百花的缭乱 雾境序列 的评价

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2024/3/16
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评价历史
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运营服务画面音乐
不推荐
可玩性
之前写的图文推荐,搬运到评价这里,给五星是很个人客观,但游戏至少值得三星半以上,入坑值得。
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目前TapTap游玩时长是500多小时,我觉得计时有问题,不过至少有200小时实打实有的,主线全通关。我写这篇篇终极评测最开始目的主要是因为觉得游戏对我来说已经游玩够久了,算是为我在《雾境序列》的旅途画上一个句号,然后对其他玩家有一点点帮助(非攻略)。
但我现在反悔了,我自己写着写着被自己感动了,笑死。这游戏没倒我还是不退坑了,但真的希望这游戏能够有更多人玩,制作组态度还好没彻底摆烂,这游戏不应该这么早被埋进土里。
内容分三部分,游戏整体内容概述,让未入坑玩家对这一游戏有大概了解;第二部分是个人对游戏的评价,非常的客观,主要聊的游戏优点,你可以了解到这游戏对你是否吸引;第三部分是游戏缺点意见,帮助各位玩家避雷。
——游戏整体内容——
【战斗玩法】
《雾境序列》是一款RTT(即时战术)游戏,对RTT类型不了解感兴趣的可以看机核网这篇文章“RTT二十四年:即时战术游戏兴衰 ”,百度搜索即可。
简单用几个词概括就是,战术策略、实时指挥、动态战场,RTT游戏类型的代表就是《盟军敢死队》系列,烛龙的《白荆回廊》同样也是RTT即时战术游戏,和《雾境序列》有个比较像的地方,就是加入了塔防据点的要素。《雾境序列》它还加入了一些地形元素作为扩宽游戏深度,也就是说战斗内的地图是有地形高低,它的玩法风格更像是Steam独立游戏《绝境北方》。
【游戏角色职业】
游戏内的职业分为八个,根据定位其实可以像mmo简单分战法牧三大类。
近战有近身攻击的斗士等于刺客,防御高拉仇恨保护队友的重装等于坦克,既可以有防御又有攻击仪卫等于战士。
远程在物理攻击上分为拥有更快射速以及干扰带有功能辅助的突击,以及主打伤害命中的狙击。而法术攻击在游戏内也叫攻击型灵术,根据攻击范围分为单体和群攻,而根据主技能效果,又可以分为战斗,buff和debuff三种。
奶妈在游戏内也属于灵术一类,按游戏内就是医疗灵术,也就是以治疗队友为主。
而骑士和特遣,算是根据游戏玩法衍生出来的职业了,骑士速度快擅长游走,机动性在一些需要操作的关卡比如第一次活动[女巫葬于枫树之下]就需要拾取叶子获取充能,骑士就很擅长,还有一些棘手的boss可以牵制。特遣是拥有特殊技能的调查员,可以理解为《明日方舟》里的特种角色,一些特定地图机制的关卡很有效果,但大多数时候不用上场。特遣没有部队但个人的成长性更高,且会在晋升后拥有2个主动技能,每场战斗中只能上阵1名特遣调查员。
【游戏剧情】
游戏的主线更新到了第四章,时长十个小时多,这剧情量不算太高,剧情序章有很长的配音,演出方面有大量场景原画,但是这只是开头,后面就没有配音了,并且场景原画数量变少,演出更多以3d小人为主,制作组很大程度是抱着在有限的资金下将将剧情演出尽可能表现好。
《雾境序列》里的世界观是世界遭受了迷雾,玩家作为一个处理这类危害的组织的长官,然后探索并解决这个世界的各种事件,虽然世界观设定不同,但很多二游基本都是差不多的框架,比如《明日方舟》里的源石病和罗德岛的博士,《无期迷途》的狂厄病和管理局的局长。
剧情每一章相当于一个单元剧,章节里的支线和主线没有多大关联,相当于让玩家了解主线外的角色,对世界观内容填补。
而除了主线外,在空艇里的角色好感事件也是了解《雾境序列》剧情另一个地方,这里更多是对角色人设的丰富。
【游戏美术】
《雾境序列》的美术视觉是属于柴油朋克风格,从早期宣传的角色立绘整体偏向冷硬画风,像斐列庭帝国的角色服装设计很大参考了20世纪初德国的军装设计。UI界面也是用灰白和橙黄鲜明对比色来体现复古,一些图标上运用了波点装饰或者涂鸦元素,比如右下角的调查功能,这些都是来自上世纪的复古元素。
游戏世界观也是20世纪作为基础所幻想构建一个复古未来主义的世界,比如玩家调查团的空艇是重要的交通工具;斐列庭帝国的大城市铁浆城充满了工业化气息,到处是铁路以及工厂所导致的天空灰蒙蒙,复兴希腊的新古典主义建筑与竖立的摩天大楼,城市显得拥挤;雾灾所透露出的冰冷,灰暗,还有战争冲突,游戏方方面面都明显属于柴油朋克的特征。
而柴油朋克(Dieselpunk)是一种以20世纪初至中期的工业革命和柴油技术为背景的科幻风格,它通常结合了复古未来主义、军事元素和蒸汽朋克的某些特征,但更侧重于柴油发动机和内燃机技术。总结其核心特点,可以用“工业复古未来”来描述。
如果对柴油朋克感兴趣,同样可以去看机核网这篇文章——柴油朋克视觉体系简介(上):钢铁巨兽。链接:
https://www.gcores.com/articles/141412
——游戏优点——
《雾境序列》的优点个人来说就是剧情了,虽然玩法不同质化,但是RTT的玩法在游戏中的体验比较糟糕,而且我个人认为,二游很多玩家对玩法并不是很看重,作为以抽卡角色盈利的游戏,主线的剧情是否吸引玩家或者角色人设是否能服务好玩家更加重要,所以一些高流水的二游玩法都是很简单。
有些二游剧情基本水平很低,纯靠角色支撑,而《雾境序列》的角色不是纯男性向,角色也不已卖肉为主,所以制作组显然是想要靠剧情吸引玩家。
游戏的剧情时长不多,在这种关卡式剧情来说节奏算好,剧情都是比较偏严肃现实,不会出现一些很尬的感觉,剧情文本属于A级了,没有什么毒点,很稳。场景原画以及3d演出比较多,如果剧情文本过长那要成本会高很多,同时阅读起来也会比较累,最重要的是以目前游戏的流水支撑不了大文本。
雾境序列算是我2023年最期待的游戏之一,游戏柴油朋克以及冷硬画风很对我胃口,我在玩之前原本以为这是剧情比较严肃灰暗的二游,像少前1一样。但是游玩后发现和我想象中差别大很多。
现在雾境序列现状可以说半个脚入土,下载量不高,但让我比较欣慰的是游戏的活动更新并没有停滞,游戏一直在修补,开服至今按照二游活动之间间隔时间很短,连着活动版本,不知道后面更新是否能够坚持稳定产出。
现在二游可以说一片红海,不是每个玩家能够同时玩好几个游戏,所以现在除了一些头部大厂的游戏,很多二游小工作室的游戏我大多不到十个小时就不再多体验。很多中下质量的二游同质化严重,没有自己比较突出的特点,剧情,角色美术,玩法统统占不到优势。
那我为什么会坚持玩了500多个小时呢?其中最重要的一点,就是雾境序列他确实各方面都属于2023年中上水准的作品,这里说的是游戏的美术,剧情,玩法。
在《雾境序列》玩家开场同样就是这样救世主的角色,一上来玩家就收到周围人的尊重敬仰。目前很多二游的做法其实都是这样,它并不是早期一些二游里的王道热血故事,虽然是比较爽,但只是片面的爽,最重要的一个原因就是这种突如其来的感觉没有一个由低到高的铺垫,玩家更像是一个穿越者到了一个陌生的身体,是很难感同身受。
我觉得雾境序列做的最好的点在于,主角不再是摄像机,玩家有更多选择,而这种选择不是那种不痛不痒的废话,而让玩家作为主角在思考去作抉择,对其他角色作出互动,这点和《星穹铁道》类似。
《雾境序列》剧情里玩家作为的调查官是很强大的,不是一个顶着救世主式的身份,能力却是废物的摄像头,玩家有能力参与影响事件,同时在游戏里通过剧情潜意识去强调玩家是真的主角,让玩家感受到作为调查官的压力和责任。和角色的羁绊不再是表面说的那样是主角,只是纸面上的羁绊,你在角色的个人剧情上能够很明显感受到那种作为主角的光环,被注视的感觉。
这让我想到了在当初玩ff14时候,开始玩家作为光之战士被人给捧起来,对于这样的情节我是很平静,没有多少感受,直到在3.0拯救了伊修加德后那种王道热血的主角,那种作为救世主真正被需要的感觉,是我在之后很多网游剧情叙事里再没体验的的感觉了。
我个是个注重剧情的玩家,我觉得二游的剧情是非常重要的,特别是角色是否能够吸引玩家,毕竟氪金手段就是抽角色。而厂商想要赚钱最简单有效的方法就是让角色的立绘媚宅,单纯色气,或者人设迎合玩家XP。
虽然很多二游现在剧情变得重视起来了,但很多不太注重角色的故事,而是外在的人设是否吸引玩家,当然这是很多游戏通病,毕竟有些游戏角色可以几十或者几百个,着重塑造的往往是主线占据重要地位的角色。而其他角色通常就是空降,在活动里出现,在主线里没有存在感,而就算有角色的个人剧情任务,但很多时候玩家都是处于上帝视角去旁观,或者和角色没有多少互动。这种感觉就像在看一个角色的播片或者简历,玩家和角色之间难以产生羁绊。
当然解决方法有的,让所有角色喜欢玩家。不过《雾境序列》它并没有走很ML属性,它就在认真讲述一个故事,游戏看板娘茉夏她不是一个很讨喜的角色,我个人是对她比较无感,但是游戏基本在每个角色剧情事件里把角色很好的展现了出来。茉夏我实在想不到她还有这么少女心的一面,在得知她有着似乎痛苦的过往后,想起主线里她的表现更加有些心疼她了。这也让我对茉夏这个女主角有了更多的认识,这些剧情让她得到了弧光,变得立体。
《雾境序列》的角色个人剧情是叫好感事件,好感度到了才会触发,不同的是玩家是作为第一人称视角参与,而不是作为第三视角去看角色的故事播片。玩家可以在对话中触发不同选择对话,有不同的结局,有在玩galgame的感觉。而正是好感事件的存在,让整个主线比较严肃压抑的剧情得到了缓解,同时让世界变得丰满,让每个角色有自己生活,像个真实存在的人。剧情刻画的真的很细腻,不管是什么星级的角色,角色的个人剧情它不像是其他二游一样就像是OC角色一样,是对主线剧情人物的补充,了解调查团角色的生活,这在一点点的增加玩家对这个世界的沉浸感。这是我在前期打算退坑时候最大的感受,也是这样才让我留了下来。
我相信雾境的制作组之所以把和角色互动加入到日常等任务中并不是只为了让玩家去干无聊的事情,他们肯定心里觉得角色的剧情会有趣,想要让玩家多认识他们,让玩家感受到调查团的的日常,作为玩家的你,真的很重要!
当然很多人比较担心氪金问题,我是没有氪金过,但游戏的体验是很良好的。抽卡出货率算是比较高,和方舟一样是有累计提高限定卡池角色概率和抽卡保底,游戏运营送的抽卡资源也比较丰富,所以体验不会很差。
如果你是喜欢剧情的玩家,我觉得真的可以尝试一下。
——缺点意见——
一、战斗玩法
1. 游戏操作需要优化。
游戏走位特别不方便,没有所有人统一走位的指令,打雾防作战的时候,boss有半个地图的AOE技能需要躲避,而没有统一走位的指令需要一个一个点,特别麻烦,比较容易造成失误。说道这里还不得不提,就是虽然自动战斗,但是角色却很弱智,不会躲避大招,自动战斗的逻辑就是有怪出现了就去攻击。明明自己角色养成很高了,有些关卡通关后因为一些机制还是需要自己手动打而不能挂机,重复枯燥。
而解决方法基本就两个,一个是明日方舟一样的记录玩家上次作战然后AI代理功能,有模拟器的玩家可以后台挂机,第二个就是直接扫荡了,但这得需要游戏有更加充足的内容作为支撑,如果没有的话那玩家上线几分钟就下线,更加容易让玩家对游戏失去粘性,目前《雾境序列》显然不合适后者。
2. 角色职业差异化和数值问题
《雾境序列》的职业不平衡,很多职业没啥存在感,我除了一次活动需要特遣,其余时间就随便配队,在主线和大部分活动,角色的差异性完全被数值给抹平了。
3. 职业定位存在问题
比如薇娜莉丝这个角色,一个职业是医疗灵术也就是奶妈,但是技能却相当于攻击型灵术,有伤害和辅助效果,虽然6星得和其他角色做出区分,但是游戏并没有作出角色上下位区分,。而这还是游戏处于前期的状态,一般来说一个游戏早期的游戏都不会超模,只会在后期逐渐一个职业的角色为了创意变得多功能化,就像《明日方舟》有着几百个角色,越来越多角色使得职业细分主职业和子职业。而《雾境序列》在早期就出现角色设计多功能化,很难想象游戏后期的角色该如何设计。
4. 地图地形没被利用起来
前面提到《雾境序列》的战斗更像是《绝境北方》,玩家原本需要利用好地形去战斗,同时要考虑角色站位,但游戏里除了活动一些机制,地形基本废掉了,小怪的机制不够多,没有让角色职业以及地形联动起来,而且怪物波数有时候很多,它们需要跑图一段时间,而这个时候就非常无聊,由于数值高,直接开自动去主动出击敌人。这让游戏违背了利用地形和不同角色保护据点的玩法。
二、UI逻辑普遍存在问题
我很少对一个二游有这么大意见,而《雾境序列》的UI问题在游戏公测的体验过程中一度让我有很强的弃坑心理。
比如最重要的是,游戏没有导航页,可以方便跳转到每个系统界面。这让我有点感觉很不适应,在明日方舟大火后,它的UI逻辑和排版被很多二游模仿,成为新的革新店,而《雾境序列》同样很多地方模仿方舟,而它的UI却让我感觉是在玩一个旧时代的游戏。
比如我在做活动刷材料,人物精神混乱了我得回去治疗,只能返回主界面,然后点击空艇,再点击医疗室,而有像方舟和其他一些二游这样的导航页就会方便很多了。但是在过主线剧情的关卡界面左边,其实是有空艇可以回去家园生产制造,右下角也有快捷回到医疗室治疗,制作组显然是意识到的,但是这种方式过于简单粗暴,只是相当于在这设置了一个锚点,在活动剧情关卡界面,以及驱雾战这样的爬塔挑战模式,因为界面的不同所以就不能粗暴添加,而制作组就干脆不设置了,能看的出制作组的制作分工之间是有明显沟通不到位。
这样的UI逻辑问题其实很多,比如在商店可以领取的每周以及每日礼包,商品的排列居然是只有一行,物品众多玩家需要一直从左划到右边,而领取礼包就在最左边,这种非常影响体验的问题,在制作组内部以及游戏测试时候都没有得到及时反馈并调整。当然在公测后制作组并没有收割一波就跑路的想法,每隔不久就有很多优化更新,但像是角色栏功能在游戏里是叫调查员,它的展现形式和方舟基本一样,但同样的也继承了诟病,比如新手期抽卡由于角色众多,重取相同角色都可以成为提升角色命座的狗粮,这就会有红点提示,而红点不仅多,很多角色玩家根本就不会使用,然后不把狗粮给角色吃掉,红点就一直会存在,同样是角色栏的排版是横版只有上下两行,角色过多查看起来就很不方便。
同样的对于有一些强迫症的玩家实在太难受,特别是当自己主力也有红点信息提示后,如果因为懒没有全部点了红点,那积累过多有用的红点信息反馈就会沉没看不到。这个问题看起来不太,但却是非常影响体验。这里做的最好,提出了解决方案的就是烛龙的《白荆回廊》,玩家可以一键筛选有红点提示的。当然我觉得最好的优化方案是,玩家可以自己选择关闭红点提示,同时只提示编队系统里的主力角色,或者在角色栏里增加一个置顶角色功能,让自己想要的角色排在最前面,同时可以选择只提示置顶角色的红点信息。
而说到信息反馈不明确,角色栏的不同星级角色的区别很有问题,《雾境序列》的UI上有着借鉴方舟,方舟的角色海报框不同等级星级颜色区分就很明显,它的逻辑就是按照传统网游的绿蓝紫黄这样的一个颜色区分,六星以下的颜色都是浅色,而比较重要的六星,用金黄这样的深色做出明显的区分。但是雾境序列却是把深橙作为了五星,六星却是浅黄绿色,在抽卡的时候就造成了反直觉,让人以为五星就是最强的了。
还有过剧情每个关卡的关卡的完成度提示,在未完成时图标是拟物风格的铁片,有一圈亮灰色,没有文字。通关时一个浅银色字母S,而完成困难模式却是一个暗橙色的A,三个图标未通关的亮灰色最显眼。同样完成剧情的尾声的图标是个放映机的轮子,未完成是带有橙色光芒,完成了变成灰色。这种反直觉的配色和不统一标准让人一时分不清哪个是打过的。
三、家园系统过于简陋
很多二游都有家园系统,把自己抽到的角色丢进家园里,而为了不让这个家园作为摆设,会添置家具系统,甚至生产家具,或者让角色生产资源,每个角色有其特有的生产天赋,形成一条流水线,不让角色没有作用。但是《雾境序列》需要用到角色的地方就是紧急事件和后勤,并且有限制,大部分角色就是晾着,并且角色的天赋都是一个图标,没有区分。最重要的是没有反馈,角色生产加工,也不会有熟练度提升等,角色也不会累,然而我角色战斗却会失去神志。整个家园系统它唯一的作用就是生产体力,因为体力太缺了。
然而我角色战斗却会失去神志。整个家园系统它唯一的作用就是生产体力,因为体力太缺了。
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6.1
11月22日 首发
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