深海吞吐 精灵魔塔 的评价

深海吞吐
修改于
2022/1/20
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玩了两天,已经打到第五章
💫 游戏作为一个肉鸽游戏,我只能说雷霆是在努力寻求新的创新玩法;
整个游戏在我个人看来是不太及格的,首先游戏自己强调 “一路挂机双角色爬塔” ,从这句话我的理解跟整个游戏体验下来还是有很大的差别的;
🤡然后我提一下我觉得这个游戏几个最大的问题(不是来找茬的,只提缺点只是想帮助游戏做得更好!)
😩【构筑策略多,但构筑完后释放点不爽】
首先这个游戏在各种肉鸽玩法里,是属于那种强调“构筑”体验的。整个游戏里的策略构筑池子是够多够大的(棋盘摆放、卷轴、水果、宝石、药水、遗物选择、精灵、技能释放、商店购买策略、人物加点、包囊格子开放、手动攻击加血等等等......),但最大的问题是构筑完之后释放爽点不够。通常就是属性、被动的提升,游戏过程中很难直观感受到自己变强了,不会有其他构筑游戏一样有一个很强的套路形成之后的释放爽点。
😩【构筑过程细且繁琐,玩起来非常累】
如果手动玩的话整个游戏过程是很累的,不仅要思考很多东西,而且还需要不停的将道具在包裹中和面板上来回拖动;开启自动之后真的非常自动,各种路线道具都会全自动释放(甚至还会帮忙摆好位置,感觉自己可能没有电脑理解的深,玩的好),这样容易恶性循环,当到了1-3开放自动后,这么长这么累的关卡玩家就不会再去手动玩了,而且感觉设计这么多的策略构筑就没有意义了。然后过于挂机过于自动的话,就失去Rogue游戏的核心趣味性了。
手动操作的整个过程中,感觉还有非常多可以优化的空间,去帮助减轻玩家的理解成本&操作门槛。
😩【双主角的设定???】
这两个主角之间究竟有啥配合?感觉就是各玩各的。是为了抽武器、养武器多铺一个坑所以设计的双主角吗?感觉除了增加坑的深度之外,没有感受到这双角色的乐趣点是啥。
😩【游戏中的养成点、氪点设计过于粗暴】
游戏中所有抽精灵,抽武器的氪金点设计,全是“多多益善”,完全没有一个上限的设定。(武器皮肤加属性就算了,还所有皮肤全加,然后宠物也是越多增加的属性越高)然后反正就是我疯狂砸钱就是强。这种氪金设定未免有点过于吃相难看了。
所以整个游戏看起来,关卡打不过了,我看就不用研究策略和打法了,就是数值属性不够了,充钱就能过关的意思吗?感觉有点不够克制,导致整个游戏就是过于偏向数值游戏了。虽然说做数值搞钱无可厚非,但是有点过了的感觉。。。。
(🙂官方说要体验到3-1才会感受到核心乐趣,那我坚持坚持,如果后面好玩我再回来改评分!)
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精灵魔塔-小矿工
首先感谢大佬的支持和建议,小矿工已经全部收到!我们会把玩家的核心体验放在第一位,尽快去优化目前出现的问题以及认真参考大家的建议,另外双角色目前是有连击设定的,可以通过操作双角技能释放达成连击提升伤害,这也是双角色战斗时的一个配合,再次感谢对《精灵魔塔》的支持和建议,我们一定会持续优化,做得更好!
2022/1/20
还会被想念吗
确实,这双角色目前感觉就是谁数值高谁强,无所谓养谁
2022/1/19
香菜多撒两把
和我的感觉一样!我玩到挂机的时候就感觉是堆数值挂机游戏了,武器皮肤感觉还是蜗牛那一套
2022/1/20
已经到底了
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