杨威利丶 Artifact 的评价

杨威利丶
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杨威利丶优秀作者
TapTap玩赏家
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2019/5/3
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DOTA,对于玩家而已,我想已经不仅仅是一个游戏那么简单了。
DOTA,对于我们而言,更像是一份回忆,是我们挥洒的青春,是你,是我,也是他。
上述都是献给那个曾经让我如痴沉迷的游戏。
说回刀牌,我看评论区有人说过优点了,我就不再叙述了,简单的阐述一下刀牌的缺点吧。这是V社打的一张情怀牌,我们刀塔玩家年龄逐渐上来了,我们无法像过去一样,数十分钟一盘数十分钟一盘的去酣战了,但是我们却又放不下刀塔里的那些英雄,我想在另一个战场陪他们继续战斗。
基于此,V社的刀牌便应运而生了。
我们得肯定的一点是,刀牌好玩吗?
至少,我们玩过刀牌的一群人里,都说刀牌好玩。
刀牌为什么好玩呢?
首先这并不是一个像往日那样只需要把对面的人生命值打空就结束的游戏,游戏拥有者三条兵线,三个兵线会固定刷两个但是随即路线的小兵,每个人拥有五个英雄,每条路线你都可以自主选择放几名英雄,而且在击杀小兵和英雄以后都会获取赏金,你利用赏金可以为你的英雄购买装备,而且英雄死后不是永久死亡,只是需要在泉水短暂休整后便会重新回到战场。而取胜的条件也变成了,推掉两路塔,或者推掉一路塔以后接着推掉他的高地。
这一切是不是和MOBA游戏很相似?对于我们这些DOTA老玩家而言,是熟悉的MOBA味道,是熟悉的DOTA。
但是,A牌仍旧是一款以TCG模式为基础,大胆加入MOBA元素的卡牌游戏,一切的基础都在TCG的基础上,无论是卡组内容的无限制还是游戏采取的四色卡牌模式。无不透露着TCG的味道,我们不能够去简单的补兵对线刷钱秀操作,我们需要按照卡牌的严格规则,一回合一回合去发挥自己手中的有限资源再利用卡组的COMBA去致胜。
实际上大多数的MOBA玩家,并不会太了解卡组的组合,也不会了解卡组的COMBA,更别说游戏有四种颜色四种风格截然不同的流派,这四种流派又能分别组合成不同的流派,游戏的风格多变,可是对于DOTA玩家而言,他们只是想休闲的看着过往的那些英雄,一同再战而言。
这是DOTA玩家们,迟迟无法进入这个世界的多数原因吧。
不过排除DOTA玩家以外,仍是有不少的TCG玩家。
这又要说刀牌的另一个缺点了,游戏无论是获胜还是失败,反馈都是极少的。
玩家上线缺乏事情可做,多数的时候需要玩家自己自发的开展锦标赛,除此以外,玩家上线无所事事。大家打开游戏,知道游戏好玩,打一局吧,下了吧,或者久而久之,游戏我也不登了吧,上去也不知道做什么。
再者,卡牌对战,多是玩家精神之间,头脑之间的对战,需要长时间的注意力集中的行为,这样做随之带来的后果就是如果持续这样会让人很疲倦。
刀牌,不仅仅有TCG的因素考虑,更是有MOBA的战术因素加入导致游戏更为复杂。复杂的游戏机制下玩家所消耗的精力是加倍的。但是,刀牌每一句的时间是控制在20-40分钟之间。这时间丝毫不亚于真正游玩一把DOTA的时间。实际上每局刀牌玩家是有一点的疲惫的。
长时间的战斗已经足够让玩家疲惫了,还要加上可有可无的战斗奖励机制与毫无用户黏性可言的游戏内容。
玩家对于刀牌都是,算了吧,好玩是好玩,但是今天还是不玩了吧。久了,就散了。
V社今年说,要推翻重做刀牌,说实话,我仍然忘不记DOTA,三星以示期待,期待王者归赖。
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