国战国中史迹可查的人物都涵盖在其中。城市丰富。
🪢策略深度:
是一个很动脑子的游戏
心如炼狱 : 破局以后还有什么玩下去的动力?前期官僚搜搜搜,破局以后,后期一点动力也没有,我就没有见曹老板流弊起来过(没有代入感)
皓
已购买 游戏时长 210 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
作为国产三国游戏,逐鹿的制作水平已经超出我刚开始游玩的预期,希望逐鹿和其他同类型的作品在本土能走得更远。本作已玩两百小时,想入坑的小伙伴可以参考下:
可玩性:
1.在动画演示、立绘设计、战斗深度等各个方面有自己的特色,且帧数较稳定、画面精美,总体有不错的效果表现(在nova9se和平板M6上测试,M6高清流畅,9se能玩但小卡适合摸鱼)
2.价格方面,本体30RMB左右,每个dlc18。本人买了自创和群雄争霸,游戏打折时买的共50左右吧。至于价钱贵不贵,30元左右的价位对得起逐鹿的品质(此处想起ns上的鬼XX荒那性价比),支持国产游戏。
3.不足之处提一下:游玩过程中,会对标光荣三国系列和文明系列。和三国志11相比,本作的武将、内政、外交内容不够丰富,这也是我在taptap评论上看到较多吐槽的点,后续更新希望加强这部分内容。对标文明系列,可以看到逐鹿从里面吸收转化为自己的一些优点,往后也请增加建筑种类。
策略深度:
1.关于内政。官僚和种田导致势力差异不够明显,但逐鹿定位很明确,就是侧重战斗体验,所以内政十分浅薄。个人希望可参考信长野望武田家风火山林类型的技能树,进一步加强势力差异化;资金粮草有盈余,建议增加交易选项,购买装备武器、升级兵种、解锁增加新建筑、升级建筑,与外国交易舶来品宝具等,尽量在丰富内容的基础上,强化势力的经营养成。
2.关于战斗。逐鹿跟三11一样分先后手,本作伤害高低主靠兵种,其次依靠武将能力,单挑纯看武力其次运气。战斗系统分野战、水战、攻守城战,创新点在地形如高低坡、森林、弓撸城墙设计。战斗部队分为输出、辅助、控制。个人较喜欢三9的同时进行。即不分先后手,好处是公平对抗,触发战技用概率,触发频率根据武将调整,针对敌方队伍选择第一战技也不失玩家对战斗参与感,这是全战的经验。
3.关于武将。分有四维、属性、特有兵种和技能树,一个80武力的武将有官阶和装备可以和裸奔飞爷打成平手。自创女性头像较少,官方认为制作量大的话,像隔壁汉末开放mod应有不错的效果。
4.其他方面。关于宝物,根据武将携带分武器、盔甲和“饰品”,还有额外塞给他们的药品。五虎将、诸葛、老曹等部分名将有极品装备,但总体种类数量少。关于子女、结婚系统,子女养成虽然简单但也算创新点,在选择武将会老死上特别有用。结婚一夫多妻制,后宫是有了,但除了挂机守城、生娃、拉出来打打辅助,像三国志8或者10来点小剧场也好啊!关于委托,会占用剩余行动力,若没建未央宫,玩家要考虑好适合的称帝方法,委托用于运输比较好。关于培养点数,其他攻略有提及这里不多说,未调整四维前先去选天赋有99页,包括了文武全部。关于联网问题。逐鹿虽说是单机买断制,但要联网。不能两台设备同时打开,前者会被挤出来。
(自创了110位武将原打算测试伤害数值、羁绊支援、能量恢复那些,结果可能是受年龄和社会工作影响发现用新武将越打越上头😂)
写在最后,看得出逐鹿制作组的努力和有倾听玩家心声,仍走在不断变好的路上。玩家也能体会到喜欢的武将活跃在三国战场上,实现很多想法。但单机市场这条路还很长,一方面必须有厚实坚硬的游戏底蕴和品质,另一方面要迎合游戏缝合怪的发展趋势,在多重压力下仍坚持了买断制服务,同时没给出快餐味的游戏,真系难得。作为玩家,我们还是继续要求制作组做得更好,希望十多年后回忆起仍记得有逐鹿这款单机制国产手游。
TapTap
TapTap
TapTap
白涵涵 : 首发本体加全部dlc只要49
因高专业度入选icon-wow
tap有毒
已购买 游戏时长 56.1 小时
推荐:可玩性
玩了五六十个小时了(tap显示是这样,但我估计不止,玩了三个档了,最少的档都显示玩了三十个小时),优点嘛不必多说,可玩性那是相当的高(对比电脑上的一些同类游戏确实还要逊色一些,但对比手游那可玩性就几乎可以说是独一档了),我就想向作者大大提一些建议,希望大大能够看见并根据目前游戏目前的自身情况接纳一些(真的希望这游戏越来越好,手游这类游戏玩过很多了,例如:欧陆系列2至6,汉末霸业,以及其他各类在tap上玩不到的各种策略战旗类游戏),总结了以下建议:
1.兵种还原度不是很高,我目前感觉别扭的分别是白马义从,并州狼骑,先登死士,无当飞军,陷阵营这五个兵种在历史上都是可远战可近战的存在,例如先登在演义中最出名的战役莫过于弓弩齐射,将白马全军覆没的一战,又例如狼骑和白马在演义中都显示极善随主将冲阵,迅捷如雷,悍勇无比,还有无当飞军的创立是由于西南山多林立,在一些地区普通士卒难以行走,这才创立而来,而不是单一的弓箭手。陷阵营的感觉是太弱了,陷阵八百,力压夏侯关张,这在徐州战役中是有清楚描写的,且夏侯带的部队是骑兵部队,虽不是虎豹骑,但也从侧边展现了陷阵营是有对抗骑兵的能力的。综上所述,我认为需要调整的有以下几点:白马义从、并州狼骑可以添加一个可以由玩家自己操控是否近战的选项,真正的做到可远可近;先登死士也进行这样的改动,但要相应的降低移动力,或者不降低移动力而是可以在城池中改变先登死士的状态,可以在出战和整编中选择先登的武器(盾必需保留,白马歼灭一战先登皆伏于盾后以弩射之);陷阵营则是需要调整数值,效仿鲜卑铁骑那样,数值上调,人员比例也上调,还可以相应降低移动力,或者给陷阵或高顺添加一个技能,给陷阵营提升一个持续二至三回合的增益buff(该时期数值上调,士气上调)。
2.虚拟剧本中乱斗的那个剧本过于抽象了,玩家和ai的起始资本都太雄厚了,建议修改一下
3.水战和器械不管是种类还是战法都太少了,水战尤其单调,建议加入更多水站玩法,器械玩法,丰富游戏内容,这边建议加入的有锦帆贼,弩车。
4.招安一部分会做地图的玩家吧,像部落与弯刀那样,目前可玩性很好,但是剧本太少了,可玩性全体现在诸侯上和游戏内容上,但剧本太少了,同时希望制作出什么战国时期,两宋之际这一类的剧本,同时希望加大地图或者改一张地图出来,包含亚欧大陆同时期所有国家,或者直接全世界都做出了,毕竟东西方的碰撞(物理方式)一只都是玩家的一大浪漫,还有就是加入一些特定剧情、事件,可以让玩家*****,比如三国时期出一个姬姓嬴姓的,反汉复秦,反汉复周的也很合理嘛(狗头/手动)
以上就是我的建议了,补充一点:可以考虑给郝昭这类善守的武将一些守城被动。以上建议希望作者大大能够考虑一二,稍作调整,真心希望越做越好,于我个人而言,这是我玩的这么多战旗策略手游中,最好玩的一款了。另外,第四点建议中的后半部分当个乐子看看乐呵乐呵算了,于目前阶段,难度还是太大了点,但是招安真的可以考虑一下,现在地图和剧情的玩法已经开始单调了,同时感觉招安那些玩家他们还真可能把第四条全部做出来。
萌兔不萌 : tap上面中华三国志华夏风云也好玩,半即时制战斗的三国志11,古代全历史人物