Y小神·HEHE 刃心2 的评价

Y小神·HEHE
2024/3/22
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华为荣耀8X
看了下评论区,好像官方是会回评论的,那么也希望这条能被官方看到吧。
1.首先不知道官方有没有在什么视频平台开官号和玩家互动,我觉得这还是很重要的,这游戏本来就不火,再没有二创什么的就更凉了。
2.有很多游戏开局会惊艳一下玩家,但这游戏开局似乎啥也没有,就是正常的第一关。(甚至一打开游戏就告诉你,这游戏跟一代没关系)(而且这游戏画质本来也不算高,一开始还给我默认开个低画质,当时进游戏看到这个画质第一印象分就不好。就算游戏对手机配置有一定要求,在最开始几关应该也不会卡的吧。等到后面卡了,也可以自己到设置里去调成低画质啊)开局冒出来个扫地僧,又不告诉玩家扫地僧跟主角是什么关系;又冒出个女角色来教学,但同样又不知道这个人是谁。
好不容易你冒出来一个大boss,结果师妹给他秒了,然后再充当一下谜语人,就走人了。
感觉这游戏的特色应该是闪避,但你开始似乎没教我这游戏可以闪避,更没教我怎么发动闪避,甚至连击晕机制都教了,还是没教闪避。
3.我感觉移动键不用固定在屏幕下方。而且似乎有时候移动完了,不会自动追踪怪物,还得点一下移动键,有点麻烦。
我觉得可以把人物和怪物稍微放大一点,然后大幅提升移速,在一代里主角给人的感觉是非常敏捷,但在二代里,总感觉跑步速度比较常规,没有那种敏捷的感觉,
我个人比较喜欢《战魂铭人》的普攻追踪(与敌人有一段距离时,点击普攻键,直接冲到敌人面前,并造成一次伤害。当然,这游戏是自动普攻的,也就是闪避后只要在追踪范围内,就自动冲到敌人面前开打),不知道做在这个游戏里感觉会怎么样。我这里的意思差不多就是,假如你闪避能闪3米,小boss体积是1米,然后追踪距离是2米。如果直直的闪到小boss身后,会触发普攻追踪;但如果你是斜着跑,与小boss的距离超过两米,就不会触发普攻追踪(除了血厚前摇长的怪,还可以做一些血贼薄,但前摇贼短的怪,砍两三刀就没攻击力还贼低的那种,搭配普攻追踪机制,能打出那种一代一般砍爆一个敌人,再冲到下一个敌人前的感觉)
4.小boss应该不用改,但有关大boss战,我有一些有意思的想法。首先,角色不会主动向boss跑去,而是站在原地不动(但如果有敌人靠近,会触发普攻追踪。也可以安排一些炸弹怪,不会移动,但是会被玩家普攻追踪,被玩家砍到之后会爆炸)。
角色会不停的向boss发射飞镖(飞镖数量无限)(不打断奔跑动作,而是在角色身旁出现一个手的残影),同时,如果此时按住右下屏进行移动,那么左上屏会在随机位置出现瞄准点,点掉一个会重新在左上角随机位置生成一个。每点一个瞄准点,会立刻额外发出2到5个飞镖(具体数量由技能和肉鸽选项决定)
然后像我上面说的一样,角色的移速已经加强了,然后boss就可以发一些比较快但是比较疏松的弹幕,也会放一些范围技能,然后在一个技能没有放完之前就衔接下一个技能。有时候会放小怪,有时候释放需要玩家使用近战攻击打断的技能(玩家要闪到boss身边,触发普攻追踪)(然后在大boss战下,玩家很少有机会能对boss进行近战攻击,否则受伤风险很大,大多数时候只能靠飞镖攻击)
5.下面是离谱一点的想法。每一章都有一个最终大boss和几个小boss。然后假设每章都有10关,九个常规关和一个最终boss关,每一章的新小boss,以及前一两章的小boss,都会在常规关中几个几个的出现。
这十个关卡不是连起来玩的,中途可以暂停或退出游戏,但一旦在某一关失败,就必须从第一关开始。(如果对前面几关的肉鸽选项不满意,也必须从第一关开始)
常规关分为3个阶段。
5.1一阶段,人物先在天空中飞行,然后跳到一块石头上,开始刃心经典跑酷,此时会随时间不断掉血,无法回复。(掉血的速度由关卡和玩家血量决定)
可以加入点新机制。
影子术师,拥有一定血量,但不会显示血条。影子术师需要几次才能被打死与玩家的攻击力有关。
假如前方有5个连着的敌人,其中第二个是影子术师,根据你目前的攻击力需要4次(也就是比常规敌人多3次)才能打败他,那么你前方会有8个连着的石台,第一个是有正常敌人的石台,第二个站着影子术师,第三个到第五个是空石台,第六个到第八个是有正常敌人的石台。
当你攻击站在第二个石台的影子术师时,影子术师会在原地留下一个人偶被角色砍烂,自己瞬移到第三个石台上(这个石台是个空石台)。玩家持续追击影子术士,当影子术师站在第五个石台时,人偶已经用光,影子术师无法再瞬移,再次被攻击就会被击败。(当玩家攻击力过低时,面对大量的影子术师,玩家需要消耗更多时间才能通过第一阶段,掉更多的血,这样就能达到检测战力的效果)
锯齿陷阱,会在几个连着的石台之间出现(不会在分隔很远的石台间出现)。遇到锯齿陷阱,必须同时按下移动键和攻击键,才能破坏陷阱并击杀下一个石台上的敌人。
弓箭手,会站在侧边的分立石台上(角色无法到达这些石台上)。弓箭手进入角色视野后,会立即开始蓄力前摇,前摇结束后发射必中的攻击,但攻击较低。当角色靠近弓箭手时,身旁会出现手的残影,发射一个手里剑击败弓箭手。在弓箭手前摇结束之前,接近弓箭手就可以杀死弓箭手,打断他的攻击(当玩家攻击力较低时,需要花更多次数才能击败影子术士,也就意味着会有更多的连续石台,玩家每次移动的距离都很小,会更加难以靠近弓箭手)
5.2第二阶段,停止持续掉血,角色飞到一个较大的场景上,开始刃心2战斗。可以加入一些有意思的地形和地图机制。每个常规关在第二阶段都会有三波怪。
然后我还想到一个特殊的飞镖机制,可加可不加吧。角色在移动时会不断的发射飞镖,飞镖数量无限,总的来说伤害比近战攻击低,但是单发飞镖的伤害比单次近战攻击的伤害高
当你把第二阶段最后一个小boss的血条打空时,这个小boss不会立即死亡,而是猛地跳开与角色拉开距离,进入第三阶段。
5.3第三阶段,这个阶段很短。玩家此时无法移动,也无法发动正常的攻击。画面上会出现红蓝提示条,玩家的攻击力越低,红蓝提示条的数量就越多(在正常战力下,会是15个左右)。此时画面放慢,在玩家按下第一个键后恢复正常速度。(给每个小boss都加一个远程攻击的动作,在该阶段下,所有小boss都会使用一种统一的远程子弹“魂”,魂拥有较长的拖尾)在战场上设立两个站立点,并设立玩家一开始站在左站立点。
若玩家该点击移动键时点击了攻击键,会播放boss使用“魂”很快的弹飞角色发射的手里剑攻击到角色的动画,同时判定角色减少较少血量;若正确点击了移动键,会播放boss对左站立点发射魂但角色很快的向右闪开的动画。(当玩家从右站立点又很快的闪到了左站立点时,无论在左站立点飞行的魂是否完全飞出场外,都不会对玩家造成伤害,因为这个只是动画,并不是真正会造成伤害的子弹)。
同理,应该按攻击键时,若正确,对boss发射手里剑(为了美观,会有一定的随机偏角,但要确保能打中boss);若错误的按了移动键,则角色向另一个站立点移动,且boss会像这个移动点发射魂击中玩家。该阶段下,玩家仍然会随时间较快的掉血。
当玩家血条清零时,不会立即死亡,此时boss会额外补发一发超级魂,击中角色产生白场,角色死亡。若玩家在血条还未归零时点完了所有的红蓝提示条,boss不会立即死亡,此时,角色会额外补发一发超级手里剑,击中boss产生白场,角色跳向天空。此时会让玩家选择2个肉鸽选项,然后该关卡结束。
5.4假设玩家打完上一章最终boss战正常等级是7级,想要继续往上升级,除了需要使其他日常产出的大量材料之外,还需要关卡产出的材料。
前三关可产出该章节下阶材料,中三关可产出该章节下阶材料和中阶材料,后三关可产出该章节下阶材料、中阶材料和上阶材料。
8、9两级需要该章节下阶材料,10、11中阶,12、13上阶,14最终boss通关令牌。(假设你还没升到10级,那么你在后面关卡中获得的中阶材料会换算为下阶材料)
假设你已经13级了,前面的关卡你稳过,但依旧要认真对待前面的关卡。可以加个设定,每过一关,会按你当前剩余血量的50%,永久增加本轮挑战中的血量。(每过一关,掉血速度和怪物攻击都会大幅上涨,只有前面的关卡玩的好,才能积累足够的血量上限攻破后面的关卡)
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Y小神·HEHE
对了,可以再整一个移动完松手自动释放一次闪避。
然后那个二代的跑酷模式放二代,好像也没什么用,你们不是要出青瓷版的一代了吗,干脆放在一代好了。就设定成关卡对属性要求比较高,需要经常打无尽来攒资源。无尽模式下,打个几关自动进入跑酷模式。
2024/3/22
睡觉
回复 @Y小神·HEHE: 666
2024/4/3
已经到底了
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