显示不全 冒险与深渊 的评价

显示不全
2018/9/2
期待
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游戏时长
游戏时长 119 分钟
设备
小米6
挺期待这个游戏的,不过目前问题有点多。
既然是测试,就说说游戏核心玩法吧,用12个佣兵组件一个队伍。
佣兵除基础属性面板外,有技能、个性、装备、四方向性。
基础属性的数值目前感受不出来太大作用,似乎代数高了基础属性会高一点,前期比较在乎的是产能。因为没有等级,随游戏的进展基础属性不变,个人感觉这个机制是否存在点问题?
技能是角色核心,然而技能全看脸,从技能名称到数量到等级全靠随机,说句实话,非常不友好。异转时有20概率增加技能,但是6个技能满栏之后呢?万一我之前6个技能已经很满意了,顶掉怎么办?建议修改或者增加机制,比如6个技能之后异转时有概率提升已有技能等级。而且目前的技能数值设定有点问题,就算羁绊拉满也才两倍概率,有些技能一辈子放不出来。还有一些被动技能增加属性太固定了,注定会成为鸡肋。
个性,目前已知的是个性会影响基础属性面板,但是影响程度不好说,游戏刚开始测试,都属于前期,游戏后期个性对属性的具体影响程度先不提了。个性貌似和技能无关,(个人建议可以考虑技能和个性挂钩)。
装备,装备是重头戏,但是游戏现在的装备获取难度太高了,造不起装备修不起装备。而且高等级装备属性非常高,高于佣兵基础属性面板非常多,可以预见,游戏后期装备是主要提升点,刷一个好角色换个装备直接起飞。装备以目前的情况看,宝石来源是个大问题,智慧之晶直接卡死了装备。
四方向性,红黄蓝绿4个颜色,256种情况。异转成本指数增长,不是很合理,建议重新设计增长模式,或者增加一个合理的上限。不然根本无法养成。
从目前的设计看来,一队12人,4排3列固定的。所以,注定只有中间两个核心位置可以羁绊拉满4层,伤害加50%,这是主力输出位置。(个人认为技能释放概率可以根据羁绊层数梯度变化)核心位置周边一共6个可以羁绊3层,常规位置。剩下4个角落最多就2层,辅助位置无疑。游戏后期是否可以开发新的阵型先不提,现在的3X4就够折腾了。
整体分析一下游戏核心玩法。既然是组建最强的团队,12个佣兵,最终目标肯定是技能合理搭配,装备能拉多高拉多高,全羁绊。然而,技能全看脸,装备获取难度高,加上异转成本,难度有多高自己体会,不知道会劝退多少人(太硬核了!!!)。而且,游戏后期换角色成本太高,一到阵容确定了,你要换一个非常难,要么换一个四方向性合适的,要么整体重新排。这可能是设计的一个游戏乐趣,但是个人感觉难度太大。
游戏目前给人的感觉就是不停的刷佣兵。但是,酒馆和市场建议重做,目前的酒馆和市场和设计之初的目标差的太远了。正常普通玩家很难用金币买到佣兵,游戏设计本意让玩家在0代佣兵和n代佣兵之间选取,但是目前的问题在于获取0代佣兵途径太少,酒馆基本没有,市场价格飙的飞起,买不起。
游戏从目前的完成度来说,定位有点模糊,不像养成,也不像放置,更像一个赌博游戏,全看脸。金币大概4小时半存满,注定晚上睡觉是有溢出。这样设计虽然上线频率高了但架不住每次在线时间少啊,卡关之后只能上线清理一下事件,然后越到后面前面的事件越少,每次上线大概就一两个。加上其他玩家疯狂吐槽的问题,这个游戏目前给我的感觉就是,不知道玩什么,上线几分钟清理完事件就可以下线了。
不得不说,这个游戏创意很好,期待这个游戏做的更好!
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可乐达人
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只是目前核心玩法的数值,特别是前期得数值还有很大优化空间;
作为本次测试的目的其实也是验证玩法体系(交互、引导和数值),目前看来我们距离玩家的认可还有一大步~给您不好地体验非常抱歉,也感谢您能够告知我们您的感受,这对我们本次测试来说非常有意义~
最后,如果您认可本作的核心玩法设计,能否给个五星好评,毕竟游戏初期的评分对后续曝光非常有帮助~谢谢了
2018/9/2
无垠
智慧结晶已经200+了,角色科技80级,没开小号
2018/9/3
已经到底了
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