三国志:创世游戏截图
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三国志:创世

三国志:创世

官方入驻
9.8
预约
1.3 万
1.3 万

游戏介绍

上次更新于2023/09/06
简介(游戏尚处于开发中,目前公布的游戏内容,后期可能会有部分调整甚至大幅改动) 这是一款打破传统、完全原创的轻量级单机策略模拟游戏。单局时长约1~5个小时,我们希望那些喜爱策略游戏,但又没有那么多空闲时间的朋友们,可以在这款游戏里体验到既轻松惬意,又紧张刺激的游戏乐趣~ ———————————— 【特色前瞻】 ★轻量级单机历史策略模拟 传统的策略游戏往往需要花费几十个小时、十天半个月的时间,才能玩上一局。这样的耗时对于大部分人来说,其实已经成了很大的负担(特别是像我们一样忙碌的打工人)。因此,我们就想打造出一款能轻松玩上一局、更适合移动端的单机三国志。它不需要那么多冗杂混乱的系统,也不需要那么多繁琐别扭的操作。它应该是一场清晰明了、酣畅淋漓的头脑决策风暴,用四五个小时、甚至一两个小时的时间,就能来一场统一全国的大战! ———————————— ★大量原创的核心系统及机制 为了实现轻量级的目标,我们自然是难以去借鉴那些传统的大型、重度策略游戏。在《三国志:创世》中,大量的东西都需要从0开始去思考及设计,我们不仅将整个游戏的各个系统都尽量做的精简,同时还要保障具备丰富的策略性,这无疑是个很大的挑战。例如无金钱、无兵粮、无常驻兵的设计;例如城池可以进入类似休眠的【休养生息】状态;例如游戏中没有默认或固定的计略,而是直接使用每位将领所拥有的各种计略...这些和传统策略游戏大相径庭的设计,希望能给大家带来不一样的新体验~ ———————————— ★改善中后期无脑平推的问题 绝大部分策略游戏,在玩家势力具备一定规模之后,游戏的难度、策略性、趣味性都以肉眼可见的速度直线下降,很容易就变成了近乎无脑的“平推”,这大大影响了玩家中后期的游戏体验。我们试图改善这个问题!依靠各种全新设计的系统及机制,在尽量避免大势力对小势力无脑平推的前提下,又同时确保了大势力仍然具备一定的优势。我们希望这款游戏无论是在前期破局、中期相持还是后期扫荡时,都拥有同样有趣耐玩的游戏体验! ———————————— ★关于三国志题材 谈到三国题材的策略游戏,必定绕不开日本光荣的《三国志》系列,甚至可以说绝大部分的PC或主机玩家,只能想到日本的《三国志》,不得不说这是一种遗憾。《三国志:创世》只是一款轻量级、小制作的移动端游戏,无论从哪个方面来讲,和日本光荣的《三国志》都无法相提并论。但我相信,三国题材的代表游戏,终将有一天会从日本游戏变为国产游戏。这一天也许会很漫长,但它终将到来~
开发者的话我们从未想过要把这款游戏做成最好的单机三国志,因为那必然是一个大型、重度的庞然大物。金钱、人力、经验、能力,无论哪个方面,我们都还差得很远。 从始至终,我只想把《三国志:创世》做成一款“恰如其分”的游戏,一切都刚刚好,那便是一种“完美”! 所以,坦诚的讲,如果你有大量的时间或精力,我真心推荐你打开电脑或主机,去玩大型策略游戏,你将得到一次惊心动魄、荡气回肠的超棒体验! 不过,如果你在疲惫不堪的午间,或是百无聊赖的晚上,想随时随地给罢工的大脑来上一针“兴奋剂”的话,那《三国志:创世》一定是不错的选择! 这是我们的目标,我们也将为之努力~ 感谢每一位支持我们的朋友~ 也感谢所有热爱三国游戏的朋友~ 谢谢~!
期待
各位大佬好,我是一位非常热爱三国游戏的普通玩家。我恨我今天才看到这个游戏,其实是我已经很久没有逛TapTap了。
(本人文笔不太行尽可能表达立意,所述观点会有自私的主观意识,浪费作者大大以及光大玩家朋友们宝贵的时间与精力还请谅解)
本文暂且阐述战斗方面的内容机制及细节!!!!
游玩背景:从小时候接触真三国无双、三国志、起凡三国、梦三国到如今近些年涌出不少优质游戏比如全面战争三国、汉末霸业、三国时代等等不论是PC端移动端佳作都已经在陪伴我们游戏的时光中将三国策略游戏的内容、功能、玩法、特色逐渐饱满。事实上大家对于游戏内容同质化,过程单一重复已然没有太多兴趣。
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逐一分析:首先我从我自己对于三国游戏的游玩经历开始研究。
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战斗内容:
梦三国(联网对战MOBA类)—我从小学四年级时候第一次接触三国题材网络游戏,这款游戏吸引我的点体现在操控三国人物浴血拼杀真人对战的同时,它的PVE体系在当时确实很吸睛。
副本的故事文案我从没有跳过,因为我在乎的是战场中所提供的情节事件很有可能让我提高效率提升装备属性产生质变。
所以我(自私的主观)觉得在一场战役中有概率发生某些事件:
(PS:围绕轻量化不拖沓的节奏中。假设仅建立在武、策二维核心决定事件发生成功率的情况下,战斗中消耗的数值统一为补给。战斗动画贴图加文字形式形成战报,战斗结束生成简约形式阐述杀敌,亡兵;下拉详细战报——战斗过程如为回合制,战报提供信息就有详细呈现的必要性。如为即时概率制那么只需要展现结果,玩家选择快进或一键结束。)
正文:比如增减敌我核心属性、根据所在地形产生伏兵(取决于策略或者置于战前准备)、流民入伍(由民心决定,该值可合并到游戏设定中的已确定存在的数值例如:补给)、损耗敌对补给(没有钱粮设定,那就只存在一种战斗中所需要消耗的属性—补给,补给告急之后对军队影响很大)、被包夹突围跑路(由我方二维数值决定成功率)、破城(减少城防值根据武、策提升几率,建议做个动画贴图告知玩家是由哪个将领什么器械触发的。器械;投石车、冲车、弩车。)、扰敌(武:震慑、嘲讽、吓退等;策:眩晕、虚弱、闪避——或者干脆整合到一起由消耗补给触发)。
补给:获取补给可以贯彻总分制——每座城都有独立的数值,恢复效果取决于内政(我不懂内政所以不发表建议。)
以上是对于事件的构思阐述,总结:以将领二维属性,战斗中仅存在补给数值为框架;当然将领触发事件和技能不宜太过频繁,你总不能让张飞天天喊:俺有一计!关键在于作者大大对于战斗的主宰者是将领割草还是兵种克制亦或是事件影响力度。
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战斗地形:
我的灵感大多来源于全战三国。
假设一:假设战斗以回合制30日为游戏进程一天(回合制走格子的话应该会增加很多算法上的工作吧😖)走格子来决定部队行动方式;而军队仅存在一种数值:移动速度,可以通过事件或将领增益来调整。
当进行战斗操作(手动,自动都在文字形式呈现数据的情况下)时地图会因为气候、植被、地势影响军队。
气候:雪地格子减速减补给;戈壁格子减二维减补给;平原(事实上大多数土地都是平原,普通就好);沼泽:停留过久会挂上虚弱buff,减补给;盆地:休养生息正面BUFF加补给。
地势:我所表达的地势(唯我独尊的主观)意思是关隘、渡口、栈道、山谷等,关隘城防高呗,渡口得花时间造船,栈道限制部队数量,山谷好招降抓将。可以去参考参考 攻城掠地这款游戏的大地图,记住它后面要考。
天气:可以直接罩在战斗地点的简介上,涵盖整个战场。下雨:双方减速。 下雪:减速,减补给。 干旱:减补给 。(这三个情况是最简约也是最客观的情况,如果添加天气轻重程度的话可以说是锦上添花,调整具体的数值即可。)
植被:树林容易被火烧,但是可以用做先攻的手段也就是部队埋伏的区域。大平原种点粮食不过分吧,曹老板来了都得含泪割发加补给。
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战斗规则:该章节包涵了兵种设定以及攻击克制,不限于回合制或者即时制。
可以参考手游攻城掠地 进个新区几分钟就能开世界地图了解大概玩法(不是广告,这游戏不氪玩不了一点。)
攻击克制围绕剪刀石头布——突击进攻防御三角关系,兵种也可以做三角关系。士兵的属性取决于将领的二维:武—基础攻击,策—策略事件执行效果。如果有将领等级的话就更简单了,为了不让游戏进程拖沓搞三角就很合适,也不需要特殊兵种什么的,到了后期电脑也都是同水平强度,想要获胜几率高那就重重培养张飞让他策略值拉满。
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历史事件:
参考自游戏全面战争三国。想想180年黄巾起义时刘皇叔多么的落魄,全地图汉臣都被黄巾三兄弟打的抬不起头,我到现在刘备开档照样玩不下去😐。既然玩的是历史剧本就得让事件有实质的力度。张角刀架脖子上问你苍天死没死你该如何做答、十常侍之乱汉帝发诏书你接是不接、袁盟主牵着十多条狗请你表演你还得考虑一下关羽等级刷够了没、曹老板被董相国打的狼狈而逃私自离队问你共谋大业否,你又当如何应对、当数万百姓难逃魔爪,你能否坚持你的人文关怀、那年三十八,官渡畔前,站着如喽啰,面对袁绍的责问你该跪地求饶还是奋起反抗、好不容易荆州有个家,故人来找你玩,你不光得考虑东西够不够招待人家,还得想着诸葛亮舌战群儒会不会被周瑜一刀爆死、漂泊半生,能和弓腰姬喜结硕果,然而你能否挡住那温馨又冰冷的“夫君看剑”,得知二弟三弟惨死的消息,明知结局的你又怎么可能顾全大局。历史可以被我们不断地改写,当我们在自己智勇双全且华丽的操作下改变结果成功光复大汉之后,面对屏幕上赫然写着几个大字:这值得吗?谁不得掉两颗小珍珠。让玩家爽到也让玩家记住历史人物和事件能够侃侃而谈,而不是对着剧情文本一味地点击快进,可是现在又有谁愿意看那麻木的文字呢。😥
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事实上在以上的种种假设机制和框架下,在游戏后期玩家熟悉了流程想要获胜也并不难,无非就是叠二维,升等级,或者装宝物(带技能特效)。只不过由于地形气候事件等因素的存在让玩家在选择一键推图之前考虑一下收益与风险比例如何。
那么在前期(我脑细胞烧完了不写了),假如玩家开局没好将,没经验宝宝刷,又该如何开局呢:老老实实冲个首充送点游戏货币,轮盘抽神器,从头砍到尾!
当然,我(豹子头)支持开通充值渠道,像无悔华夏一样搞个通行证,每天送点币子,俺也能和富哥一样爽玩不过是时间问题罢了。
End:在飞机上抠了两小时的字写下这篇又臭又长,我的梦想就是能够做一款真正能够得到国人认可的三国游戏,可是我屁本事没有还要提出各种要求,未免觉得我的言语太过廉价了。
PS:我是干影视录音的,也懂声音后期,作者大大有需要喊我。
2023/11/14
来自 小米Redmi K40
官方Blobby : 感谢你的关注和你洋洋洒洒的几千字血泪建议~ 因为说太细的话会涉及到很多未公布的内容,所以我只能笼统一些回答你,希望你不要介意~ 首先,【三国志创世】的轻量化程度,应该说超过了在座所有人的想象,我说的是——“所有人”~ 你在文中提到的很多东西,在目前规划的【创世】中,都是被简化掉的~哈哈~ 当然,不是你提的不好,而是我们在做极致的简化,我们想试试看,一款具备“丰富策略性”的游戏究竟可以做到多么简单。 所以,【三国志创世】作为一款最短一个多小时就能打完整局的游戏(统一全国),你可以大概和其他同类游戏对比下,就知道我们的简化有多么的极致~ 但是我可以很负责的讲(对其他玩家也这么说过,所以真的很负责~),这款简化到极致的游戏,绝对不“简单”,绝对不是随随便便就可以统一全国的,它一定需要你进行深入的思考和缜密的规划~ 和其他同类游戏相比,【创世】这部作品更注重【计略】,主动计略多达几十种。不管文官武将,每个人都会拥有一个主动计略。 当然,这里的【计略】并不单指智谋类的,同时也包括战斗类型的,举个例子,张飞确实不能天天喊“俺有一计”,但是作为作战勇猛的代表人物,却可以给他安排类似【大喝】【威吓】之类的计略,使用后对敌方部队产生一些减益效果。这种能力在其他游戏中可能会被作为武将的被动技能、战法之类的,但在【三国志创世】中,都会被归于【计略】系统,并且由玩家主动释放。 你可能会担心,所有将领的【计略】都需要主动释放,会不会太累、太繁琐? 这个可以明确的回答你:不会的。 因为使用计略是需要消耗某种资源的,你没有办法在短时间内大量的使用计略。所以你必须在资源有限的情况下,经过深思熟虑,再用出那个最适合当前情况的计略。 这是【三国志创世】最大的特点和重心所在。 你提到的所有内容,都有可能会在未来的某一天,在我们【三国志】系列的续作中出现。 【三国志创世】是这个系列的第一部作品,所以我认为应当从一个小型、轻量级的游戏作为开始。(而且要钱没钱、要人没人,只能脚踏实地先做小型的~哈哈~) 而我未来的憧憬,是打造一个大型的三国志作品,它不仅包含你所说的,还包含你没有说的。它是一个超重度、超大型的策略大作,我希望它可以真正的去挑战日本光荣的《三国志》或者CA的《全面战争:三国》。 这一天很久远,但我会努力的。
期待
2023/9/20
来自 华为 Nova 5 Pro
官方Blobby : 1、我们会尽力完善AI,至上不留明显的逻辑缺陷。 2、没有铺路机制。 3、《创世》的将领做的很简单,所以在时间允许的情况下,我们会尽可能加入更多人物。 4、我们是即时制SLG,但是小型游戏,确实做不到包含很多策略游戏的精髓。游戏中大量系统及机制都是原创的,只能说尽全力做出我们自己的特色。 5、因为我们将领系统做的简单,所以目前不存在“练级”或者“培养”之类的系统或机制。就算后期加入相关功能,也会是轻量化、简单的模式。