灰烬战线

灰烬战线

官方入驻
7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
7.95258个评价
嘴替发言2 带图27 长评303 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩623 画面优秀326 福利丰富100 物超所值100 剧情跌宕91 轻松护肝63 音效动听63 运行稳定性287 画面视觉277 玩法设计266 UI设计205 操作体验162 资源获取161 日常肝度124 氪金付费91
三月影
游戏时长 1349 小时
不推荐:运营服务
2023年三周年内容,个人评价为烂完,对余烬组彻底失望,已退坑
一一一一一一
2022年新圣诞活动剧情质量一般且夹东西
一一一一一一
希望新旧探索共存,不希望旧探索莫名其妙成了历史的尘埃
一一一一一一
余烬组还请注意皮肤问题以及活动文案、关卡设计等,你得清楚你的核心竞争力不是roguelike,而是人设、剧情、理念、战棋,而你的氪金项主要是皮肤和戒指
一一一一一一
快把紫电端上来吧!换名复刻池已经品鉴得够多了!
一一一一一一
好嘛,国庆也没邮件......
一一一一一一
中秋节和教师节至少发封邮件啊……
一一一一一一
(总评已更新)
sin city版本阶段性评价:
本次活动关卡(罪恶都市)并没有特别难为人,我的理由是没上铀云母黄昏石黄金组合以及没铺Ap消耗+1格。怪也没上强度。
平衡新人和老手的意见很难吧?只能希望灰宝加油。
关卡出得太水就会导致关卡体验无趣。这次的活动我已经觉得在关卡数和难度上都做得不错,甚至我觉得应该更难。
整体评价等新版本更完吧。
灰宝加油!
(图片是身份证明)
一一一一一一一一一一
2022年6月27日(施工完成)
〈红帷幕·上〉版本,整体性建议及部分评价(更倾向建议,不适合想要入坑的人参考)
(前排提醒,本文段提到的游戏,动画等非本游的作品仅是为了更好地说明细节,不是为了捧一踩一。而且作者不会用自己不喜欢或认为不好的作品举例)
本次换包更新内容较多,涉及方面也较广,下面分版本功能及ui更新,版本剧情,及对目前前玩法的建议。可能有些部分我会絮絮叨叨讲得很多,还请谅解或干脆跳过。因为我不是业内人士,提的建议是不考虑执行难度的,所以仅供参考。
一,功能及ui
部分内容(如代理指挥作战的次数调节)较大改善了游戏体验,另外一些内容(如探索关卡的操作便捷化)还未实装,也有部分内容的加入没有太大影响(如代理指挥界面的一键切换,我个人还是更习惯多按两次“代理指挥”按钮)。
但某种意义上最大的“变革”还是在于联络人功能的加入。其最直观的效果如下:摸鱼的人大量上线了(具体体现在那一段时间论坛活跃度),拓展了水帖内容降低水帖门槛,每周多一个单抽券,多两个开发企划书(翻一倍)。
在游戏内还没有开放玩家即时语言交流渠道的当下,这个功能真的只是增加了一点点社交性,而且未来的发展空间还得看后续上线的功能。
20个好友位实在太少了。可以理解官方在好友数量,(好友质量,)好友奖励间的权衡。可能官方是先定了奖励,再定了好友数量吧。但后续功能还没放出来,现在也就只是加几个好友,送送领领,有心一点地写个签名,结束。个人看法,如果完全开放上限,增加后续收益门槛(例如同伴的勋章可以换的东西更多更好成为收益的重要一环,但需要的勋章数越来越多,逐渐到达天文数字,让玩家去寻求更多“联络人”,会导致很多诸如大佬吃饱,新人饿倒,小号大增等事件发生),会反而下降游戏体验,可开放上限后又只有那么点奖励,又会让人轻视联络人功能,形成累赘感。
那要继续发展这个功能,达到效果,一,得有游戏内玩家间的言语交流渠道(“禁词”放宽一些,合情合理一些;多来几个世界频道,个人频道也不能缺,出金或破关的世界公告另放一个频道);二,适当放开好友上限,可以是到达一定等级提升好友上限;三,往好友的紧密度发展,三两好友完成一个有配合度的任务(比方说类似多人红警或好友合作空艇),当然,千万不要好友中多少人做完7x7困难多少分以上(想想就头疼,给摸鱼党留条活路)。
虽然讲起增加玩家活性和黏度比起游戏内社交系统,可能还是同人创作整活更强,但是么,现在大伙的二创除了原素材少了一些的因素,很多(大概)都在往eva和魔圆二创的“把人创死,创两次”的道路上飞奔。不过大伙的二创都挺有味道挺有趣的,像是孤芳海茶(先是在b站发现了他,从他第一个视频时就在了,然后在tap水帖时发现他也在tap,联络人能加到他真的挺高兴的)还有汉斯和阿德。但二创没法强求,现在pv,种田项目(宿舍,基地等)(主要是玩家与角色的交互,酒馆无论灌多少酒脸红都不红,撑不住的也只有某密探(没错,说的就是isu122你)但也没有明显变化和互动),人物细设等都太少了(还有很多重要人物远去了),而且这样的主线也不适宜过度用梗,关于剧情的在剧情部分具体说。
一些细节上的设定。同伴的勋章每日可领取数如同“装甲列车中”形同虚设,但还是形同虚设的好。
现在开始讲一些游戏内容和功能上的“缺失”。说是“缺失”,实际上是我觉得还不够好的地方。主要还是“废都重建”部分还是太简化了。本应当在剧情,游戏玩法和功能中都占有重要之地的这一版块,现版本只有四个建筑升级。这无疑有些空乏了。我的设想是,类似于剥去了人员因素的三维(最好)(而且有上下层交互)或平面的“辐射避难所”但采用类似空艇远征的铁路连锁,最好采用类似《亿万僵尸》(they are billions)的模式(当然,不要有随机地图),由玩家自行调节各种资源产量,武装押运也可以整合进去。但快捷入口别删掉。而可建的建筑包括但不限于冶炼厂,市政厅(税务局)(能有政策树最好吧),加工厂,维修会宿舍,但在此基础上“废都重建”内的市政厅等图标可以不删,而是把上述的建设模块另开一块。(不是像云图那样的为了突显个性的自定义基建,而应是更强调功能性和效率美的设计)(但云图的ui颇有独到之处,至少我很欣赏)
关于功能的部分简单说到这,下面讲ui和图标的问题。ui嘛,其实我个人因为游戏玩得不是特别多,而且比起其他更注重玩法和剧情。但实际上,一些图标和ui设计是很影响游戏体验的。例如主界面武装押运的按钮设计,广告牌配初始背景没问题,配学联背景各种违和,又如采购中心按钮的四角星和礼包设计,又如资源仓库物品框和真实向素材的对比,又如冯诺伊曼式零件和巴贝奇通用零件的主齿轮(?)的画风,还有战斗时的设置按钮,这些细节都太影响沉浸感了,战斗内的界面还是横拉出设置界面比较好,而每个dolls的操控ui,还是得优化,至少避免顶格dolls点不到技能。云图和方舟在ui上其实有很多令人眼前一亮的元素,舰R则是另一种意义上的正面榜样,但还是希望灰宝能做得更好又做出自己的风格,当然,该学习借鉴的还是得学习,不能全然照搬,要有自己的核心理念和特色。好倾向的整体感和沉浸感很重要,要让人觉得这个游戏有细节,经得起考验。而且完全可以一个一个版本一处一处慢慢改。
二,剧情
总感觉到红帷幕,剧情有失控的倾向。不是左和右的问题,而是情绪与实际问题的考量的问题。哪怕是在游戏里也不能尽善尽美完全理想没有破绽,但,还是希望编剧文案对历史和思想有更深度的了解,不能把一时之选当作永恒答案(虽然剧情里也有自己的情境),那位钢铁之人的大清洗是有其两面性的,不适合当前时代的情境。以及,对红十月的中将的人设,还是要打磨考虑,那句“你只有这种程度”以及之后的发展和当初的元帅太像了,显得有些模板。这不是在泼冷水,到目前为止,甚至预先打保票到红帷幕下,我都可以十分确定地说《灰烬战线》的剧情是一流的,是有内容的,是有表达有情感有内涵的。但很多严峻的问题一考量就出了问题。比如男女权利如何,男女比重如何,轻重工业分布发展,社会教育经济福利,各学联从上到下的交互都存在巨大的空白。而统帅军权顶一切,问题很大。不能是打了胜仗就成为历史的英雄的。英雄的内涵不应仅限于武将。
很感谢编剧呈现的剧情,能感觉到用心。
还有就是city设定问题。先有人还是先有dolls?五大学联是聚集在这里还是先有流民聚集再有了五大学联?……自室设定和红帷幕设定有了冲突。
而且目前剧情已经到达了一个相当高的格局,格局要更大就可能得开新地图新设定了,当然,我不反对,只是担心很容易崩很容易产生突兀感,因为老实说,现在可用的伏笔不是太多。
目前解决方案有,而且很多问题可以一次性解决。这个答案就是分支章节,或者说平行世界线。有缺陷有偏袒那就在其他分支解决,设定不一致,平行世界设定不一致很合理啊(虽然最好基设一致)。不一定空王座后出现分支,极端一点,未失忆分支都可以有(但一定要讲好逻辑和内涵,避免纯恶角色也避免洗白)。而且剧情和设定里可以深挖的太多,继续往下走也只会错过。如果不把现在的故事线到红帷幕结束后先缓缓,从另外一个展开把设定适当讲清(不用太详尽,太详尽又容易出bug),人设丰满,然后在一些特殊的节日里把一些故事线收尾,又比如在愚人节出个维修会打工人的分支(什么叫维修入档作战报告营收一条龙究极打工人啊)。剧情里要尽量避免蹭热度和借用梗。虽然一些现象性的事在过审范围内写好完全是加分项,但是一些时效性的热事热点,过了那风头,再回头看可能就意义不明了。而过量借用梗是会损伤自己的二创活性的。
三,玩法和人物设计
策略网游太容易数值饱和了,现在灰烬就处在临界处。
现在一路关卡和dolls及敌人设计真心不错。印象很深的是执剑暴君的状态转化,坦克前冲避免白刃。辐射云里和黄昏石跳探戈。结晶王座的伤害豁免和绝缘层。这次三个特殊敌人(红公爵,乔安娜,弥赛亚)相当依赖模板和特性,我愿称之冷门模板的春天,人道主义和燃烧弹(雾)的胜利。但这次的小怪都蛮离谱的,之前虚妄石像的哑火和偷袭也就算了,新怪的爆炸性出场和防空织网让我(物理意义地)开了眼界,第一次用上了地面三个坦克一个防空炮的阵容。我盲猜一手,之后肯定有boss一开始全员禁锢或行动限制,然后靠dolls专属和特性跳舞(月见草,TA152,B50等)。
事实上我对关卡设计有这样的设想。主线剧情关卡强调读敌人词条,理解对手,得出思路。活动关卡或像是空艇和边境或将来的新玩法去更强调dolls的配合和地形影响。虽然只是游戏,但缺乏步坦协同或空地联络总感觉差了点位。比如巡航轰炸机一个技能给地面单位加AP或短暂地给地形减AP消耗,又如一个doll“取弹”,一个doll“装弹”,一个doll“瞄准”,一个doll“发射”(当然,不是指部队拟人,那样问题太大)(其实现在也有类似的机制,但是把原有的血量和攻击改成另外的数值,更强调天时地利人和,或许会更有空间,而且这种模式最重要的在于,“单兵数值”完全可以逆天,但单个doll只靠数值逆不了大天(还是得看实际情况的,不然力大砖飞太尴尬),当然,对氪度下手轻点吧,要不氪度放基建吧。)毕竟arms也是个“浪漫主义”设定,为了更广泛情境,dolls不可能一直在arms上作战,也不可能只靠原装arms。
当然我不求突击虎,我只求V1和古斯塔夫列车炮dolls化。
另,千万注意涂装问题,(但军装就那么几身还容易出问题(大悲))(虽然我喜欢军装,还希望出吸血鬼军装,但吸血鬼涂装已经很多了)。像现在这样不一昧低俗,讲究细节,没什么大问题,大概。(心虚)
最后空艇和边境只聊几句。空艇分高得挖矿,那能不能更丰富些没矿有没矿的玩法呢?个人感觉空艇的内容还是少了些,能算得上核心建筑只有大本营,还是太单一了。边境封控我还没玩明白,只觉得疾风两格太狠了。
四,最后
个人评价建议,定有偏颇差错,还请海涵(当然不海涵也完全没问题(笑))。
还是急性子先做了出来。
希望灰烬战线能越来越好,加油,只要你愿意奉上一款好游戏,我便始终深爱着。
TapTap
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官方灰烬战线_小8 : 感谢代理人的喜欢和支持,我们也会继续努力优化游戏内容的ヾ(✿゚▽゚)ノ
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
随便试一试,然后就沉迷了9天
9天打到40级,图刚开密林
本作卖点在玩法,手游里相对复杂的玩法,也是特别少见的战棋类型的游戏,当然,和战棋一样都是时间杀手,而且有战棋类游戏的通病,那就是越是后期的战斗各种buff被动越多,战斗用的演出时间也就越多(毕竟回合制)
战棋类型的游戏,还有一个就是云母组的少女前线了,都是烧脑烧到炸的类型。少女前线B站70w粉丝,灰烬战线30多w,可见战棋类游戏真的太小众了。
当然灰烬战线比少女前线好在能代理刷图,少前那是真的肝。
音乐,属于合格水准,但美术立绘,海军过来嘲讽一下:你们维修会是真的穷啊。一眼就感觉这游戏缺乏优秀的画师,注意我用词是缺乏而不是没有。不过美术比起其他游戏,至少也能看出来官方用心尽量去做,在力所能及的范围内做好了的。
剧情,老谜语人了,而且量少,考虑这是款老游戏,行吧,那时候流行谜语人,我再看看后面的剧情如何。不过就目前而言,这剧情不论是质还是量,都打不过15年的少女前线——至少人家把故事讲清楚了,故事也是连贯的。而灰烬战线前面这些剧情,量太少,惜字如金,多写点不行吗?这样造就了剧情的跳跃感,体验不佳。
关于飞艇远征,估计制作组想做随机地牢类,但个人认为这并不好,还不如做成战略类+地牢随机,关键是那冗长的战斗,我直接没有了兴趣。估计和碧蓝的大世界类似,给肝帝用的,咸鱼应该滚去刷主线刷材料去。
说到刷材料,接下来就是这个游戏的养成。角色变强有两种方法——升级、升星、扩编和改造(强化)。目前不太清楚这游戏是否存在等级压制,不过升级给的属性还没有强化来的快。能人为去刷的就是改造材料和升星用的角色碎片,扩编用的辉光管每天每月就那点,没办法急。材料和碎片刷起来是真的痛苦,总之也还是急不得。每天的体力如流水一般,刷两下就没了。
说句实在话,我没有找到这游戏哪里吸引我了。玩法?可能吧?但战棋玩久了还是太累人了。皮肤?海军真的财大气粗,那边生活太好了,我宁愿去当海军指挥官开后宫。音乐?没有吸引到我,我随便说几个吸引我的游戏音乐,有少女前线、PCR、蔚蓝档案。这次官方更新加入了音乐鉴赏功能……恕我直言,我直接去音乐app打开了钢铁雄心歌单和英雄连歌单………目前真的就只是随便玩玩而已。整体来说不是市面上的换皮游戏,这年头已经不容易了。
星翎 : p社探头
因高专业度入选icon-wow
夕梦Nily
夕梦Nily
游戏时长 62.8 小时
推荐:画面音乐/ 运营服务/ 可玩性
灰烬应该是非常不错的一款舰娘like游戏了。我个人最为推崇的是他的剧情,绝赞的末世感,多个势力的纷争,人类与doll的矛盾,存在与意义的讨论。
1.比较高的肝度
灰烬是比较肝的,虽然有委托战斗可以每天20次来减少一些肝度,但整体还是很肝的,每天都需要花一些时间清一下体力,不过有个好处是这个过程是不需要手操的,大多都是自动战斗。
2.较为优秀的美术
灰烬的整体的UI大多都是灰,黑,白,红整体很阴暗,厚重,很有重工业的味道。是很符合游戏所描述的背景的。角色立绘也比较优秀,除了部分角色的立绘画的有点出乎我的意料,B4的头也太大了吧。
除去静态的美术之外,游戏战斗的小人其实是对我来说最为惊喜的一点,很多角色变形动画都做的很细节,很对味儿。
3.非常优秀的故事
刚开始玩的时候其实没怎么看剧情,前面的剧情太谜语人了,慢慢到了后面其实就好很多。从冰原开始,剧情就越来越火热了,固执的T-34与主角的逐渐认同,喷火的异样个体,主角成为政治焦点并主动前往极东等等,剧情安排的一步一个脚印,每个过程的角色都描述的鲜活而富有魅力,是这个游戏不得不品的佳肴。
除此之外角色个人线也很不错,恶魔的个人线就从一个单纯的吃货小女儿的视角转到了大型学院组织下的维修工人生活等等,没有特别用力过猛,这整个世界下也是非常优秀的一段故事。
4.较高的游戏门槛
不得不说的事,灰烬战线的玩法门槛是比较高的,从角色数值,弹种配置,角色被动,角色职能,角色专属技能,到性格插件,阵容搭配。这个过程真的需要一个较长的学习时间。之后玩家还会遇到各种技能配置不一的怪物,寻求优秀的阵容以破解。这是这个游戏最难啃下来的部分,但也是我个人认为很优秀的一个部分,我时常会省下一些时间,来专门打新主线,或者研究特定关卡的破解方式。
5.漫长的养成线
其实这个和肝度是呼应的,每个角色从养成到毕业,中间有个相当漫长的过程,虽然有不同阶位之间的资源相互转换的系统,但还是要花费很多时间去肝。
6.角色强度
因为有职能的体系存在,所以再烂的角色都会有对应的职能技能来兜底,甚至有时阵容构建完毕之后,阵容会有空缺位,可以拿来随意上一些角色。
角色的梯度是比较紧凑的,但不乏特别强的几个角色,在主线中也可以刷到很多强度很高的角色,前期拿来凑一套高强度的阵容是没有问题的。最难的地方还是要理解一个角色哪里强,怎么搭配职能,角色之间如何互相配合,减少战斗损伤这些地方。
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总的来说还是非常优秀的舰娘like游戏,如果你对二次元游戏的剧情有较高的要求,我觉得这个游戏可以慢慢入坑。
官方灰烬战线_小8 : 感谢代理人对我们的赞赏呀~我们会继续加油,努力给代理人们带来更好的游戏体验的~代理人如果有对我们有什么建议也欢迎向我们提出哦~(≖ᴗ≖)✧
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
真的是披着二次元的皮,把万国gov黑了个遍。(这句还是不想丢,因为这确实是高级黑。)
先说一下,我对于游戏一般会打8分,一般都是8分(除了太垃圾的游戏,或者惊艳到我能坐下来玩四五个小时不动的游戏)希望官方能看完吧。
来说明一下我个人关于游戏的一些开发见解:
关于产品设计层面,我找不到让我过多充钱的地方。(当然,也有可能我不是目标客户,是"船底的贝壳",活该被抛弃。)
我认为现在的目标客户群体是什么呢?一,收集控(图鉴控),二,立绘皮肤收集人(低级的审美(欢迎对线,一律不回),讲道理,皮肤比较原皮的比例不协调严重降低了我的氪金欲望。),三,推图战狂。这其实也是游戏三个主体方向,但是这三个方向依然需要改进很多。
先说立绘问题,不合理的巨大bra让人感到一种莫名的夸大的难过——我是来打仗的,或者按到官方逻辑:我是来寻找一个对世界描述中的一群虚拟战友,我不是来看球的。此外,"涩"的概念,应该是一种对人的生理上的吸引,而不是单纯的加大某些第二性特征器官来实现的,暴露更大的器官不能在事实上征服一个人,相反,这种无限的千篇一律的夸大令人感到厌烦——因为艺术虽不为任何一个人,但同时又为每一个人。和谐的艺术以"不同"存在为前提。
我接下来要说两句人话,关于改进立绘皮肤问题:我不是来高呼wsl,对着某些恶俗的东西发泄动物本性的,因此,我在这部分是不受欢迎的。
但是我要指出一个潜在的市场:画更多的类型的雌性生物会有助于吸引更多的潜在客户。不是所有人都喜欢一样的类型,一种模式化的量产。虽然玩家的否定无关痛痒,他们只能在不同的皮肤中选择,或者不选择,但是无论如何,只要有人选择,那盈利使游戏继续。但倘若游戏想要盈利更多,就要走向多元化。(至少要让各种性 癖好 的 玩家都得到应有的二次元老婆)
第二个问题是抽卡问题和掉落问题,针对收集控的问题。收集控玩家拥有很明显的强迫填满图鉴的冲动,所以他们会购买大量的赌博性质抽奖,这几乎是所有手游的潜规则,我不做评论。
但是我个人关于这个问题,认为有一个其他的市场:
我们完全可以让玩家自己在特定的时间构筑自己的up卡池,这不是新鲜营销手段,而且事实证明,这样的卡池会让人更有(至少是表面的)欲望。这也是一种安慰,不仅体现了企业关怀客户的情怀,而且让客户实现了自己的主观能动性,当整个游戏都很被动的时候,客户会更愿意积极参与到他极度有限的自由调控中去,对于收藏就差某个角色的图鉴控,他甚至会因此投入大把的货币。
第三个问题是关于战狂的推图问题:说实话,我不在乎把日服一年的东西直接丢出来这种做法。作为一个战略游戏玩家,我深知战争是需要时间的,速战速决的不是战争,是假象。但是很多玩家会在乎这个改动,因为困难阻碍了他们推进。
但是我看到了这其中的两个问题:
1,练度问题:本质上说,推不过图,在手游,那有一个宏观的解释:练度不够。但是提升练度意味着什么:充值或者花费更多的时间。我个人是不介意做任意一个的,但是很明显,在本游戏中,低材料掉落率让充值的边际效率十分低下,无论是升星还是改造,主线的超低掉落率和每日任务的超高掉落率以及商店的诡异价格三者形成了极度不合理的危险平衡:如果一个人仔细计算一下,就会发现充值一个200+的效率不过是等一周。那么试问,倘若他不是战狂,他为什么要充值?(这也是我所谓的,我找不到游戏有太多充值的地方)
2,关卡难度增加的逻辑:如何增加难度?堆共生种和防空单位。这种答案是愚蠢的,就如同只是让电脑拥有更多的削弱玩家优势的单位,而没有真实调节电脑的作战逻辑或者平衡玩家的现有单位。
同样,关于两个问题 我看到了两个市场:
1,材料和养成:最简单的是直接中低价卖材料。(这不是什么新鲜 的手段)或者,允许玩家自己将低级材料合成为高级材料(这也不是什么新鲜的手段)。扩大通用零件的兑换量,降低深度开发等级限制。(这也不是新鲜的手段)。
但是,如果出现"氪金迅速改满"这种事情,那么我们要怎么办呢?
非常简单,我这里为你介绍一种更加隐秘的,乐趣无穷但是十分阴险的营销手段——个性化营销。(也是老生常谈了罢)
允许玩家创造新的改造型,即玩家通过某种资源的配置,对已经改满的单位进行"再改造"。比如开放7-8个作战机体确实应有的部位,玩家可以通过对他们的加减来调整机体的数值——举个例子 以战斗机为案例,可以增加舱盖,发动机,机身,机翼,起落架,油箱,机炮等概念的改造,玩家对这些部位的投入会相应增加战斗机的意识容量,装甲,机动,切换特效,降落可能(增加起落架,允许损失严重的战斗机返航,不计入损失从而打出s等),作战时间(比如战斗机十回合后会因没油而退场),火力……等等。
进行改造这些特殊部位的资源可以是现有的,也可以是新的。这样,玩家会投入更多的热情研究自己的专属机,摸索的过程会耗费大量的材料,从而使客户乐在其中的同时,公司快乐的赚钱。还可以通过版本数值微调来让玩家不断的重复这个过程。
2,关卡改进问题:这部分是企业不喜欢的,因为无钱可赚(至少直接上而非间接上没有)
但是改进关卡会提升游戏和整个企业的口碑,长远看来,有很多好处。而且抛开这些不说,改进关卡的同时,也是改进战术 而新的战术早晚会变成新的需求和新的市场。
比如为了应对几乎不可能的更多地方布阵,我们还可以增加机体的一些特殊职能,这些职能需要玩家开发新机体,或者对某种权限的付费。例如,我们将制造一种可以突破敌人前线的坦克职能"包绕",它增加行动点数,降低装甲效率但是提高贯穿,它允许玩家直接攻击后方的敌人并且合围前方的敌人。这项功能需要装备全新的arms或者直接粗暴的支付30元。
同样,倘若玩家买完了这些功能——全新的复杂战斗系统可以让战术专家乐在其中而不知已经氪金,收集玩家也会着急填补自己的空白图鉴,战狂玩家会因更高的推图效率而毫不犹豫的氪金。
最为吊诡的是,上述这些东西都单向度的。他并没有逼迫玩家氪金,不氪金的客户依然和现在没什么两样,他不会被淘汰,但是当他看到氪金玩家的体验后,无论他是战术玩家还是收集玩家还是战狂,他都会小小的尝试——除非他是白嫖玩家。
这样的改革是必要的,因为营销的本质,除了为公司赚取价值,一定也是同时为客户创造价值。
Mojet,the Wild2019大赏 : 我是一个肥宅,我只想要精德快乐萝莉,然而我打开灰烬战线,满篇写满了什么仁义道德,反战平等,最后我看出字里行间只有两个字"吃人"
唉,对这个游戏最后的期待也落空了,真是可惜题材和玩法设计了。
——分割分割——
五星是对这个游戏机制背景与战斗方式的肯定。
本人碧蓝老玩家,少前方舟略有涉猎,不得不说灰烬战线的战斗机制的确需要策略性。剧情相关还是期待后续,毕竟也是本人比较感兴趣的人与人工智能的冲突。立绘风格独树一帜,相关的武器挂载与装甲信息基本符合史实,有军械的压迫感。不过小人的话还是有点傻。点名批评b4立绘,这个头也忒大了。
接下来说说我的看法。制作组曾经说过喜欢凹概率的玩法,对这一点我不做评价。但是凹概率这件事本身需要付出大量的时间,而凹概率过程中造成的损伤也需要付出大量资源进行修复。那么问题来了,我好不容易靠付出大量的时间与资源金s了一个BOSS关,但我为了强化dolls还需要重复这个过程几百遍只为了提升一个强化等级,这好吗?这不好。拿较为相似的方舟来说,方舟晋升干员同样需要消耗大量素材,但不同的是他们的干员不需要维护,所以可以放心使用代理指挥进行自律作战,节省玩家大量的精力可以去干别的事而不是一直盯着屏幕。同样需要维修的少前,人形的升级与扩编只需要消耗少量的(少量,确信)核心与经验书,而这些资源不需要玩家一直重复手操某一关。简单总结,就是维修系统在现在并不适合需要大量重复自律刷材料的游戏里。或许维修损耗不了多少资源与时间,但看到小人被打一下,想到打完还要维修,糟心是一定的。关于这方面只是我的个人看法,或许也有人喜欢这种维修机制,但还是希望官方能够考虑一下。
其次,关于职能的描述与技能的搭配问题。其它的我都不说我们来看看防空炮的哨戒。描述“能同时对地面与空中敌人进行打击”然后小八的哨戒没有对地猛击?旋风的哨戒没有对空猛击?我裂开了。希望能再次考虑下相关职能技能搭配的合理性。
最后,希望尽早实装聊天室与好友系统吧。
祝灰烬战线一路顺风!
注:2020年12月26日弹尽粮绝无KV2,就此弃坑
官方灰烬战线_小8 : 感谢代理人的支持和长评呢!非常感谢代理人的建议,我们能够一直进步也离不开与大家的交流呢,代理人之后又任何问题都可以告诉小8,之后的更新中我们也准备优化一些大家所反馈的问题,代理人可以多多留意关注哦,期待着能给大家带来更棒的游戏体验鸭~
U企鹅军阀
游戏时长 80.8 小时
日服已经出了,现在叫做灰烬战线,有兴趣的朋友可以去玩玩。无论我写的这个评价你们觉得是褒是贬,其实我都建议你们去下一个自己体验一下,这是个想要把自己得与众不同的游戏。如今既然是公测,那么它的框架就基本定型了,大概不会有大刀阔斧的变动。
最出彩的部分不用说的太多,总结下来就是“美术资源不值钱”,所有的角色都十分精致······包括在战场上被点击、移动、切换状态和攻击。不过最近几个万圣节皮肤似乎受到了国内风潮的影响,加了一些没啥意义的背景,结果导致立绘看起来奇奇怪怪的,相比之下默认皮肤和常驻皮肤反而更有吸引力。其实完全不必如此······这个游戏美术的优势就是在于细腻但又厚重的机械和角色的设计,根本不需要那些浮夸的装饰物和爆炸。
在游戏内核方面,比较有意思的是策略系统和改造。在游戏中虽然已经有兵种和弹种差别,但是似乎这并不足以面对搭配更丰富的敌人。而策略系统就是改变某一个单位的攻击方式,使其适应不同敌人的玩法。自行反坦克炮在狙击战术下可以呆在大后方,拥有隐蔽技能,并且可以对标记的目标发起无视射程的攻击。而长射程战术可以跟在主力身后,来直接攻击皮糙肉厚的前排敌人。空中单位即便是传统制空机也可以使用对地战术,用“不怎么高的伤害”去缓解地面单位的压力。而传统攻击机也可以以一种制空的姿态和空中的敌人正面硬碰硬。这应该是游戏中最有亮点的机制······
当然这个游戏优点很突出,缺点也极为明显。如果说很多游戏的缺陷可以用“瑕不掩瑜”来评价,那么这个游戏就缺陷只能遗憾的以“一颗老鼠屎坏了一锅粥”来形容。是的,这个游戏虽然在上线的这两个礼拜收获了“爆炸般的”口碑,但实际上他的缺点其实只有两个,就是升星系统和难度阶梯。甚至其实可以用“数值”两字就可以总结了。但是一个游戏在(不删档可充值)公测后还是遭遇数值问题,确实就非常严重了。
我们先来把升星系统一分为二。升星的条件类似于公主链接,你抽到的重复角色会变成情报石头,然后去碎片商城去兑换角色的碎片。角色的升星需求也和公主链接没有太大区别。1升2需要30,2升3需要60,3升4需要120,4升5需要150。碎片的价格也是梯度价格,初始兑换比为1:1。兑换30个以后就会涨价为2:1,以此类推······最后达到上限的5:1。而升星对于战斗力的提升最为明显······从3星开始,每升1星,你的单位不仅会提高属性,还会扩编1组。这不仅让你的生存力x2,对敌人造成的伤害更是呈指数倍增长。就以游戏开服时某个大佬的AD1来说,3星是800左右的伤害,4星就大概能打出1K8,而5星更是能侥幸上升到惊人的五位数伤害。
而游戏中的难度阶梯也是也是跨度惊人,战斗力需求梆硬。明明在上一张图还在快乐auto,下一张图就变成了天堑。面对同一个敌人你4星被打的鬼哭狼嚎,5星就可以横着走。官方也意识到了这个问题的严重性,所以在第一次修复时降低了前期地图的难度,并在此次万圣节刷子活动中加入了糖果兑换某些1星和2星角色碎片的商店。
但是这依旧只是临时措施,有句话叫“定体问不是靠补贴就能解决的”。刷图和兑换给予的碎片确实给了一些非洲玩家和低氪玩家一些玩下去的希望,毕竟······如果靠肝就可以把1星角色升到5星什么的,那还有什么抱怨的呢。但是这样的话,这个游戏就成为一个纯粹的刷子游戏了。只需要不停地重复auto操作,然后便可以数值碾压敌人······那么谁会去欣赏你的美术动作,又有谁会去在意你的策略系统呢?
因为游戏的种种问题,玩家的讨论开始从“哪些三星更强势,更值得培养”,逐渐变成了“怎么刷,在哪里刷”。攻略组的人一开始还在总结单位的培养和选择,如今也逐渐将攻略重心转向低消耗刷图和碎片出货率的归纳方面。前几天群里开始公开讨论脚本,就连官方群的老管理也说出了“只要没有PVP机制,用脚本也没太大问题”的言论。后来虽然官方出于压力,踢掉了这个管理,并且声明官方会使用最高效的手段去处理脚本。但无论是谁都已经接受了这个游戏和脚本绑定在了一起这个事实······如果你在官群无意中提起脚本被群管警告,那么你甚至可以看到有人去以此调侃该群管,这也算是一道独特的风景。顺便,我总觉得,这个游戏虽然现在才公测,但是继承了过去某个时代的玩家文化。隐约感觉研发方似乎和某些精英玩家形成了很牢固的互馈圈子,也不知道事实是不是如此,也不知道这是好事还是坏事······
好了,在这么说下去,感觉我就要被当做哪家公司派来的职业喷子了。我作为一个对美术方面比较敏感的“玩家”,实际上可以说从游戏数年前开宣起,便着迷于这个游戏的机设和人设。甚至真的就这么干等了该游戏几年,身边无论是熟识的画师还是玩家,在这几年的等待中都放弃甚至遗忘了这个游戏。但是我依旧关注着这个游戏的种种动态,有时候甚至会怀着一种“你游戏如果已经凉了的话至少把立绘打包公开一下吧”这种纯粹的利己思维。也因此对于游戏如今的状态有诸多不合常理的不满······其中不乏鸡蛋里挑骨头,找人家最不愿意听的去讲。原本攻略组的大佬也是迫于无奈向现实游戏机制妥协,结果我却因为发泄内心的不满而在微博上公开嘲讽人家,导致就这样不欢而散,也是自找没趣。
这个游戏其实真的如评分一样“还可以”,但是它本来应该是最优秀的那一批······总而言之,这个游戏如果能够下狠心改掉核心问题,那么它一定会有非常广阔的发展空间,甚至也许半年后就能成为另一个在日本成为现象级游戏的国产佳作。而即便是现在有着如此严重的问题,我也是觉得可以去体验一下。
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在我发了这个评价以后,看来被官方(自称)的人关注了呢。这个叫做WA的人,虽然不知道是否真的是制作组的成员。不过如果你们看一眼他的发帖,就会发现他发过一篇灰烬战线日服一测的公告,所以姑且当他确实是官方的吧。这人不仅在tap底下进行评论,在当天晚上还专门加了官群来找我。并at我表示就是要跟我对线,“顺带”可以解答一下玩家对游戏的疑问。
然而这个WA对于玩家的回应基本就是“打不过是你刷的不够多”、“觉得难不是我们设计失误,而是我们就是这么设计的” 这类言论。当人们开始反感他的存在说“你这样很烦,能不能私聊企鹅对线”时,他便说道“你们除了会说我烦人,但凡说不出来一点事实正误”等等,从里到外都有着一种恶臭般的优越感。有些玩家受不了他的言语,于是开始飙脏字希望他赶紧滚蛋。
最有意思的事情就来了······过了一段时间,这个WA拽来管理,以人身攻击为由把之前几个之前言语最激动的人封了。后来人们问起之前发生了什么,他便说道:“人身攻击,这几个人上来就人身攻击。” 说真的,秀到我了。这一招实在是不服不行,先以解决问题为由,勾引人们提出问题。再以某些言论刺激对方冲动发言,最后此为由解决提出问题的人。能把这种手段用得炉火纯青,他自己也公开说道:“我是新闻传播专业的 断章取义,扣帽子,预设立场 还有议程设置 是我的基本学科······”
最重要的是,他所做的这一切,其实都被制作组看在眼里······或者说,他所做的这一切,很可能就是制作组默许的。不得不让人感叹,现在的游戏制作人员,都能流失到只剩下这种人。
所以我再扣1分,我原本是给3分的。我之前觉得这游戏之所以问题这么多,主要是觉得制作组可能人手不够,又可能是经验不足,又或者是出于日方本土化修改的压力。所以当别人说道“这游戏出了国服说不定就会好很多”时,我还表现的相对乐观。但是这次事情改变了我的看法,我觉得······这个游戏的现状就是他们所想要的。相比之下,可能还是日方的运营更加主动,更加敏锐些。
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就这?本土化修改就这?
亏了TAPTAP有折叠1分评论的机制,否则你的分数还得低......
WASelice忠犬第一助手 : 哇,nga带完主群带,主群带完微博带,终于连taptap也难逃一劫233.这企鹅不带节奏已经不知道该怎么说话了嘛233。不知道是这个游戏哪里砸了这人的什么事还是觉得开发组比较慈善好欺负,到处带节奏真是..... 关键是......说的东西一堆都是自己瞎YY出来的蠢得不行的东西.....很是神奇
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