Mlles对 牌师 的评价
跟热点做出来的游戏就避免不了也不要怕避免和已成功的游戏比较。
这游戏毫无疑问最吸引人的就是其水墨中国风画面,确实看一眼我就很想玩。
但是玩下来之后,除了画面没有看到什么让人惊喜的东西。
首先是剧情,藏的太深,还得成就解锁,所以通关了两次我也没看明白这剧情到底想说什么…也许你的内容很棒,但是你没给玩家看到感受到那就是0分。再加上在实际游戏里的怪物完全看不到有和剧情联动的内容,这点和月圆比可以说是一塌糊涂,也许制作组根本没有想过要往这方面发展吧。
其次是游戏性,前期卡组的“自由”组建是一个亮点,可惜这负重值过低的设置几乎抹杀了这个亮点,放两张牌就爆了能有啥用…也许是你们想留着作为氪金点和肝点吧。。
然后就是职业平衡和难度设置的问题,月圆我是全职业噩梦通关的,按理说这类游戏应该不算新手了,可是这游戏明明没有难度设置,但在玩剑客和和尚的时候我是真的感受到了地狱和新手级别的区别…和尚我是第一次玩就直接通关了,佛光苟加各种毒真的不要太容易,而且出牌也很无脑,闭着眼睛丢牌最后丢毒咒就行了,而且还有主动删牌技能,精简卡组不要太容易,感觉已经有点像月圆新出的药剂师,也是一样的无脑。但是剑客真的是我尼玛了…前期精力不够过牌过不起来伤害低容易被耗死,中期如果商店或者宝箱拿不到核心牌也玩不下去,后期防护或者说苟的能力不足又容易猝死…反正就是容易的太容易了,难的又太难了,很有问题。
最后想说说现在的roguelike真的同质性太严重了,包括月圆之夜不过也是占了第一个抄袭成功的便宜所以火了,像杀戮塔尖这种略有创新的实在太少,包括后面要出来的奇想江湖,核心的思路甚至是技能套路都是类似的,一定会有法力精力双资源,一定会有过牌流,一定会有弃牌流,一定会有毒爆流… 换皮而已…其实也许也并不是你们做的不好,只是类似的东西太多了,已经腻味了…
其实我觉得抄袭创意在现在的市场早就已经无所谓,关键是你能否青出于蓝。只要产品质量过硬,谁会记得谁是原创?但是你作为一个国风做卖点的游戏,你甚至懒得将精力换成内力,将护甲改成硬气,换骨是不易,但连皮都不画好是否有点太偷懒了。
这游戏毫无疑问最吸引人的就是其水墨中国风画面,确实看一眼我就很想玩。
但是玩下来之后,除了画面没有看到什么让人惊喜的东西。
首先是剧情,藏的太深,还得成就解锁,所以通关了两次我也没看明白这剧情到底想说什么…也许你的内容很棒,但是你没给玩家看到感受到那就是0分。再加上在实际游戏里的怪物完全看不到有和剧情联动的内容,这点和月圆比可以说是一塌糊涂,也许制作组根本没有想过要往这方面发展吧。
其次是游戏性,前期卡组的“自由”组建是一个亮点,可惜这负重值过低的设置几乎抹杀了这个亮点,放两张牌就爆了能有啥用…也许是你们想留着作为氪金点和肝点吧。。
然后就是职业平衡和难度设置的问题,月圆我是全职业噩梦通关的,按理说这类游戏应该不算新手了,可是这游戏明明没有难度设置,但在玩剑客和和尚的时候我是真的感受到了地狱和新手级别的区别…和尚我是第一次玩就直接通关了,佛光苟加各种毒真的不要太容易,而且出牌也很无脑,闭着眼睛丢牌最后丢毒咒就行了,而且还有主动删牌技能,精简卡组不要太容易,感觉已经有点像月圆新出的药剂师,也是一样的无脑。但是剑客真的是我尼玛了…前期精力不够过牌过不起来伤害低容易被耗死,中期如果商店或者宝箱拿不到核心牌也玩不下去,后期防护或者说苟的能力不足又容易猝死…反正就是容易的太容易了,难的又太难了,很有问题。
最后想说说现在的roguelike真的同质性太严重了,包括月圆之夜不过也是占了第一个抄袭成功的便宜所以火了,像杀戮塔尖这种略有创新的实在太少,包括后面要出来的奇想江湖,核心的思路甚至是技能套路都是类似的,一定会有法力精力双资源,一定会有过牌流,一定会有弃牌流,一定会有毒爆流… 换皮而已…其实也许也并不是你们做的不好,只是类似的东西太多了,已经腻味了…
其实我觉得抄袭创意在现在的市场早就已经无所谓,关键是你能否青出于蓝。只要产品质量过硬,谁会记得谁是原创?但是你作为一个国风做卖点的游戏,你甚至懒得将精力换成内力,将护甲改成硬气,换骨是不易,但连皮都不画好是否有点太偷懒了。
10
“通关两次看不懂剧情”你当然看不懂,因为剧情是跟成就系统绑定的,不是你多通关几次就能看到的。
“负重值太低”这是对氪金玩家的限制,是提高竞技性降低氪金度的亮点,在你这儿一分不值?
这个游戏确实粗糙得很,但你提的几个点有点儿牵强了。
一个单机闯关游戏哪来的竞技性你告诉我?