狠努力的小白
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新游先锋
独家记忆
万花丛中过
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玩过
吐槽一下,更新频率之高,让我差点以为自己进了测试服。
游戏是个好游戏,我真的特别喜欢江湖悠悠的这种江湖味道,不肝又不氪,而且剧情特别让人感动,但是自从有玩家卡三倍到重置武学,现在游戏整个重心都往武学歪,个个都想打遍天下无敌手,变成武功天下第一。连策划团队都在想下一个更新往擂台PVP走,这让我想起三测的时候,大头码的那份歉意书,说自己忘记初心了。一酒一江湖,打打杀杀只是江湖的一部分,而不是全部。武学真的有必要弄得这么复杂吗?武学之间的平衡为何公测了还在大改?游戏设定的合理性到公测才开始各种修改,遇到问题每次忽然更新补偿几个白棋子是解决不了根本问题的。
建议及意见:
1、尽快推出一个测试服,测试服资格以目前游戏玩家id进行抽奖,测试服可以和正式服同时运营,测试服用度按照合理性免费提供给玩家,供玩家测试游戏,玩家需积极及时提供相关游戏合理性建议及BUG反馈,官方保留可删档的权利。测试服一切BUG均不提供补偿,测试服更新最少提前一天通知。
2、官服更新最少提前一天通知。不要搞临时通知,也不要用“计划”这样的词汇,确定一个结果,然后提前1~3天各个渠道发布更新预告。
3、游戏武学平衡,如何做到相生相克闭环循环,需要大头再回炉一次,大改之前必先收集测试服数据及开贴收集玩家意见。不要闭门造车。如何让每个门派都有可玩性。大头大头你要搅一搅思路了。江湖虽有武林盟主,但并非武力第一就是盟主,仁义也能无敌,得民心得天下的道理大头别忘记。
4、其他的一些意见,我觉得大家反馈的已经很多了,江湖悠悠的团队也一直在根据大家的反馈进行调整修改,但是更新频率实在是太高了,每次更新都让一些跑在前面的玩家跑得更远,拉大差距,我认为可以开启等级限制,这样也有助于收集数据。更新时不至于玩家等级差距太大,大家在一定的时间内,同个等级,也有利于互助和切磋。
期待
什么时候出测试服?我是模拟人生爱好者啊!
说下我的期望,希望游戏界面干净一点,不要一堆活动商城和按钮,小地图也不要,可以有点击左右上角再出现按钮的设置,说了探索就更纯粹一些吧。(小森、摩尔、牧场都是一堆旧模式的按钮,一点创新都没有,只情怀的话单机就够了)
建造模式目前看来很棒啊,不过人物出不出现在建造模式其实可有可无,如果大型建造,人物可能会有点挡住视线,可以考虑用2种视觉切换,上帝视觉和人物视觉建造。
希望游戏模式是真自由,不要又是用卡体力的方式来限制,我觉得可以有职场的玩法,相当于让人物在好几个小时内都去打工,同时提升职场技能,然后玩家只能盖盖房子,不能去串门,但是别人来的话 如果不锁门,可以看到别人在自己家做什么。或者说一起住的其他玩家没有去打工,可以看到别人在做什么。
然后关于社交,我觉得可以是一定的距离可以看到别人的对话,超过一定距离就看不见了,(类似声音传播那种概念,但是转换为距离和文字形式)
社交互动目前的思路我觉得可以,但是希望是有所取舍,并在测试服里提炼出核心的游戏玩法。大家在一起生活,是否交每个月都要交生活费? 如果没钱,是否可以跟别人借钱?如果长期没有钱,是否断水断电? 我觉得这样的设定更好玩,在手游平台目前是没有的。除了EA家的模拟人生。但是他们的手游做得并不好。
然后就是商业收益的问题,我觉得可以通过时装礼包来创收,当然通过游戏货币购买的时装也要有。氪金时装的设计要有特色且让人有购买欲望。
氪金转购买游戏货币这个机制也可以,但是价格要把控好,不让游戏货币过于贬值。例如 游戏里的工资水平一天在20币左右(职场初丁可能只有10币,随着职场生涯越高工资越高),那么氪金的度可以设置为 6币=15元rmb购买
例如每个人只能选择一个职业,提示大家谨慎选择,如果要辞职重新选择职业生涯,就得重新开始进入职场,收益从主管变成新人等等。
再说说交易系统,可以有游戏货币的交易,但是有冷却时间,例如银行系统,主要的为了防止工作室,例如你赠送币给别人,别人需要限时里2小时后才能收到。
然后就是增加游戏粘度的问题,需要一个只能通过游戏交互获得的货币体制,例如普通货币是银币,然后设置一个金币只能在官方活动下参与活动才能活动,且不能用rmb购买。金币可以其他玩家赠予转化而来,且每天只能送一个。
时间有限暂时说这么多,希望游戏测试服快点开!
已经到底了