Mr.5 银河机战:机械觉醒 的评价

Mr.5
2018/10/6
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OPPO R9 Plus
补一个迟到许久的评论,游戏尚有缺陷,但也值得期待。
首先游戏给人的整体感觉是单调; 音乐,画面,武器,战斗··· 整体如此
*音乐方面,目前好像只有四首? 每个星球的道中和boss曲 都是完全一样的,实在有些重复; 而且激情不足,尤其是boss曲,缺少stg类游戏主流的节奏感和压迫感,后半段 boss将近狂暴时,bgm反而越来越微弱缥缈,气氛全无。
建议 再多加几首曲子,多体会、参考一下其他老牌stg的配乐风格(但只是参考风格,不希望听到什么太熟悉的照搬段落)。
*画面方面,每个星球颜色不同 但每次出战只能一个星球打到底,配色不会有改变; 错过了上一次测试的属性相克设定,现在每个星球真的完全只是配色不同,最多能收集不同的机甲涂装,但也只是颜色不同; 不同星球的差异过小进一步加深了游戏的单调感。
此外大部分自机机甲的外形有点比例失调,躯干过大 手脚太短,让人想起了漫威的"魔多客"; 而且出战后基本只能看到背面机翼和喷口的差别,正面设计细节和小块配色难以体现。
建议 取消多个星球 选择出战的设定,把不同星球的配色整合到一起 随关卡进度改变(1-×一个颜色,2-×换个颜色);
机甲涂装依然跟随当前关卡配色掉落,但只要解锁过该机甲,获取配色同时也应获得一定数量的碎片,或者干脆取消不同配色的设定,根据机甲特性 或通过人气投票决定每个机甲的唯一配色。
*武器方面,虽然种类丰富,但是效果重复; 同类型武器 性能差异不是很明显,主流配置应该是一把高输出配一把诱导或群伤,在遇到同类型武器可供替换时 优劣难以辩解,取舍较为困难。
建议 在机库增加武器图鉴的功能,能够查阅获取过的武器的具体性能数值(威力、射速、弹道、开火间隔)和武器特性(诱导、贯通、范围杀伤);
*战斗方面, 敌人种类有限,靠完全随机的排列组合 按波出现,类似于其他游戏的无尽模式; 看似完全排除了背板死路线的可能性,但敌人种类较少、攻击重复,反而更容易让人感到单调; 撑过几波杂鱼,就只剩下反复左右拉引狙,趁攻击间隔磨血,缺少设计精巧的版面结构,几轮就腻了; 而且完全随机的敌人造成了难度波动较大,有时随便扭扭就过,有时封位 诱导 自机狙压的人喘不过气; 此外敌机的子弹基本都是暗红色,看多了容易眼花,部分杂鱼放出的小子弹也太小 难以辨认,且部分杂鱼从版面射出的子弹因手指遮挡视野而难以发现,造成莫名其妙的中弹。
建议增加道中敌人的种类和攻击模式; 优化随机组合的方式,避免无法回避的情况的发生; 适当调整子弹颜色; 限制杂鱼的射击空间,低于一定高度后不再射击 避免从版底出现逆向子弹。
*boss方面,除二面必然为兽型外 出现完全随机,所有boss都由一个红色摄像头状机械核心引出(并控制),击破boss后核心会脱落并逃离战场,这一设定让我想起了老牌stg 雷电; 偶尔核心会在道中出现,伴随着强制停火的电磁脉冲,复制任意一个boss的技能,且自身无敌不受攻击,射击一段时间后自行逃离,但如果核心复制的是召唤型的技能,则会引发无法继续前进的bug。
说重点,除了二面的兽型boss外大部分boss 的外观较为相似,辨识度低,难以背板规划应对,且很多boss的攻击发生快 弹速高,存在初见杀的属性,这一点是很影响游戏体验的; 部分boss在阶段转换的时候位移速度太快,容易撞到在中部避弹的自机导致扣血,这一点也十分难受。另一方面可能是由于优化问题,boss战时处理落较高,存在卡顿掉帧,再加上弹速较快; 很容易出现子弹瞬移,轨迹断续,难以判断弹道走向,破坏操作手感; 高难度(段位)下的boss战几乎都是堆弹量和弹速,卡顿问题尤为明显; 技术难以发挥,难度设置不合理 很可能打击玩家挑战高难度的积极性。
建议 给每个boss起名,进入boss战时显示 增加气魄,也便于记忆和攻略讨论; 为boss的射击添加音效提示(尤其是高速自机狙),降低boss阶段切换时的移速; 优化性能降低卡顿; 适当降低高段位弹速。
此外2-5兽型boss,受击部位分散 难以维持输出是兽型boss的普遍缺陷,视角由正上俯视变为斜俯视造成的弹道偏移和距离感模糊尤其加重了这一缺陷,左右两侧的部件几乎只有紧贴版边射击才能命中。蜂后缺少攻击指引,初见很难发觉需要分部件逐个击破; 杂鱼小蜜蜂颜色太暗 难以观察,且血量偏厚难以清理; 狂暴后左右两侧需击破的部位下方是高速封位弹,在缺少诱导装备的情况下几乎没有输出空间。猩猩boss行走时和蜘蛛boss跳跃时的音效反复重复 过于单调。蜘蛛boss高段位下狂暴时 头部左右射出的炮击弹 由直线变为诱导,避弹难度过大。
*弹幕方面 boss战中经常出现从侧面或版底射出的子弹,但由于手机屏幕比例不同于电脑或街机,且操作时必然有手指遮挡部分屏幕,导致视野受限,侧面和背面的子弹很难应对,应当相应避免这类弹幕; 且大部分人的惯用手是右手,尤其应避免右下方射出子弹 或将行动范围限制到右下的情况; 比如2-5蜂后boss大量释放杂鱼时,偏向右侧且高度较低,要想及时清理就必需到右下角输出,留给玩家的移动和操作空间十分狭小; 应调高boss释放杂鱼时的位置。
以移动点为圆心作旋转运动的曲线弹 虽然视觉效果很好,但避弹难度较高(飞钵已经练到吐了),应适当降低密度和速度,调整整体难度。
图案弹幕 虽然很有创意,但对战斗代入感破坏极大,我个人很不喜欢; 直接取用知名ip的标志图案也可能引发版权问题。
小部分弹幕眼熟过头了,照搬照抄什么的还是不要做比较好。
*操作方面 拾取武器的方法不太顺手,击破运输船后武器垂直下落,一旦错过 没能及时拾取,就会掉出屏幕无法重来,但在运输船正下方输出的过程中难免吸引大量自机狙,击破后必须避弹,很难有机会保持不动的拾取武器。切枪操作不够便利,经常误操作为释放技能,且切枪后有较大停火延迟,难以做到随意切换 应需而变的操作效果。技能的点触释放经常失灵,且技能的发动存在延迟,对防护性技能影响极大,看见快要中弹而发动护盾,护盾却在中弹后才出现,那么护盾的意义就不存在了,这一点也是很影响游戏体验的; 此外小技能的冷却时间过长,难以做到战术运用。
建议 掉落武器的垂直下落 改为一段时间内在屏幕中折返游荡(街机游戏中P点、Bomb的掉落方式),接近一段时间确认拾取的操作方式不变; 改善切枪操作方式,增加点触切枪操作或调用手机辅助键(音量调节键),优化缩短各类延迟,适当缩短小技能冷却时间(随敌人出现频率,一波一次左右)。
想到什么写什么,回头一看自己都觉得太多太乱,有些地方可能说的太模糊或太累赘,有些曾经想到的又可能漏掉了没有提出,但还是希望官方能重视已经存在的问题,把游戏做的更好。
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