Artifact

Artifact

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9.9

编辑的话

《Artifact》将于2018年11月29日登录Windows/Mac/Linux,2019年登录iOS和Android。

简介

Artifact 是一款全新数字卡牌游戏,由打造了 Dota®2 和 Steam® 的游戏界巨头重磅推出。此游戏由卡牌游戏传奇设计师 Richard Garfield 和电脑游戏与技术的领军者 Valve(Dota 2、Steam)联手开发,旨在为集换式卡牌游戏(TCG)的爱好者提供奇幻卡牌游戏史上最具深度的玩法和最高保真的体验。Artifact 首发将收录超过 280 张卡牌,包括 44 个英雄,预计 2018 年末在 Steam 上发布,2019年登录移动平台,玩家将能在 Steam 社区市场上购买和出售这些卡牌。日后 Artifact 将会不断扩充内容、举办竞技赛事、推出各种新功能,为玩家提供全面服务。

详细信息

总评分:

9.9

Android:9.9 iOS:9.8
  • NL不分
    期待值

    首先在我看来,《Artifact》在玩法设计上是值得称道的。

    《Artifact》的众多元素与DOTA2相关,这不仅仅在于说《Artifact》中英雄、法术、武器、防具等卡牌是DOTA2中内容的衍生品,同时还因为《Artifact》获胜的基本规则充满了DOTA2式的味道。

    游戏共有三个棋盘代表三条兵线,在这种分路机制下,玩家要取得获胜的条件不是击杀英雄,而是摧毁两条线上的防御塔或者一条线上的防御塔加核心。

    同时,场面上的英雄进行对位攻击,在对位出现空位时,系统会随机指定攻击相邻单位或者防御塔。

    这些规则组合起来,给《Artifact》的对抗形成了一种特有的节奏,《Artifact》的游戏节奏谨慎克制,而且层次感明显。

    这中间的层次感就像多段保护机制,有效的防止了OTK一波流的发生,双方在三条兵线上相互拉扯,根据场面形势选择进行一条线猛攻还是多点开花。《Artifact》整体上更加强调步步为营、层层推进,再加上五英雄站场、击杀单位获得赏金、金钱购买装备道具,你真的会有一种用卡牌在玩DOTA2的感觉。

    《Artifact》中的英雄卡牌拥有红、黑、蓝、绿四种不同的颜色划分,颜色代表着英雄的属性倾向,比如红色的英雄身板数据出众、蓝色拥有大量的AOE法术等。虽然说玩家可以剑走偏锋选择单色英雄构建一套卡牌,但目前来看两色或三色搭配组成套牌会更加合理。

    看到这里你大致发现了,《Artifact》在游戏策略和玩家行为上都拥有一套复杂的逻辑规则,再加上卡牌游戏固有的随机性“从中作祟”,要迅速精通《Artifact》并不是一件容易的事情。

    虽然《Artifact》的游戏节奏偏慢(单局比赛在20~30分钟)、上手理解成本较高,但它的确是逻辑严谨、玩法创新的卡牌策略游戏。那么,它为人诟病的地方在哪里?

    是定价138元的游戏包体吗?并不是。

    游戏真正令玩家反感的在于,对局胜利的正反馈近乎为0。对于普通玩家而言,基本上只能通过休闲游戏进行套牌对战或者轮抽对战,但是休闲游戏下,玩家获得胜利是没有任何卡牌或者金币奖励的。你唯一收获的可能只是慢慢精进的游戏技术,但这个是无法量化的,这让玩家进行休闲游戏的积极性大打折扣。

    而且,随着休闲游戏下对游戏理解的加深,玩家会想要搭配多样的牌组进行对战,但是卡牌只能通过购买卡包或者参加专家赛获得。然而不管是卡包还是专家赛门票,都需要真金白银来购买。虽然在上线前,《Artifact》增加了20张卡牌回收的方式换取门票,但对于玩家来说,这种变通妥协的方式与想要的奖励刺激还是相去甚远。如果后续版本在奖励系统上仍然没有改变,但是卡牌持续更新,那么《Artifact》就会沦为“吃相难看”的游戏了。

    这些或许就是《Artifact》现在褒贬不一的原因。玩家在为其玩法设计点赞时,又反感经济系统的死板。虽然从内容深度上,《Artifact》可以很好为主播和选手提供展示自己的舞台,但对于普通玩家来说,消极的奖励机制会严重打击到游戏积极性,令本身就偏长的卡牌游戏时间也变得煎熬,使整个游戏陷入曲高和寡的尴尬境地。

    (3000字长文分析已发论坛,感兴趣的朋友可以看看https://www.taptap.com/topic/4388759)

  • Sparkling angel
    期待值

    将近十年刀龄,入坑版本6.67,工作了之后也就周末能打几局,要慢慢变成云玩家了…虽然只有3000多分,经常自闭,梦想着能去一次TI现场,做不了职业选手,但是可以给他们加油,感谢v社,明年TI在上海举办,我一定要去,刀塔对于我来说意义非凡,我比较宅,所以dota陪我度过了很多时间,从最一开始几个初中同学一起打do1,到他们去了lol只留我一个人,再到大学带了几个舍友打do2,现在又是我一个人打打单排,记得在宿舍里赢了互相吹比,输了气氛诡异没人说话,经历过大优被翻,也经历过绝境翻盘。刀塔已经十多年了,到今天ti8结束,观战人数相比去年还增加了,可能在中国云玩家在增多,但希望会有更多的年轻人加入吧,黄金一代核心只剩slyar,m皇fy也变成了老人,不可否认现在游戏环境不算太好,我的分段经常会喷起来…游戏上手有难度,更多的人看重ti或者说电子竞技的高奖金,也希望职业选手们保持对胜利的渴望,对游戏的热爱,普通玩家能静下心来欣赏享受纯粹的dota比赛,不要为了喷而喷吧。期待明年主场,我们能自信地说出,CN DOTA,BEST DOTA。

    说到这款手游,去年ti7现场就公布了,本以为今年中旬就能玩上,是我太相信度假社的效率了…不过就冲天涯墨客直接就能玩,让我一度怀疑度假社人员阔到5个了?之前玩过炉石传说,因为卡牌退环境而弃坑了,后来更迭了了几个版本加上炉石有点没落,也就没回去。相信v社制作游戏的质量,希望Artifact能传承dota的精神,带给大家快乐,不说了明天又要搬砖了…

    • 盛皓轩

      就冲我俩是一个手机,给你个赞👍

    • 盛丶夏

      哈哈哈哈不是看了楼上,还真没注意到手机这回事儿。同初二入坑DOTA1,到现在已经大学毕业,开始工作。不过幸好我当时打DOTA的同学到现在也还能一起看Ti,打DOTA,可能是我比较幸运了吧。加油呀老铁

    • Sparkling angel

      加油

    • 手机用户8107064

      上海见

    • 字母

      和我steam一个头像,我现在高二,自己小学开始打dota,发现dota现在我们这年龄玩的人真少。都找不到人开黑。

  • 焦糖酱
    期待值

    ign这次的访谈内容,给不了解的玩家尝尝鲜

    游戏性

    ·加菲认为Artifact的随机性比较健康(炉石的随机性不健康)

    ·点一下,玩一年(原话,经过构筑的卡组就算不跟进拓展包也会有至少一年的强度)

    ·一局游戏时间在12-15分钟左右

    ·正式版本的游戏会有计时器

    ·Artifact中会出现一万句新台词

    ·会很复杂

    ·会很难

    ·会有快攻

    ·有很多东西要学

    ·G胖在发布会上提到过的“不会有最优解”的意思是每一步操作都有极大的讨论空间,会产生难以预测的蝴蝶效应(炉石存在最优解,并且容易预测)

    ·上手会和dota2一样难

    ·会玩dota2不会给你带来太多优势

    卡组

    ·牌组中牌的数量最少为40,没有上限

    ·牌组中同名牌的数量没有上限

    ·每种类型(法术、单位、建筑之类)的牌可以带3张

    ·场上单位数量没有上限

    ·卡组的颜色组合没有上限

    ·卡牌有稀有度

    ·稀有度不和强度挂钩

    ·有一些牌卡组里只能放1张

    玩法

    ·很好玩

    ·法力值没有上限

    ·不会有反补

    ·没有野区

    ·没有肉山

    ·推一座塔之后会在原地出现80血的基地,拆掉基地或者换线再推一座塔可以赢得游戏

    ·有战争迷雾(可能是个法术)

    ·每个回合的先后手不是轮流或随机决定,而是根据玩家上一回合的操作决定

    ·购买阶段后可以抓2张牌

    英雄和小兵

    ·游戏开始的时候英雄出生的位置是随机的

    ·英雄复活后会收到削弱

    ·英雄不能升级

    ·护甲为负的时候会收到加深伤害

    ·击杀英雄获得5金,小兵1金

    ·英雄会有大招

    ·单位会随机攻击相对位置1格以内的敌人(3个可能目标)

    ·部署上场时单位的位置不能被控制

    物品

    ·购买阶段可以购买的物品是随机的

    ·物品不能升级

    法术

    ·对一条线路使用一种颜色的法术时必须有相对颜色的英雄在场上

    市场交易

    ·游戏前期会有市场但可能不会有卡牌交换功能

    ·会有职业选手的签名牌在市场上出售

    比赛

    ·会有独特观战模式

    ·可以好友对战

    ·有现开模式

    ·职业比赛很有趣

    其他

    ·v社和加菲相爱相惜

    ·v社制作这款游戏不是为了赚钱,而是因为想做(鼓掌)

    ·Artifact不是v社正在开发的唯一一款游戏

    ·吉祥物很可爱

    ·mod自由度极高(可以把所有卡面改成炉石的)

    ·可以玩dota2的电脑都能流畅运行Artifact

    ·近几个月会有如何加入内测的消息

    ·不会有长期公测

    ·移动端的发布时间会在2019年年中

    ·开发团队已经在着手制作第一个补充包

    -----转自旅法师营地SSDD童鞋

  • ZjmAkl爆炎
    期待值

    目前9月4日,这几天刀牌的大批资料和消息也开始成批的涌现了,仔细了解一番后确实很令人吃惊,很明显,V社并不想延续其他电子卡牌游戏的老路,而选择了彻底的TCG之路。下面总结一下我对刀牌的看法

    1.买断制

    20美元,这一步就能阻挡8成的玩家,对许多电子卡牌游戏玩家而言这确实无法理解,但如果拿实体卡的概念来看就不难理解了。这20美元实际上代表着你最初的一包入门卡盒。就像万智牌一样,想入坑你首先需要买一套比较基础的新手卡盒,而刀牌的所谓买断制,这20美元正是刀牌之旅的敲门砖。

    2.无天梯,无每日

    就现在官方给出的消息,正式的游戏内是没有天梯制度的,相对的更鼓励玩家互相交流性的对战,就好像你在牌店或者家里和朋友一起玩一样。同时官方还鼓励玩家自己举办比赛,这在游戏中也有充足的支持。同时刀牌不存在那种慢慢肝也能全卡的情况,没有每日任务代表着玩家更加宽松更加自由,但对一般家庭的普通玩家而言确实是一个略有奢侈的享受。

    3.纯粹金钱的交易制度

    以上两点都可以说是刀牌对于传统实体卡牌的致敬,但这一点就和实体卡牌略有不同,刀牌的交易体制中没存在以牌换牌的情况,每张牌都有自己的价格,即使是两个好朋友想换卡也只能严格的走交易市场按价格出手。这表现了在网络环境下,电子卡牌交易体制的精准和严格。

    4.入坑较易,深入却难

    说到底刀牌是建立在DotA的这个基础上的,只要了解规则熟悉卡组,大部分人都能立即走上几盘,但越深入越发现策略性的重要,虽说RNG仍然存在,但整个游戏是建立在对全局的判断和对自己卡组的多维性之上的。玩下去你会发现它更像是一款策略游戏,你就好像带领着你的DotA战队一样,不仅要考虑当下还要更深的思索接下来的对策和卡组的最优打法。

    • 杨某某

      卡牌游戏同好,追踪你影之诗评论过来的😂,这个规则好像是蛮简单的,类似三线昆特

    • ZjmAkl爆炎

      其实我查了这个的规则,感觉像是MOBA类的卡牌游戏,有兵线和买装备之类的,而且一回合做的事情很多的样子

    • 杨某某

      是的~估计数学不好的都玩儿不了这游戏😂

    • 如若梦似彩虹

      这游戏怕是在国内暴死,他们根本理解不了敲门砖就要20美刀还有无金币必须氪金

    • 如若梦似彩虹

      你是我最近看到这个游戏下面最中肯的评论,其他都是无脑五星好评,估计游戏怎么玩都不懂

  • Gibran
    期待值

    没想到还有开历史(和)倒(谐)车的,而且居然还自以为某种创新?吃相难看到找不到理由推荐朋友一起玩。

    现在都快2019年了,万智牌集换模式早就过时了。多学学炉石,你以为炉石都是白嫖玩家啊,一个版本一个328暴雪挣得会比你少吗?

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