灰烬战线

灰烬战线

官方入驻
7.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.55263个评价
嘴替发言2 带图29 长评305 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩626 画面优秀328 物超所值101 福利丰富100 剧情跌宕91 轻松护肝63 音效动听63 UI美观54 设定独特39 操作流畅16 运行稳定性287 UI设计205 资源获取162 故事情节47 音效音乐22
无坚不摧 无往不利
游戏时长 28.3 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
转眼望去也是一个快千天的代理人啦,说实话灰烬是我唯一这么坚持的游戏,别的游戏也都陆陆续续不玩了,也许是个人爱好的问题吧。
来这里评论呢是我对灰烬战线未来剧情和玩法的期待,虽然最近的活动和新出的角色都是集万千大梗为一身,但疾走天堂还是让我认识到在这座超级都市外面世界的广阔与神奇,外面的世界究竟是什么样子的?说实话,这是让我非常好奇和期待的,代理人如今身居高位从剧情中看去他既要维护以议会赋予自己权力的合法性以保护更多的人,但救世之路漫漫我也非常期待后面的故事和秘密。
说了这么多我还是说说玩法吧,边境和飞艇我也是认真的玩了玩,但边境考究角色收集和综合练度(说实话这很考究玩家对各个角色的应用,我现在那个36层奖杯还没得到。)飞艇考究玩家对随机地形的应变能力(你要是随机阵容还考验运气😂),这两个玩法极大丰富了灰烬战线的可玩度,也展现出其玩法拓展的潜力。
我想说的是,灰烬战线在未来能不能发展出一个经营收复领土的模式,它可以是剧情也可以是以一种周常任务形式的土地侦查探测,不管新的玩法如何延伸,我希望能在这个模式里看到灰烬战线更多的潜力,我们可以强化后勤工厂的概念而不是简单的dolls生产(或许可以更激进一点整个弹药基数和补给吧😎),然后就是事件的多样性,掩护开拓车队,偶遇废弃建筑,灾兽的大规模活性化,我们或许可以建造可以主动攻击的堡垒并给他们提供补给和弹药呢,dolls也可以在堡垒或者掩体中获得加强的效果。
这些只是我作为玩家的某种妄语,我个人也是文明6等一系列pc游戏的玩家,我也挺希望灰烬战线发展出类似的玩法,人类之于探索中的危险和勇气,那些传递百年的意志将在新的土地上绽放,还有那些在没有人类活动后已经形成新的生物体系的环境,在新的灾兽中已经有动物类灾兽了,看技能估计也是食物链上层吧,要不然也不能这么硬,那在探索中也会闯入某些生物的领地吧,总的来说我期待灰烬向我们展现更多事物的双面性,这也是我仔细看每一个剧情的原因。
不过我也只能评论一下了,毕竟我光说就知道工作量的巨大,而且实力有限甚至不能做出一个ppt类的玩法大纲,但我还是希望我的想法可以被大家所讨论,接受也好不接受也罢,希望灰宝在今后的运营中再创辉煌!😙
TapTap
八周年限定 : 牛的,开服玩了大半年,后面对玩法有点腻了,玩的频率就低了,之后换手机就不想重新开号了,不过确实是好游戏,祝灰宝越来越好。
Drkilir
游戏时长 3.7 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
先下结论:
学习成本偏高,理解后才能体会到游戏乐趣。
剧情前期谜语人,之后内容变好,值得花时间看看。
角色立绘不多,质量算中上水平,人设还行,动画小人效果好。
过高的角色养成成本,肝度偏高。
资源获取量少,需要每天花时间完成日常和周常。
空艇远征玩法独树一帜,在其他同类手游里很少见,值得尝试。
抽卡保底200抽。
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正文:
日服四周年入坑,去年8月断续玩到现在,280小时,80级,主线推到红帷幕下第三章:灰烬战线2(都说日服主线难度比国服低,国服强度不了解但就我一直用初始和掉落打到现在来说可能的确如此)
近几年很少玩养成手游了,一开始是被军事载具拟人吸引,本身我是坦克世界和战争雷霆老玩家,如今不怎么玩PVP了,想找个更休闲的代替。在谷歌商店偶然看到这个只有30万下载的冷门游戏,抱着又是蹭拟人化热度的抽卡二游心态试一试,没想到一玩就持续了200多小时,并渐渐喜欢上了这游戏。
现在最吸引我的还是核心玩法,起初以为只是靠升数值无脑推图的卡牌游戏。过完教程推图发现几个角色技能描述有点意思,貌似有国家队玩法,关卡里空中和地面有天气和地形影响,不同角色有适应性。
角色的buff和敌人的debuff在后面的主线关卡中占据着越发重要的位置,必须针对性的编队。还需要思考不同角色间如何连携,最大化伤害和尽可能减少损耗。不过像其他养成游戏一样对于dolls的强度也是有着很高要求的。
角色立绘作为二游最重要的一部分,能看出灰烬组还是用心了的,但迫于成本有些质量确实参差不齐。战斗中的动画小人倒是非常耐看,小细节颇多,不过大部分人战斗页面都是倍速+跳过吧,不特意去看很难注意到。日服是可以在角色页面预览改造立绘和皮肤立绘的,而国服不行。
起初我扔了不少经验胶囊发现怎么角色数值提升才这么点,进而发现养成中最核心的改造、升星和扩编,再一看,好家伙!这素材要求量可不是一般的少,一个角色改造拉满要60多万パーツ零件,地面和空中单位用的材料还分开,升星要这么多碎片,扩编要这么多真空管,还只能在日常和周常里攒。
并且在我刚玩的半个月里看错了游戏强度表,把空艇远征看成了主线强度,不少宝贵的资源都浪费给了没用的角色。好在坚持下来了,起码刷材料有20次的代理扫荡,慢慢组了个不错的主力队(虽然都是初始和主线掉落),就这样做日常周常打打活动,玩到现在。每天最烦躁的就是必须看完所有训练所的战斗录像,还有一天一次的侦查。如果要做空艇远征,那将是噩梦级的时间成本,往往几个小时都会投入进去,而给的奖励却不值得花费这么长的时间。
新手十连我就拿了一个本人最喜欢的虎式,没想到是爱抖露人设,强度也一般。之后正好赶上和熔铁少女的联动复刻,耗尽全部拿到四个角色。之后的几个限定池和up池不是歪,就是全二星,最后只能靠攒200代币换个自己没有的三星,可换了也没资源养,都是放在格纳库里存着,挂火车升级罢了。
如果你对抽卡二游还没有厌烦,并且喜欢强策略性的战旗养成游戏,那灰宝应该很适合你。主要付费点也只有抽卡和皮肤,零氪也能玩的下去,但主线对于前期缺强力角色缺资源的玩家来说将是最大痛点。中期枯燥的每日流程也是一大劝退点,活动奖励也不值一提,司库部通行证和每日活跃强绑定,零氪想换个皮肤或限定角色可能要攒几个月的资源。这点见仁见智,总的来说灰烬战线有自己的玩法特色,很吸引人,但又介于它是个舰娘like手游,养成的体验不会太友好,需要花费大量时间成本。可以预见的后期就是重复的劳动,玩家沦为游戏DUA数据的一部分。攒结晶抽卡,遇到喜欢的dolls买个皮肤,养好感,看看牵绊剧情。仅此而已。
哦,最后提一嘴,我最喜欢的dolls是la5。禁欲型小秘书,人虽然严谨认真但喝口伏特加就变了个人,勉强自己的样子惹人喜爱,虽然自身实力不强但组苏空战斗机大队实力还是能看的。
TapTap
TapTap
TapTap
竹子 : 游戏玩法很好,但是前期也没啥智商
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
三月影
游戏时长 1349 小时
不推荐:运营服务
2023年三周年内容,个人评价为烂完,对余烬组彻底失望,已退坑
一一一一一一
2022年新圣诞活动剧情质量一般且夹东西
一一一一一一
希望新旧探索共存,不希望旧探索莫名其妙成了历史的尘埃
一一一一一一
余烬组还请注意皮肤问题以及活动文案、关卡设计等,你得清楚你的核心竞争力不是roguelike,而是人设、剧情、理念、战棋,而你的氪金项主要是皮肤和戒指
一一一一一一
快把紫电端上来吧!换名复刻池已经品鉴得够多了!
一一一一一一
好嘛,国庆也没邮件......
一一一一一一
中秋节和教师节至少发封邮件啊……
一一一一一一
(总评已更新)
sin city版本阶段性评价:
本次活动关卡(罪恶都市)并没有特别难为人,我的理由是没上铀云母黄昏石黄金组合以及没铺Ap消耗+1格。怪也没上强度。
平衡新人和老手的意见很难吧?只能希望灰宝加油。
关卡出得太水就会导致关卡体验无趣。这次的活动我已经觉得在关卡数和难度上都做得不错,甚至我觉得应该更难。
整体评价等新版本更完吧。
灰宝加油!
(图片是身份证明)
一一一一一一一一一一
2022年6月27日(施工完成)
〈红帷幕·上〉版本,整体性建议及部分评价(更倾向建议,不适合想要入坑的人参考)
(前排提醒,本文段提到的游戏,动画等非本游的作品仅是为了更好地说明细节,不是为了捧一踩一。而且作者不会用自己不喜欢或认为不好的作品举例)
本次换包更新内容较多,涉及方面也较广,下面分版本功能及ui更新,版本剧情,及对目前前玩法的建议。可能有些部分我会絮絮叨叨讲得很多,还请谅解或干脆跳过。因为我不是业内人士,提的建议是不考虑执行难度的,所以仅供参考。
一,功能及ui
部分内容(如代理指挥作战的次数调节)较大改善了游戏体验,另外一些内容(如探索关卡的操作便捷化)还未实装,也有部分内容的加入没有太大影响(如代理指挥界面的一键切换,我个人还是更习惯多按两次“代理指挥”按钮)。
但某种意义上最大的“变革”还是在于联络人功能的加入。其最直观的效果如下:摸鱼的人大量上线了(具体体现在那一段时间论坛活跃度),拓展了水帖内容降低水帖门槛,每周多一个单抽券,多两个开发企划书(翻一倍)。
在游戏内还没有开放玩家即时语言交流渠道的当下,这个功能真的只是增加了一点点社交性,而且未来的发展空间还得看后续上线的功能。
20个好友位实在太少了。可以理解官方在好友数量,(好友质量,)好友奖励间的权衡。可能官方是先定了奖励,再定了好友数量吧。但后续功能还没放出来,现在也就只是加几个好友,送送领领,有心一点地写个签名,结束。个人看法,如果完全开放上限,增加后续收益门槛(例如同伴的勋章可以换的东西更多更好成为收益的重要一环,但需要的勋章数越来越多,逐渐到达天文数字,让玩家去寻求更多“联络人”,会导致很多诸如大佬吃饱,新人饿倒,小号大增等事件发生),会反而下降游戏体验,可开放上限后又只有那么点奖励,又会让人轻视联络人功能,形成累赘感。
那要继续发展这个功能,达到效果,一,得有游戏内玩家间的言语交流渠道(“禁词”放宽一些,合情合理一些;多来几个世界频道,个人频道也不能缺,出金或破关的世界公告另放一个频道);二,适当放开好友上限,可以是到达一定等级提升好友上限;三,往好友的紧密度发展,三两好友完成一个有配合度的任务(比方说类似多人红警或好友合作空艇),当然,千万不要好友中多少人做完7x7困难多少分以上(想想就头疼,给摸鱼党留条活路)。
虽然讲起增加玩家活性和黏度比起游戏内社交系统,可能还是同人创作整活更强,但是么,现在大伙的二创除了原素材少了一些的因素,很多(大概)都在往eva和魔圆二创的“把人创死,创两次”的道路上飞奔。不过大伙的二创都挺有味道挺有趣的,像是孤芳海茶(先是在b站发现了他,从他第一个视频时就在了,然后在tap水帖时发现他也在tap,联络人能加到他真的挺高兴的)还有汉斯和阿德。但二创没法强求,现在pv,种田项目(宿舍,基地等)(主要是玩家与角色的交互,酒馆无论灌多少酒脸红都不红,撑不住的也只有某密探(没错,说的就是isu122你)但也没有明显变化和互动),人物细设等都太少了(还有很多重要人物远去了),而且这样的主线也不适宜过度用梗,关于剧情的在剧情部分具体说。
一些细节上的设定。同伴的勋章每日可领取数如同“装甲列车中”形同虚设,但还是形同虚设的好。
现在开始讲一些游戏内容和功能上的“缺失”。说是“缺失”,实际上是我觉得还不够好的地方。主要还是“废都重建”部分还是太简化了。本应当在剧情,游戏玩法和功能中都占有重要之地的这一版块,现版本只有四个建筑升级。这无疑有些空乏了。我的设想是,类似于剥去了人员因素的三维(最好)(而且有上下层交互)或平面的“辐射避难所”但采用类似空艇远征的铁路连锁,最好采用类似《亿万僵尸》(they are billions)的模式(当然,不要有随机地图),由玩家自行调节各种资源产量,武装押运也可以整合进去。但快捷入口别删掉。而可建的建筑包括但不限于冶炼厂,市政厅(税务局)(能有政策树最好吧),加工厂,维修会宿舍,但在此基础上“废都重建”内的市政厅等图标可以不删,而是把上述的建设模块另开一块。(不是像云图那样的为了突显个性的自定义基建,而应是更强调功能性和效率美的设计)(但云图的ui颇有独到之处,至少我很欣赏)
关于功能的部分简单说到这,下面讲ui和图标的问题。ui嘛,其实我个人因为游戏玩得不是特别多,而且比起其他更注重玩法和剧情。但实际上,一些图标和ui设计是很影响游戏体验的。例如主界面武装押运的按钮设计,广告牌配初始背景没问题,配学联背景各种违和,又如采购中心按钮的四角星和礼包设计,又如资源仓库物品框和真实向素材的对比,又如冯诺伊曼式零件和巴贝奇通用零件的主齿轮(?)的画风,还有战斗时的设置按钮,这些细节都太影响沉浸感了,战斗内的界面还是横拉出设置界面比较好,而每个dolls的操控ui,还是得优化,至少避免顶格dolls点不到技能。云图和方舟在ui上其实有很多令人眼前一亮的元素,舰R则是另一种意义上的正面榜样,但还是希望灰宝能做得更好又做出自己的风格,当然,该学习借鉴的还是得学习,不能全然照搬,要有自己的核心理念和特色。好倾向的整体感和沉浸感很重要,要让人觉得这个游戏有细节,经得起考验。而且完全可以一个一个版本一处一处慢慢改。
二,剧情
总感觉到红帷幕,剧情有失控的倾向。不是左和右的问题,而是情绪与实际问题的考量的问题。哪怕是在游戏里也不能尽善尽美完全理想没有破绽,但,还是希望编剧文案对历史和思想有更深度的了解,不能把一时之选当作永恒答案(虽然剧情里也有自己的情境),那位钢铁之人的大清洗是有其两面性的,不适合当前时代的情境。以及,对红十月的中将的人设,还是要打磨考虑,那句“你只有这种程度”以及之后的发展和当初的元帅太像了,显得有些模板。这不是在泼冷水,到目前为止,甚至预先打保票到红帷幕下,我都可以十分确定地说《灰烬战线》的剧情是一流的,是有内容的,是有表达有情感有内涵的。但很多严峻的问题一考量就出了问题。比如男女权利如何,男女比重如何,轻重工业分布发展,社会教育经济福利,各学联从上到下的交互都存在巨大的空白。而统帅军权顶一切,问题很大。不能是打了胜仗就成为历史的英雄的。英雄的内涵不应仅限于武将。
很感谢编剧呈现的剧情,能感觉到用心。
还有就是city设定问题。先有人还是先有dolls?五大学联是聚集在这里还是先有流民聚集再有了五大学联?……自室设定和红帷幕设定有了冲突。
而且目前剧情已经到达了一个相当高的格局,格局要更大就可能得开新地图新设定了,当然,我不反对,只是担心很容易崩很容易产生突兀感,因为老实说,现在可用的伏笔不是太多。
目前解决方案有,而且很多问题可以一次性解决。这个答案就是分支章节,或者说平行世界线。有缺陷有偏袒那就在其他分支解决,设定不一致,平行世界设定不一致很合理啊(虽然最好基设一致)。不一定空王座后出现分支,极端一点,未失忆分支都可以有(但一定要讲好逻辑和内涵,避免纯恶角色也避免洗白)。而且剧情和设定里可以深挖的太多,继续往下走也只会错过。如果不把现在的故事线到红帷幕结束后先缓缓,从另外一个展开把设定适当讲清(不用太详尽,太详尽又容易出bug),人设丰满,然后在一些特殊的节日里把一些故事线收尾,又比如在愚人节出个维修会打工人的分支(什么叫维修入档作战报告营收一条龙究极打工人啊)。剧情里要尽量避免蹭热度和借用梗。虽然一些现象性的事在过审范围内写好完全是加分项,但是一些时效性的热事热点,过了那风头,再回头看可能就意义不明了。而过量借用梗是会损伤自己的二创活性的。
三,玩法和人物设计
策略网游太容易数值饱和了,现在灰烬就处在临界处。
现在一路关卡和dolls及敌人设计真心不错。印象很深的是执剑暴君的状态转化,坦克前冲避免白刃。辐射云里和黄昏石跳探戈。结晶王座的伤害豁免和绝缘层。这次三个特殊敌人(红公爵,乔安娜,弥赛亚)相当依赖模板和特性,我愿称之冷门模板的春天,人道主义和燃烧弹(雾)的胜利。但这次的小怪都蛮离谱的,之前虚妄石像的哑火和偷袭也就算了,新怪的爆炸性出场和防空织网让我(物理意义地)开了眼界,第一次用上了地面三个坦克一个防空炮的阵容。我盲猜一手,之后肯定有boss一开始全员禁锢或行动限制,然后靠dolls专属和特性跳舞(月见草,TA152,B50等)。
事实上我对关卡设计有这样的设想。主线剧情关卡强调读敌人词条,理解对手,得出思路。活动关卡或像是空艇和边境或将来的新玩法去更强调dolls的配合和地形影响。虽然只是游戏,但缺乏步坦协同或空地联络总感觉差了点位。比如巡航轰炸机一个技能给地面单位加AP或短暂地给地形减AP消耗,又如一个doll“取弹”,一个doll“装弹”,一个doll“瞄准”,一个doll“发射”(当然,不是指部队拟人,那样问题太大)(其实现在也有类似的机制,但是把原有的血量和攻击改成另外的数值,更强调天时地利人和,或许会更有空间,而且这种模式最重要的在于,“单兵数值”完全可以逆天,但单个doll只靠数值逆不了大天(还是得看实际情况的,不然力大砖飞太尴尬),当然,对氪度下手轻点吧,要不氪度放基建吧。)毕竟arms也是个“浪漫主义”设定,为了更广泛情境,dolls不可能一直在arms上作战,也不可能只靠原装arms。
当然我不求突击虎,我只求V1和古斯塔夫列车炮dolls化。
另,千万注意涂装问题,(但军装就那么几身还容易出问题(大悲))(虽然我喜欢军装,还希望出吸血鬼军装,但吸血鬼涂装已经很多了)。像现在这样不一昧低俗,讲究细节,没什么大问题,大概。(心虚)
最后空艇和边境只聊几句。空艇分高得挖矿,那能不能更丰富些没矿有没矿的玩法呢?个人感觉空艇的内容还是少了些,能算得上核心建筑只有大本营,还是太单一了。边境封控我还没玩明白,只觉得疾风两格太狠了。
四,最后
个人评价建议,定有偏颇差错,还请海涵(当然不海涵也完全没问题(笑))。
还是急性子先做了出来。
希望灰烬战线能越来越好,加油,只要你愿意奉上一款好游戏,我便始终深爱着。
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官方灰烬战线_小8 : 感谢代理人的喜欢和支持,我们也会继续努力优化游戏内容的ヾ(✿゚▽゚)ノ
因高专业度入选icon-wow
夕梦Nily
夕梦Nily
游戏时长 62.8 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
灰烬应该是非常不错的一款舰娘like游戏了。我个人最为推崇的是他的剧情,绝赞的末世感,多个势力的纷争,人类与doll的矛盾,存在与意义的讨论。
1.比较高的肝度
灰烬是比较肝的,虽然有委托战斗可以每天20次来减少一些肝度,但整体还是很肝的,每天都需要花一些时间清一下体力,不过有个好处是这个过程是不需要手操的,大多都是自动战斗。
2.较为优秀的美术
灰烬的整体的UI大多都是灰,黑,白,红整体很阴暗,厚重,很有重工业的味道。是很符合游戏所描述的背景的。角色立绘也比较优秀,除了部分角色的立绘画的有点出乎我的意料,B4的头也太大了吧。
除去静态的美术之外,游戏战斗的小人其实是对我来说最为惊喜的一点,很多角色变形动画都做的很细节,很对味儿。
3.非常优秀的故事
刚开始玩的时候其实没怎么看剧情,前面的剧情太谜语人了,慢慢到了后面其实就好很多。从冰原开始,剧情就越来越火热了,固执的T-34与主角的逐渐认同,喷火的异样个体,主角成为政治焦点并主动前往极东等等,剧情安排的一步一个脚印,每个过程的角色都描述的鲜活而富有魅力,是这个游戏不得不品的佳肴。
除此之外角色个人线也很不错,恶魔的个人线就从一个单纯的吃货小女儿的视角转到了大型学院组织下的维修工人生活等等,没有特别用力过猛,这整个世界下也是非常优秀的一段故事。
4.较高的游戏门槛
不得不说的事,灰烬战线的玩法门槛是比较高的,从角色数值,弹种配置,角色被动,角色职能,角色专属技能,到性格插件,阵容搭配。这个过程真的需要一个较长的学习时间。之后玩家还会遇到各种技能配置不一的怪物,寻求优秀的阵容以破解。这是这个游戏最难啃下来的部分,但也是我个人认为很优秀的一个部分,我时常会省下一些时间,来专门打新主线,或者研究特定关卡的破解方式。
5.漫长的养成线
其实这个和肝度是呼应的,每个角色从养成到毕业,中间有个相当漫长的过程,虽然有不同阶位之间的资源相互转换的系统,但还是要花费很多时间去肝。
6.角色强度
因为有职能的体系存在,所以再烂的角色都会有对应的职能技能来兜底,甚至有时阵容构建完毕之后,阵容会有空缺位,可以拿来随意上一些角色。
角色的梯度是比较紧凑的,但不乏特别强的几个角色,在主线中也可以刷到很多强度很高的角色,前期拿来凑一套高强度的阵容是没有问题的。最难的地方还是要理解一个角色哪里强,怎么搭配职能,角色之间如何互相配合,减少战斗损伤这些地方。
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总的来说还是非常优秀的舰娘like游戏,如果你对二次元游戏的剧情有较高的要求,我觉得这个游戏可以慢慢入坑。
官方灰烬战线_小8 : 感谢代理人对我们的赞赏呀~我们会继续加油,努力给代理人们带来更好的游戏体验的~代理人如果有对我们有什么建议也欢迎向我们提出哦~(≖ᴗ≖)✧
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