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嘴替发言
2
带图
29
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
51
运行稳定性
54
UI设计
11
广告频率
8
玩法设计
8
操作体验
4
日常肝度
2
资源获取
2
游戏平衡
1
画面视觉
1
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 35 分钟
ஐ〖分录系测评〗(写于23年12月,仅供分享)
啊?没人说编辑吗?真没人说编辑吗?
作为游戏的核心卖点之一,也是游戏中小白新人最容易一开始一头雾水的点,竟然没人简单说一下?
当然,游戏内的内容说的也很清楚,但也因为说的繁琐,反倒容易弄不懂,什么攻击因子、修饰节点、根源等等。
那么配置的时候只需要记得:
根(这个不等于其他蓝色)→〖橙色(看起来更像黄色)〗→〖绿色〗→红色→〖蓝色〗→红色
其实“〖〗”可以没有,但是吧,没有红色(最终被服务的攻击节点),那么绿橙蓝色的节点都会失效;而直接从根源可以发出的红色终端终究有限,还是需要“红-蓝-红”来延续多余的攻击节点。
后面就是正常的测评环节了,请选择观看:
ஐ介绍
定位:一款设计很具新意的、策略+操作的弹幕肉鸽游戏(割草?你说中后期,我没玩过,但也觉得难,前期更不存在割草感)
内容玩法上,我个人看法上有一定的“缝合创新”(中性词),的的确确能看到一些《土豆兄弟》的感觉,但是实际体验上却是完全的天差地别!
ஐ目录
1.肉鸽难割草,双边皆升级
2.节点可购置,布置需激活
3.很强操作性,即死也很快
4.三模更耐玩,场外更后期
说句实话,我玩了半小时,我很清楚的明白这款游戏中后期或许是多么的好玩,尤其其中的策略打造是真的很顶,完全打破了传统“肉鸽割草”游戏的无脑升级+特效技能,也因此携手《土豆兄弟》开创了一条新的路线“手动升级的肉鸽射击”路线——一如卡牌策略游戏的集卡类路线。
▶1.肉鸽难割草,双边皆升级
割草的定义是什么?是来自《真三国无双》里,玩家作为武将使用攻击或者各种技能,不论骑在马上还是下来,都把敌对小兵如同“割草”一样轻松秒杀。
而在前面火热的“肉鸽割草类射击游戏”,玩家把一波波的兽潮剿灭,也的确是“割草”,可这款游戏在前期的配置上能算的上割草吗?我感觉很难。但不排除中期开始,或许可以使用具有特色的策略布局,如爆发或者范围持续伤害等等,造成一定的割草感觉。
但是我对中后期能否割草感,还是持有悲观态度,因为游戏中的“肉鸽”即随机技能三选一,不单单是己方的buff,也有敌方的,每波对局结束到下一关,就必须选择敌人的加强和自己的减少(可以是敌方血量、伤害、数量的加强,也有自己经验、魔晶等获取的减少,或者自己受到伤害的增加)。
这也就意味着,敌人越战越强,己方还是会逐渐玩的举步维艰,唯有用合适的阵容,或快乐或实力来进行游玩。(快乐就不在乎能过多少波了)
▶2.节点可购置,布置需激活
开头叙述了个思路,这里简单叙述节点的功能:
1.红节点是攻击,当做最后输出的唯一实体;
2.绿节点在红节点前面,当做实体的“形容词”即可;
3.橙节点比绿节点的好处是可以在其屁股后面链接更多条线;
4.蓝节点是攻击(红)节点后的节点,但也可以再链接红节点,但后面的红节点不吃蓝节点前面的加成(加成指绿橙)。
有点像《土豆兄弟》,也是因为局内的击败掉落魔晶、以及结束后自动收集并且可以用于购买相关物件,在本作就是购买各种节点、以及局内手动拾取可以获得双倍经验。
至于布置需激活这一点,是很多新手玩家的懵逼之处,因为会发现“哎?怎么线不是绿色的?我该怎么布置?”,其实玩熟了下入门后,就会轻松熟悉布置,不懂的可以看文章开头来布置。
▶3.很强操作性,即死也很快
它是个射击游戏,第一点已经说了“不割草”,但是游戏还是给玩家增强了一点:“闪避”,也就是有个无敌下的躲避弹幕,并且玩家可以通过熟练掌握布局后,飞快提升自己的实力,对吧?
甚至还有吸血的木系节点,但是想说的是,这款游戏前期起码需要频繁的切弹夹,不然后续的子弹很难打出来效果,以及怪物实在不算少、来自中央的黑洞又不是前期可以触碰的(靠近就掉血),所以玩家打起来还是很吃力的。
甚至来到boss关,boss的技能红色区域倒不算难躲,反倒是弹幕和越来越多、难以清理掉的敌人害我啊。
▶4.三模更耐玩,场外更后期
游戏开始可以选择三个模式,普通、无尽和精英:普通类似新手关卡,无尽就是字面意思,精英更看重节点布局,并加以限制。
至于场外的升级?还是各种编辑,其实作为新手的我还不曾了解,但是的确这也算得上一种“roguelite”了,尤其是中后期的玩家可以有更多的新鲜感来尝试。
ஐ总结
游戏思路设计的很棒,初始门槛也是有的,布局具有策略性,对局内还要考虑操作性,对玩家的要求不低,也因此提供更多增加上限的设计。
总体来说,如果入坑熟练后,肯定还是很有趣的。
菜包子
:
不得不说,把noita和肉鸽结合起来确实比较生硬
Anyone~⁹
游戏时长 3.7 小时
推荐:
可玩性
💡游戏创意:
肉鸽游戏。新颖的是游戏中有“根节点”“子节点”“父节点”等节点类型,有其对应从属关系,并包装成了游戏的一种环节。
🪄耐玩度:
看个人。只是上手爽爽肉鸽快感的玩不了多久。而游戏耐玩的点在于每局游戏结束,新见识到的节点让你心中对节点的组合搭配有了更多的想法。只要上手去实现想法,游戏就会逐渐耐玩。
🌃画面音乐:
后期子弹过多时,光效过重。
子弹没有独特外形,基本是圆,长方形等常见几何形状,并搭配不同颜色,大小。
hhh
玩过
推荐:
可玩性
作者大大。反馈点遇到的小问题
1玩到77关的时候踩漩涡结束不了了
2技能链条太长的时候会乱序
3无限关卡里的那个无限成长好像触发不了,试了好多次
4子弹增大但是很多时候好像碰撞判定不了
5高能耗的很多技能好像并不能同时判断伤害,就像火焰陷阱被踩中多个也不会一起触发
6能量转换率容易看出来,但伤害转换率展现不明显,或许在技能长按可以提升比较好
7羁绊收益不明显,触发困难
六芒龙
玩过
比较初步的弹幕构筑游戏
核心思路就是用各种修饰属性增幅攻击弹药
根节点—修饰节点—攻击节点—触发节点—
蓝—绿—红—蓝—绿—红—
不过整体可选节点较少,可玩性还是差了点,没有百花齐放的构筑
推荐一套简单粗暴的血养站桩流 只有BOSS关需要挪步防止被贴脸暴毙
单条昙花木峰弹 吃满全村希望和骑兵的增伤buff打主力输出
三连+能量注入保证能量一直满
血养+墙壁弹射保证回血在10/s以上
根——昙花xn——木峰弹——
生成/间隔节点——三连xn——墙壁反弹——血养弹——
生成节点——能量注入xn——墙壁反弹——血养弹 xn条
ice
游戏时长 3.2 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
前期上手难度较大,以一个萌新视角来讲解
在第一个boss出场前,大部分时候只要乱射就可以拿货币魔晶。同时,割草时的冲刺是一种新的创意,双倍奖励也有着致敬的美。
货币(此处简称$),可用于在割完草后为你的破烂武器加料
详解↓
割完草后地图四选一,选技能,进商店
(noita预告)商店里卖红黄蓝绿4种节点,此外还有升级商店,卖节点……
四节点详细介绍自己去看,在此只简介一下。
红:攻击节点 蓝:子节点 黄:分支节点
绿:修饰节点
在商店,你可以直接用$买节点(等级太低不出蓝节点哦),买来的节点组装武器
嗯,作者妥妥的noita厨
回归正题
💡游戏创意:
以一个内鸽但非常noita的玩法让你顺带在noita上跨个槛儿,手动四选一,多种角色,节点,天赋为游戏增加了很大的自由度
🔖氪金方面:
哎!全Tap乃至全国少见的纯肝游戏(有点夸张)!整个游戏没有任何不氪玩不了的地方,连个648.18.8.0.8的充值你都找不到
🌃画面音乐:
简约图形风,直接将流畅度拉地满满的
好评放这,想不想入坑学编程还得看你
降魔大圣――八重魈子
:
充值做到游戏外去了( ̄y▽ ̄)~*捂嘴偷笑(雾)
坤坤的雨
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
游戏可玩性很高,但这是玩明白之后的,上手难度还是比较高的,那些触发节点我现在还没搞明白,开始玩的时候很很有意思,但是随着难度逐渐高之后,在第五波之前还没拿到强力子弹,那boss特别难打,但是第五波之前每次魔晶就几十点,很难刷到,就导致了前期基本都要看广告,但随着节点的组合,后期又变得特别简单,而后面每一波都是一分多钟,很快就玩腻了
记北
玩过
推荐:
可玩性
游戏还可以,可能性很大,不过目前就那么几种玩的最爽,肝也是真的肝。玩到后面你就会发现子弹基础最逆天的就是轨迹了,一直叠buff,单次伤害可以稳定破万,而且轨迹的判定非常密集,配上吸血基本不死。但是真的特别耗时间,打一波要一分钟,一把玩一个小时就不怎么打得动了。可以看到黎明前20分钟的影子,但还有很多地方需要打磨。
fgvgg
:
夺少!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
焰走
游戏时长 3.3 小时
推荐:
可玩性
难度适中,得打几次玩明白才好打。不过早期除了子弹宗师以外,别的都不是很好用。需要数量容易能量不够,宗师的话不需要能量就有持续足够长的大量子弹。
另外贴身旋不防子弹,尽量别玩。能量问题最需要控制,因为能量不足没子弹就会惨死。至于控制能量,可以多拿充电和回收。还有一个无限穿刺,对于所有有命中的子弹都很有用。
子弹比较推荐的是水和木系子弹,羁绊回血吸血。子弹在满足能量循环前尽量不要把强化都放一个子弹。但是有波次强化效果技能除外。
另外因为结束前拾取是2倍,所以越早能洗澡越是容易获取晶石。从而更快变强。
不足之处在于缺少一些羁绊词条以及并发和连锁代价高昂。打出来的效果并不是很华丽,也容易卡顿。但技能组合型游戏的问题就是这样。另外它还没有半径增加(虽然没有旋转就用不上。因此就我而言这个游戏还有比较大的进步空间。
曼珠彼岸
:
其实还有一种打法,不考虑能量,把子弹带个穿透,再加点散射和数量,打一发就换弹,绕大圈就行,咱刚才那局,单发子弹伤害18,一次10发,带穿透+爆炸效果,用起来挺爽的
亿只神兽abb
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
💡游戏创意:
创意性十足。游戏中的敌人是各种形状的造物,十分抽象。攻击敌人的方式是通过组合而成的,玩家可以在其中添加各种的射击效果之类,自由搭配不同的效果,开放性很强。
我觉得不足的就是操控和优化。操控有一种奇怪的粘滞感,也可能是我自己的原因。我觉得《土豆兄弟》的操控感非常好,两款游戏的性质差不多,但是操控体验不同,这就是需要优化的地方了。还有游戏内的新手教程不够简单,新手需要阅读长时间以理解它的意思,移植地不够好,有许多教程还是pc端的!教程说的按键啥的还是电脑键盘鼠标上的按键,还好交互体验是ok的,用手拖动就可以完成绝大部分的操作。以上这些需要好好优化。
又是款移植后免费的游戏,反正免费,想玩的去试试!
因玩家喜爱入选
麦克老狼🐺
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
💡游戏创意:
玩法规则很有创意的单机独立游戏,steam上已有,虽然移植到手机上存在字体适配问题,不过问题不大,上手不难。
核心战斗有点类似吸血鬼,同样有肉鸽N选一,但升级和战斗机制上不同,打掉限定数量的怪物即可进入下一波的休整阶段。有四个可以选择的入口,怪物会有增益,选择有一定策略性。中间的深渊会造成伤害,一波未结束时拾取道具会翻倍,让可操作空间有提升。
子弹组合设计很新颖,有点像蓝图的编辑器,子弹触发规则包含其中,可以实现多弹道不同属性的同时发射,也可以选择少线路的持续发射,自由组合的空间很大,具有很好的研究探索玩法,很上头。
🪄耐玩度:
除了战斗内子弹组合与肉鸽选项,战斗外仅有天赋可以提升,很常规的独游养成设计,养成深度很浅,依赖关卡产出资源。
🌃画面音乐:
画面结构比较简单,很简洁但效果不错,也是属于放弃华丽表现而突出游戏性的那一类。简单的造型即描绘出各种类型的敌人,英雄也有多种,只是限于解锁条件而未知。战斗效果表现很到位,意思表达准确,易理解上手。
马克100
:
这种效果编辑的玩法更偏向于noita
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