Subaru 三国卡牌大战 的评价

Subaru
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Subaru
《双界仪》制作人
2017/2/28
期待
评价历史
最近忙着改游戏,导致测试都没打几盘,今天才来写评论。
首先我们只说游戏,什么服务器掉线这种事就先不去管他,因为我们知道那肯定可以做好,知道可以做的事就等于已经做完了一半。
1.游戏设计很好,在TCG品类里属于很创新的了,不要说什么抄炉石,在我看来它和炉石的差别甚至比炉石与万智牌之间的差别还要大。为了适应手游的节奏,进场就能踹,先不谈这个机制对于策略性的影响,单说这个出发点就无比的正确。为什么呢,毕竟我是玩了皇室战争就立刻弃坑炉石的人。玩过3分钟一盘的,再回去玩10分钟一盘,感觉像时间停止了一样,百爪挠心啊。压缩牌组数量,每回合摸2张,都应该是从这个出发点引申出的改动,都很好,也不影响太多本身游戏的规则。每回合3费,用不完可以攒,应该也是为了加快进程,上来就能干,但是我对这一条暂时持保留态度,具体后面再说。
2.美术方面。UI设计的非常见功力,原来从没想过TCG可以竖屏玩,但是三国卡牌大战做到了,并且感觉毫不局促(只是开包的时候略有点挤),数值展现的也很清晰,最重要的是操作很舒服很流畅。卡牌原画在国产游戏中也算得上相当不错了,部分卡牌是有一些三国志大战TCG的味道的,不能苛求一个国产TCG每张画都跟狮子猿一个水平是不是?就算SEGA刷脸估计也得要个50w日元一张,做这么一个好几百张卡的TCG下来要多少预算?总之,看着不难受,还要啥自行车?最后是特效,还是那句话,在国产游戏里是非常好的了,甚至不输一些国内大厂。至于有些同学强行跟炉石比,那只能说您实在是高标准严要求。
3.平衡性方面。决定一个TCG游戏能否长期运营的一个重要因素就是平衡性,当然我说的不是绝对的平衡,世界上就没有绝对公平的游戏,就连围棋这么多年先手应该贴几目到现在还有争论呢。所谓的平衡性应该是在游戏大框架内可以通过调整和卡组间相互的制约达到一种动态的平衡,简单点说就是能制造出一个类似于石头剪子布循环相克的环境就可以叫平衡了。即使这样也依然是很困难的,就像炉石每个版本也都存在一些民工卡组,deck power是每个TCG游戏都不可能回避的问题。但是只要能够保证即使是现环境最强的卡组,也有可以克制他的方法就可以了,这样高手更可以利用这一点构筑对环境meta的卡组。而且,这种动态的平衡要一直伴随着整个游戏不停的更新以及新元素的加入。由于第1条中所说的三国卡牌大战为了追求移动竞技的节奏感,对大量TCG基本规则作出了大胆改动,短短几十局的体验中我是不敢断言平衡性是否可以得到保证,不过我相信妖一大大是肯定比我考虑的更全面的。
下面简单谈谈我的担心,主要来自于每回合3费且费用可累积这个设计,这个设计可谓非常创新。我玩过的TCG比较少,绞尽脑汁也没想出来哪个游戏有类似的设计。基本上带有费用机制的游戏中,不管是万智牌、大战TCG这种需要主动下地牌的,还是炉石这种简化过每回合自动+1的,都是大致按照一种线性的费用增长方式,强调每回合内合理使用费用的规则。随之而来的就是所谓卡组的费用曲线,卡手等概念。而我国各种原创TCG,无论是已经挂了的蛋次元,还是活着的三国智、阵面对决也都不敢在这上面造次。
三国卡牌大战这个设计可以说是相当大胆的,而随之而来的则是对传统TCG策略的巨大冲击。首先妈妈再也不用担心我的卡手了,通过多用费造成的站场优势实际上只是浮云,再加上有随从在场时不能踹脸,整个游戏的策略变的异常明确。即:单位费用打出尽可能高的卡牌总强度值,之后就是双方就这堆强度值(包括攻和血以及自身的特效造成的伤害)进行随从交换。所以玩家只需要使用单位费用强度值最高的单卡(比如说带有aoe效果的夏侯惇、带有无敌效果的孙策、无畏效果的很多卡),以及组合出单位费用强度值更高的combo(比如四庭柱)。主公方面呢,除了张角以外其他人都是一个简单的对强度值的加成,魏蜀吴每张随从牌+1(攻血伤),董卓一次性加12,12(最开始是10,10,换算到20张牌上正好还是每张+1,后来提到12貌似比其他人强,但因为不能踹脸而且容易被对面解掉,实际反而很弱),袁绍每3张随从牌+4伤,全部都是确定且可计算的。只有张角例外,是每张计略锦囊牌+1,1,稍微会通过牌组构成而产生一些变化,但20张的总牌组变化也不会很大。当一个游戏中的玩家策略趋同时,平衡性会朝着稳定的方向发展,但多样性会受到影响,是不是能通过未来的牌池扩充和新机制引入增加卡组多样性,拭目以待。
至于好多人说张角强,我的理解是主要源于锦囊。计略还好,因为也是需要费用的。锦囊不需要费用这个设计可能会对平衡性造成比较大的影响,这也是我第二个担忧。举个例子,一张火计换对面任意一张高于0费的随从,就赚费了,而这个火计还是必然触发无法绕开的。当然如果双方都使用锦囊,也就无所谓谁亏谁赚,主要体现在对方猜锦囊和处理能力上。但是张角是例外,其他主公在卡组中放入锦囊时需要顾忌随从的数量,而对张角来说锦囊就相当于一张0费1,1再加上锦囊本身的效果造成的强度值,所以张角卡组里的锦囊一定是多于其他主公的,那么自然而然就赚了费。上面提到游戏的目标就是单位费用产出的强度值,几乎无需考虑卡手问题,所以只要张角多带的锦囊能赚出自身少的5点血,就已经处于一个优势的地位了。
说了这么多,有赞扬也有担忧,但不变的一定是五星评价。就一个国产手机游戏来说,无论是游戏机制创新上的大胆,还是游戏本身制作的品质和用心程度,都已经远超水准,怒赞一个。
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熊爸天下
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《三国卡牌大战》制作人
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2017/2/28
已经到底了
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