实在人 饥饿之塔 的评价

实在人
2019/1/12
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小米MI MAX 2
一路莽到25,下来写一写。大家可以参考参考。
首先地牢游戏免不了一个机制,重肝。所以在玩家20小时熟悉了各种机制,有了一个小的初期积累以后就是地牢类的关键分水岭,继续的动力。这里能留住多少玩家即是一个地牢游戏水准的高低。
大概按taptap分数分为四分以下档,六分档和八分以上档。
很显然我期待了很久的饥饿属于六分档,我实在难以给到三星以上,同款档位可以比较一下贪婪洞窟。后者有更好的UI,画面,简单的技能和药物体系,本游戏则有较为出彩的技能释放和手动反击机制,两款游戏有相同的装备体系和重肝需求。贪婪的问题在于一定的游戏周期后玩家会发现他们要花大量时间去肝一身到下一阶段瞬间被淘汰的装备来刚过目前的关卡,而饥饿则是玩家哪怕积累到一身非常过硬的装备也会产生行为上的疲倦,重复的收集任务不做又不行要强化装备,一模一样的地图,还有强制的行为模式,打到高层会发现你如果不按顺序打出技能,每个怪都集中精力进行防反只是单纯的你来我往三个怪就能送你归西,用技能还要考虑怪的对抗属性,睁大眼睛绕玻璃渣子,打一会点开背包找东西吃。在最初的新奇感过去之后,这个游戏变成了需要玩家长时间集中注意力做相同枯燥操作的流水线,甚至一时的失误或者撞个闪怪就会失去大量hp不得不回城,简单的说20小时之后的体验感很糟糕,不仅要重肝还得集中精神硬肝。
最后看看tap上的顶级8分档,史莱姆也是重肝,他是靠大量的新角色新的固有技能新的地图和极有深度的机关内容来支持玩家熟悉机制后的疲惫期保持新鲜感,然后还加入了积累资源后的玩家对抗。元气则是走偏门,把破关时间搞的很短难度增幅搞很大,然后靠大量机制各异的武器来让熟悉地图熟悉怪物boss的玩家保持新鲜感,然后加入了一些小的养成。
所以一个好的地牢游戏最关键就是如何做出让玩家满怀新鲜感去反复肝的点,而不是让玩家肝了几个小时发现新的东西只不过是老玩意换了个皮加了点数据而已。这个游戏在这个方面还其修远兮,如果以本次内测开放的部分来看很快公测并非明智之举,最后希望饥饿之塔能够越来越好。
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