咨询先锋 勇敢的哈克 的评价

咨询先锋
修改于
2023/2/6
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可玩性运营服务
不推荐
画面音乐
设备
华为PAL-AL00
(温馨提示:本人游戏测评经验甚浅且从未写过测评内容语言直白字数较长。因为最近特别忙所以本篇可能有部分细节缺失,文中包含个人主观看法和分析以及描述不准确的地方,阅读时不用过于在意细节)
(利益无关:Steam版和手机版都玩过,手机版体验和电脑版比差不了多少,除了手感……建议有手柄的用手柄,游玩体验会更佳)
作为一个小制作的类银河恶魔城独立游戏,勇敢的哈克内容扎实,综合素质在类银河恶魔城类型中算的上可圈可点的佳作了。难以想象这样一部出自国人之手的国产独立游戏,能用心打磨了五年,事实证明,如此精心制作的作品,它的演绎和韵味终获得广大玩家的认可和赞美。我也在怀着对制作团队的敬意而充满兴致的好好体味这件小巧却精致的作品,待耐子静下去之后还有不失上头,30+小时达成全收集全成就。
勇敢的哈克战斗较少,偏重于探索与收集,更像大家比较熟悉的Ori而非空洞骑士。流程不算长,18-25小时即可全收集通关,全成就需要打2-3个遍(周目),多周目没有继承而是从头再来,所以建议需要成就的可在一些可能错过的成就和前面复制一份存档以便方便做成就。
小Tip:哈克前两次进入梦境的时候可以一直往右走直接掉下去跳过剧情,不仅节省时间,还能解锁个隐藏成就“Kick”。
画面和UI:(7/10) 风格具有氛围感但偏扁平印象不深刻
作为末世废土题材的哈克,背景画面以灾难之后的破败城市和聚落为主,给人一种冷峻之感。色彩差别和细节文理也比较合适,只是对于关卡来说,比较容易分辨游戏关卡地图和景观。同时,随处可见的中国式特色元素,如灯笼,标语,有年代感的招牌等,也让国人找到熟悉的感觉。
但是画风对于路人和追求画面的玩家来说实在是没有吸引力。
UI中,设备界面带着扁平化科幻风格,切换时有镜头拉伸和特效,既和游戏世界观联系精密增加代入感,又不显得杂乱。剧情对话界面简洁,对画面的遮挡不多。
地图关卡设计:(9.5/10)出色的地图巧妙又灵活
作为类银河恶魔城类型游戏,地图设计精巧与否直接影响玩家体验。勇敢的哈克的地图设计不仅没有让我失望,还可以用出色来形容。个人认为,这样的地图关卡设计在国产游戏中堪称最佳设计。
地图不仅有灯笼和指路牌指引重要道路方便寻找道路,也暗藏了无数隐藏道路等待挖掘,其中一些是简化游戏流程避免机关和遭遇战的捷径,明处的道路和暗处的道路形成相互交错的网络,能够让玩家重复去同样的地图都能挖掘出新鲜感,并乐此不疲。无论速通大佬还是迷路萌新都能挖掘不少的惊喜。
此外地图存档点,传送点和商店较多,和其他同类型游戏相比节省了很多跑图时间。
不过让人遗憾的点也比较多,几场追逐战后期地图444地堡的机关和元素粗糙重复,地图简陋有些空洞,实在是虎头蛇尾。
收集图鉴系统和商店系统:(8/10)商店去繁就简,物品能调动搜集欲望
本作的收集和商店系统不算复杂深度也不太深,可以用几个词概括:简单实用、吸引人。金币和物品中的光盘只存在与地图各处而非有特殊获取途径,光盘不仅满足收藏还能实打实地提升主角能力,一定程度上提升了玩家探索欲望。
值得一提的是难度系统的微创新——莱币系统(其实算难度系统以商店形式出现)。只要你殒命一次,就能获得一颗莱币,莱币可以兑换护盾甚至削弱BOSS,配合莱币客服莱莱子的对话,既做到了有趣又不会太影响体验。{不过本游戏只有降低难度的系统没有提供额外挑战的系统(注意是额外的挑战而不是简单的增加难度的设计,这里不多说,也别问我)}
动作及其能力设计:(7/10)动作流畅,战斗简单但多样性略欠缺
随着游戏进程推进,哈克从手无寸铁只有膝盖到连续冲刺上劈下砸滑翔连续铲步,一手拿刀蓄力弹反一手拿钩锁穿梭接回旋……动作设计画面效果上看,动作和特效显眼还算帅气。(冲刺的残影特效挺不错的)其中钩锁技能除了能在时停状态下使用,还能够显示每个机关对应的按钮,对于玩家来说增加容错的同时方便寻找机关按钮,可以说其实用性相当高。最具创新性的一点还算黑客技能,无需靠近机关按或者用剑气就能长距离的控制按扭。
小Tip:黑客技能有时候也并非万能,有时候会受到信号干扰而无法使用,使能力不至于过于bug而放弃了其他解法,一定程度上做到了能力之间的平衡。
用以完成地图探索动作特性和其与地图的交互该有的都具备,制作者塞进去的略微增加人物性能的小细节——如跳跃接上砍能多跳一点高度,靠者可以破坏的墙壁可以一直向上,利用助跑极限距离蓄力斩破坏因为有坑而够不着的墙壁,都是特意为玩家准备的设计。
但是战斗技能的多样性略欠缺,游戏本身不侧重于RPG而做了取舍,没有流派或者分支能力的设计。但是
敌人怪物和BOSS设计:(6.5/10)小怪略微单调且后期偏弱,BOSS有设计感但数量较少打起来不过瘾,简而言之就是在有了设计但缺乏挑战。
敌人和怪物分布在关卡重要的道路,种类随着关卡推荐循序渐进,怪物设计难度曲线平滑,最优打法也随着哈克能力增强而变化。但是平衡性调教的不算好,或者说是难度较低,没有给我一种同类型作品能带来的的心流体验。前期战斗体验还算不错 但后期战斗体验过于直白简单,后期收集较多能力就能无脑割草乱杀,在熟练的情况哪怕厨师机器人和鼹鼠帮钢爪男也没啥威胁。
BOSS战仅有5场,但是每一场每一个BOSS特点有差别不同质化,各自有各自的招式特点,每一位都像是一位侧重点不同的教练,需要运用所学的能力来灵活应对,尤其是主线后两个BOSS武士和姬厄,都足以给人留下深刻印象。从BOSS设计看出来制作组有阶段性设计BOSS战的功底,用心制作了每个BOSS而没有随便做凑数BOSS。唯一不足的算是BOSS和隐藏BOSS的平衡性不足,最终BOSS难度还没有相应的高度,隐藏BOSS则是因为前期打体验还算不错,后期会因为伤害(或者削韧)太高打发太莽把BOSS打的还不了手。
毕竟本作侧重点在于探索解谜而非战斗,实际上战斗部分不算拖后腿,至少后两场BOSS战和隐藏能给人带来有印象但优点还是不够突出。
音效设计和音乐:(3/10)音效有立体感能代入,音乐极差基本没存在感
音效和音乐似乎做了极好和极坏两个极端。音效方面,音效丰富逼真,空间感和立体感做的很强,距离声源的距离和音效声音大小。音效的空间感很好配合场景的一些互动,比如与敌人的互动中,凭声音,音效来判断敌人机关的状态。但是对于复杂场面音效调教不行,太多的机关和敌人音效自会让人感到杂乱甚至烦躁。
但是音乐除了安托尼山的有一种与世隔绝的仙气之外,没有让我留下深刻印象的BGM,特别是本就质量不太高的追逐战和boss战的BGM更没了紧张感和压迫感。平庸到糟糕的程度的BGM,既没存在感又不耐听的BGM对于此游戏,对于任何游戏来说是一场灾难。
这里还是想要批评一下的。毕竟在近几年国产不管单机端游特别是手游都越来越看重BGM了,哈克却不愿意多花钱请人配乐,显得“不合时宜”,希望官方在后期更新中重新制作高质量的BGM吧。
剧情,人物和世界观等设定和彩蛋:(6.5/10)中规中矩但充满人情味
剧情对话不少,相较一部分同类型游戏来说可以说算上个小剧情游戏了,剧情方面观感还算不错,但是高潮部分发力不够,此外个人认为最终boss前的节奏酝酿的不够到位,boss战后节奏有些拖,波澜甚少。人物和npc无论流浪的芽木,用表情做头像的淬八还是混道江湖的老黄老朱,其间人物关系尽显人间百态。但世界观留了不少坑,芽木和哥哥的故事还没结束,张建刚和姬厄背后的势力还仍然有不少的谜团……(只能期待续作了)
彩蛋不多但至少让我眼前一亮,比如让人会心一笑的白眉神似于《杀死比尔》的老师,外星人用的电脑也让人产生一些想象。
结语……懒得写了(还是怕不小心写多了)勇敢的哈克和勇敢的独立游戏人一样,纵使环境险恶,也要以实际行动在困境中带给人希望。《勇敢的哈克》和2021年的《戴森球计划》、《烟火》、《笼中窥梦》还是2022年的《暖雪》、《碳酸危机》等作品(但是2022年国单整体质量和销量都比较拉胯),都在游戏的某一个方面做的相当出色,让我们见证了近年来国产独立和单机的进步,这些进步也许不算大但量变足够多终会产生质变的……
反正,这是一个瑕不掩瑜的国产宝藏游戏,体验到位,值得尝试。同时因为整体质量(除了音乐)上还算的至少75分的水平,对于新人来说本作适合作为银河恶魔城的启蒙作品来游玩,对于老手来说本作也不会无聊。(反正在我心目中是22年最佳……别问,问就都是同行衬托和个人偏好)
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