我的技能无限触发游戏截图
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我的技能无限触发

我的技能无限触发

测试
16周岁+官方入驻
6.9
热度
40 万
33 万
游戏大小
73 MB

游戏介绍

上次更新于2024/02/20
开发者的话游戏想法来源于《弓箭传说》和《暗黑破坏神2》里的击中触发技能的机制。游戏还处于早期测试,玩法体验都不完善,我们会持续进行优化。感谢大家的支持。
游戏时长 12 分钟
⊹〖省流系测评〗(写于23年8月,仅供分享)
<概率触发替换攻速>
<周记广告累计货币>
<伪网游其实是单机>
<站桩与游击都可以>
我呢,翻了下评论区,其实多数人围绕的是玩法上的探讨,尤其是“概率”这个改进,不过后面两个大点,似乎聊的人比较少。
▲内容
▼扩流
<概率触发替换攻速>
本游最大的特色——无数人津津乐道的点。
其实游戏的整个底板很套网游类肉鸽割草游戏,如《弹壳特攻队》《三国吧兄弟》《疾风剑魂》,但是游戏的玩法机制有个核心的改进,直接删除了“攻速升级”体系,取而代之的“无限触发但概率”,这也符合游戏的标题。
但是这里要说一点,理论上运气好是可以无限触发的,这是因为游戏将技能的触发设定为概率触发,且技能升级为场外升级,局内就安心选择各种不同的技能就可以了。
当然,选择技能时,品质越高,基础触发概率就越高,所以你说它是不是无限释放吧。
当然,对于这种将固有的触发变成概率,直接无视了攻速的升级而将其当做设置下的固有(第四点会细说),的确属于一种不错的新思路,这就属于将固有游戏体系的某一点给替换掉,比如说《黑域生机》就是将可见度与移动给弄残,但替换了更丰富的输出手段和不至于太莽的怪物。
<周记广告累计货币>
作为一个内购/氪金/广告体系,一个游戏如何变现也是个比较重要的内容,这款游戏粗看一下和网游类的肉鸽割草好像没啥不同,包括在代币体系这,但细看则发现并不是直接看广告或者氪金就能换取代币,而是累计看广告次数。
且,是持续一周的,5次广告400钻石,180次广告是1200钻石(但由于是累计的,所以达到1800次,前面的钻石也都领了),一周后可以刷新,而游戏广告是30s,所以嘛~
关于比较有趣的货币这一点,在《暗金之躯》中我也有谈到,该游戏是一款太空题材的塔防肉鸽割草游戏,而货币体系则是可以再投资。
相对来说,本作这种累计看多少广告次数就送多少代币的,二游网游中极为常见的“累计充值”的广告形式化,肯定是有其他游戏有相关设计的,只不过没有这么直接塞到“伪充值区”的。
<伪网游其实是单机>
关于这一点,或许可以称呼为一种遗憾,一款设计成网游的游戏,但实质上近乎是一款单机游戏。
当然,我玩的时间不长,如果玩个半个小时或者一个小时再出现个网游类界面,那只能说的确学到了战略slg游戏的精髓,所以目前只按照自己的体验来说。
其实也有遇到过类似于同类游戏的设计,上一次遇到的是《无限回战》,作为个二游的模板,最后却是个单机游戏,不免让我感觉一些遗憾;而与之相反的就是一款完全的单机游戏做成网游高氪化:《群侠挂机》
其实单机肉鸽割草游戏也不少,也存在的,但是以网游类的做成单机向的,的确属于是少见。
<站桩与游击都可以>
作为开局就可以进行二选一的存在,并且在设置中可以更改,个人对这种内容的设计还是比较青睐的。
站桩的话,就是移动时不会再触发技能,但是移速和基础攻速增加;而游击的话则不会有后续的额外加成,但移动时也可以触发技能。
这两个设计的选择,也算让玩家可以更加自由的选择自己青睐的游戏攻击方式,个人更喜欢站桩,因为多为法术类攻击,而不是可以远程架个弓、那就可以边跑边打了。
▲扩流
▼总结
总体来说,游戏本身的可玩程度还行,胜在单机性,只需要看广告就可以累计财富,其次游戏的装备是可以合成升级的,这也避免了无用装备的堆积。
个人感觉略微差的就是,游戏角色需要闯关到一定程度才能解锁,这种的确很单机,也算让玩家有个目标坚持下去游玩,但也的确...不太自由。
2024/1/13
来自 OPPO Reno 5

精彩视频

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