模拟城市:我是市长游戏截图
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模拟城市:我是市长

模拟城市:我是市长

03月29日 新版本更新
官方入驻
6.1

游戏介绍

上次更新于2024/02/19
简介享誉全球的经典3D模拟经营手游,倾情打造全新“开元古都”国风资料片! 由EA开发、蜂巢游戏独家国内发行的《模拟城市:我是市长》,即将迎来市民入驻啦!一起建设高楼林立的繁华都市,为市民们提供舒适惬意的生活环境吧! 盛大推出全新国风资料片 您可以在古色古香的“开元古都”区域,建设您专属的中国风城市,其中不仅有精致的国风住宅、工坊和商店,更有精心设计的古风道具和场景,带您领略人间烟火气,漫步于金碧辉煌的宫殿、古韵悠然的亭台楼阁、巧夺天工的中式园林,在繁华市井中,感受昼夜轮换间的古都风情。 城市规划尽在掌握 《模拟城市:我是市长》拥有众多形态各异的建筑,市长们尽可发挥想象,建设一座独一无二的梦想城市。除此之外,您还可以利用游戏中的树木、湖泊等打造美丽的花园景点,或是购买独特地标,吸引市民们竞相游览。在这座城市里,文化融合之美将全数呈现! 城市资源连绵不绝 建设一座梦幻城市的过程中,必将面临着前所未有的考验。当您的住宅升级停滞之时,别忘记环顾城市四周,寻找工厂、商店、港口、机场等建筑设施,通过生产、运输等途径获取建设城市的道具资源! 城市中的精彩远不至此,市长们如在探索过程中有所疑问,就请尽快联系市长秘书答疑解惑吧。
开发者的话终极《模拟城市》移动游戏——《模拟城市:我是市长》基于EA旗下27年金牌游戏IP Simcity开发制作。 官网地址:http://simcity.gamecomb.com
玩过
可玩性不错
今天刚下载,总体来说喜欢经营以及模拟经营这一类的人相对来说会比较喜欢。暂时没发现什么缺点,总体来说体验还不错。而且有市民的意见泡泡,其中会有比如说为市长(玩家)欢呼三声的类似的意见泡泡,确实多多少少有代入感hhh。
🎮可玩性:从游戏方面,入手很快。教程也非常简洁,而且虽然教程流程快。也不会存在有什么东西不会操作这方面,首先一点不像别的某些模拟经营类游戏的教程又臭又长;其次毕竟模拟游戏的尿性比较类似。所以就算没有教程也可以玩,是不过上手会更慢一些。其次我喜欢在玩一个游戏之前看看教程以及攻略包括评论。说实话,游戏论坛环境还不错,而且看教程攻略会更快上手。有些教程会教你如何城市基建以及规划。
🌃画面音乐:游戏画面方面,简洁新颖。而且在细节方面做得很好,你在路边能看到散步的行人,包括各个路口的红绿灯以及行车都很细节,画质也很细腻。音乐方面比较舒服,很舒缓。包括各个操作都有不同提示音以及特效音,比如造路造材料之类的。
🔖运营服务:在运营方面,氪金点该有的都有什么季卡啊,首充啊,vip啊什么的。至少不怎么会弹出也不影响心态,感觉还可以,毕竟理解总是要恰饭的。因为今天刚下,所以不知道中期以及后期的氪金度。暂时没发现有什么缺点。以后想起来有这个评论,会随时更新。
2023/9/6
来自 Huawei Mate 50 Pro
游戏时长 21.8 小时
想要玩这款游戏最重要的就是耐心!千万不要着急扩张,不然前期处理不好基础服务(消防、治安和保健还有道路拥堵)你的刁民分分钟跑完了。在准备提升等级之前,先确保你有足够的钱去完善基础设施,警察局,消防局,医院就挑最大的建,记得提前查看好这些建筑的占地面积和覆盖面积,规划好位置。
城市规划:工业区建议直接放在城市最左边,这样可以少一半的污染面积,后期慢慢把工业区往北迁移还能空出更多住宅区。道路尽量建造成直线,这样可以最大程度避免交通拥堵,也能满足强迫症患者。
电力:电力如果不差钱就选清洁能源(太阳能发电),如果缺钱就选性价比最高的石油发电厂,记得放在工业区。
污水和垃圾处理:一开始可以使用有污染半径的处理方式,一样和工业区放在一起。
发展建筑和人口:各种城市发展建筑有就放,并且让它们能覆盖的住宅楼尽可能多,市长通行证里的建筑是非常好的发展建筑,公园可以不着急建,使用通行证里奖励的公园建筑也能做到全覆盖。
模拟币:升级住宅楼绝对不是你赚钱的一个好选择,记得确保你的刁民满意度保持在100%以确保税收最大化,交易站是很重要的经济来源,你可以生产大量的第二级产品(比如钉子,蔬菜,锤子等)挂在交易站出售,但千万不要出售你的土地、仓库、沙滩、高山扩建物品和V博士物品。货运港口尽量早点建成,稳赚不赔。另外市长联赛积极参与,基本上只要你参与了都能获奖,很重要的金钥匙和经济来源。
市长联赛:合理规划好你要做的任务,比如先启动灾难再修复灾区,另外个人认为最简单的任务:港口货运,赚模拟币,发动灾难,赚金钥匙。
广告:如果你不嫌弃,每天5个广告能看就看吧,每看一次广告就能获得一千多模拟币,或者城市发展物品,金钥匙,还有一些生产难度高的物品,还是挺划算的。
氪金:玩这款游戏不怎么需要氪金,想氪金的话一个市长通行证和月卡足够了,如果你是钞能力市长那无所谓。
最后有一起玩的想进我的俱乐部吗
2024/1/1
来自 华为 Mate40 Pro
游戏时长 113 小时
我玩了这个游戏100多个小时(虽然有相当一部分时间在挂机),我相信我可以更全面地评价这个游戏了。
《模拟城市》似乎比起模拟游戏(SLG)更像是一款策略游戏(RTS)。尽管游戏的招牌、美工和基础玩法围绕着其招牌上的“模拟”二字。但游玩越是深入,就会发现游戏回报最丰厚的玩法、活动、氪金点全都聚焦在“策略”上面。简单来说,这是一款消耗“模拟”元素的策略游戏。
“模拟”:单薄玩法,放任机制
即使是第一次游玩《模拟城市》的玩家,也可在游玩的第一个小时体验到游戏绝大部分的“模拟”玩法:通过简单的操作,给城市地图上的工厂下达“生产金属”的指令,在一分钟(现实时间)后收获物品,再根据需要去商店“生产钉子”,或者给住宅区“升级”,或者去交易站“销售”,继而获得模拟货币,再根据需要去购买建筑或者货物……在简单的引导下,结合游戏的等级系统,不出几个小时,玩家就能掌握游戏中所有必要的资源获取方式,接下来似乎就能在游戏的框架下“随心所欲”了。
通过简单的操作和多样的选择,达成《模拟城市》别具一格的“高自由度”,营造模拟现实、建设大都市的愿景,这样的游戏机制多少能源源不断地吸引新玩家,即使是运营了6年之久的国服也是如此。尽管游戏不断推出的建筑DLC保证了追求城市之美的自由(可以去翻一翻游戏中的图鉴),但“模拟”玩法能提供的自由只能到此为止:随着游玩的深入,游戏简单的操作开始显得单薄,受其影响,游戏给予的选择也难有质的进步,这样一来,无论是城市之美,还是玩法上的自由,都难以向更高的层次跃进。反复执行游戏的四个基础操作——生产、再生产、交易、消费,时间一长也会磨损玩家的耐心,最终令玩家丧失对游戏的期待。
与部分模拟游戏一样,《模拟城市》通过改变游玩节奏更新玩家的体验,只不过除了“拖延”以外,游戏就没有其他的手段了。在“工厂”玩法中,当玩家经历了不到十个小时的体验,升到11级的时候,耗时最久的玩法——“矿物质”生产,只需等待半小时即可完成。但再花几个小时再升两级后,“工厂”便给玩家来了一记等待两小时,名为“化学物质”的惊喜。然而这只是游戏“拖延”的启蒙,接下来各种新物品的生产时间便是一小时一小时地攀升。在后期的任务中,如果玩家运气不好,需要经历六个小时的等待,才能获得一件物品。
(哪怕是一些主打慢节奏的“种田”游戏,获取资源的效率也比这个游戏快多了,当然这些游戏出现的时间比《模拟城市》晚,对节奏的把控多少是有些经验和教训的)
“工厂”尚且能同时“生产”数个物品,保证资源获取的效率,但在“商店”玩法中,一大批价值更高的物品只能逐一“生产”,这个机制在常识上就背离了现实(虽然玩家到那一步已经不会在乎什么“现实”了),在游戏内,还进一步拖延了玩家的时间,一定程度上打乱了玩家的游玩节奏,更让玩家在单薄的玩法上花费大量力气,将更多的时间消磨在游戏之中。
只需要几次稍微有点复杂的四则运算,就能明白这个机制对游戏体验的破坏有多大:假设一个18级的玩家在游戏中需要完成当时比较难的生产任务——“在农贸市场生产三个水果与浆果”(“生产”水果与浆果的材料包括树苗和种子,其中种子需要在工厂“生产”,树苗需要在园艺店“生产”,树苗的材料包括种子和铲子,铲子需要在五金店“生产”,铲子的材料包括金属、木材、塑料,后三者都需要在工厂“生产”)的任务,那这位玩家需要花费多少时间?
工厂最少只需计算完成第一把铲子材料的“生产”时间,其余“生产”可与五金店生产铲子同时进行,最少花费9分钟;
五金店最少只需计算第一把铲子的“生产”时间,其余生产可与园艺店“生产”树苗同时进行,最少花费30分钟;
园艺店最少只需计算第一棵树苗的“生产”时间,其余生产可与农贸市场“生产”水果与浆果同时进行,最少花费1小时30分钟;
农贸市场必须逐一“生产”三个水果与浆果,必须花费4小时30分钟。
可见,为了完成这一次生产任务,一位玩家最少也得花费6小时39分钟,当然期间还必须按照不同的生产节奏,在游戏中确保下一次,下下一次生产“无缝衔接”。而现实情况远比“模拟”的世界复杂,即使玩家早就准备好了满足最后一次生产的全部材料,生产时间最多也只能压缩到4小时30分钟,但是玩家自身能像盯着一分钟即可完成的“金属”一样,在这些虚拟物品的“生产”中消磨现实时间吗?
(开个玩笑,游戏中“水果与浆果”的图标是一片西瓜,而现实中随便找家正常的店打四个半小时工都够去水果店买三块西瓜了,当然两者的意义是不同的)
即使玩家耐心地等待生产结束,如何保证货物的消化和流通也成为了一个大问题。在最基础的“升级住宅区”玩法,到了后期,向玩家索要的物品之多,不由得让人怀疑这座城市是一座“按需分配”的“乌托邦”。然而,在玩家的时间被极大地拖延后,城市低下的“生产力”毫无疑问地击碎了这一点。玩家当然还有一个极具诱惑力的选项——市场,玩家也能轻而易举地在游戏中完成“惊险的一跃”,但是,在将花费大量时间甚至精力“生产”出的物品换成货币后,玩家还要面临一个奇怪的现象,那就是当玩家急需某件物品的时候,还要面临着“有价无市”的烦恼。
到了这一步,玩家就会发现,在游戏中,无论是生产、再生产,还是建立在这之上的交易、消费,四个步骤所需要的成本很难说是对等的。这就体现了游戏最大的败笔——单薄,拖延的玩法、低下的资源获取效率,最终在放任的“高自由度”导致的,不平衡的游戏机制。仅仅是在“模拟”部分,游戏机制的不平衡,就让玩家无时不刻地面临着各方的“索取”,更让模拟城市中的一点一滴都无情地化为一列列单纯的数字,让游戏失去了原本的意义。
自此,在“模拟”部分,游戏最初的优点——高自由度,已经很难保障了。即使游戏“贴心地”给出了补救措施,但又对这些措施做出了诸多限制。很显然,游戏甚至没必要进行到后期,那些单薄的玩法、不平衡的游戏机制就已经断送了游戏的生命。玩家受到拖延,自身的愿景被击碎,也很容易地陷入空虚中。这时候游戏就需要有一些新玩法,刺激玩家做出新选择,玩家不想选择新的游戏,就必须投靠新的玩法,继续自己的“模拟生命”。
“策略”:始于规训,终于异化
“策略”玩法对玩家的规训似乎也要从玩家的第一个小时开始。当玩家为了满足游戏中一个重要的评判标准——“幸福度”,而花钱建造第一座小型风力发电站,第一座基本水塔的时候,玩家就不得不开始思考这座城市的未来。在“模拟”上面添加一点小小的“策略”,足以给游戏的自由度锦上添花,但游戏所创造的新“策略”玩法,却让玩家游玩《模拟城市》的方法几乎从“模拟”的领域脱离而出,游戏的“高自由度”也就此进入了一个死胡同。
在半小时即可完成最难生产任务的第11级,游戏就对所有玩家开放了名为“市长竞赛”的活动。在活动中,玩家必须选择并完成生产,建造,交易等任务,从而换取更高的得分,获得更多的奖励。在这样的任务下,只要是为了更多的奖励,玩家大部分的任务都必须服从任务的安排,但玩家尚且还有选择任务的余地,丰厚的奖励也弥补了高自由度的假象。真正给游戏的自由度带来灭顶之灾的,是游戏中的战争与灾难玩法。
这一类玩法中,玩家最初的启蒙应该是V博士大厦和怪兽。前者只需消耗对应物品,选择“灾难”摧毁并重建城市中的住宅;后者的流程略复杂,需要玩家用商店生产的物品交换“战争材料”,再通过消耗战争材料发动对应的“灾难”卡牌,来击败城市外的活靶子“怪兽”。如果玩家足够幸运,在选择这两种玩法前就备好了全部的物品,那在几分钟内,玩家就能拿到比上面所有玩法更珍贵的奖励。然而游戏给玩家带来的现实是残酷的,甚至远远超出了模拟游戏的范畴。
如果说上面介绍的两个玩法还只是给玩家带来一点小小的暗示的话,那么18级开放的“俱乐部大战”玩法则清晰地告诉了玩家“策略”玩法下游戏和玩家的结局。为了参与俱乐部大战,玩家首先要加入一个游戏中的“俱乐部”,然后等待规定的时间开战。战争中,玩家要做的事几乎等于V博士大厦和怪兽两种玩法之和,再配合一些加成来为俱乐部争取更高的得分,分高者胜。胜者可以拿到比以上两种玩法更为丰厚的奖励。不同的是玩家攻击和受击的对象为对方的俱乐部,而玩家可以通过修复住宅来获得战争材料。但是修复住宅能获得的战材毕竟是有限的,玩家为了掌握战争的主动权,还是要依赖商店获得材料。
看上去,游戏的“策略”似乎还是要“模拟”来实现,然而长此以往,“模拟”最终却成为了“策略”的消耗品,在战争中,玩家的最终目标就是在有限的时间内打出更多的卡牌,战胜对方,但既有的生产效率显然不足以支撑玩家“策略”的实施。在游戏中,战争材料是需要随机三种不同的商店出产物品兑换的,假设有一个兑换战争材料的任务,但是任务需要的三种物品中碰巧就有三个“水果与浆果”,就算玩家准备了全部生产材料,需要多久才能完成这个任务呢?毫无疑问,玩家为了取得胜利,就要把最多的时间花在已经受到极大拖延的,商店的生产上,至于什么市长竞赛,什么V博士,什么怪兽,乃至建造一座大都市的愿景,似乎已经显得没那么重要了。
接下来就要说游戏,毋宁说是游戏带来现实的残酷一面了。在亲身经历过的几次俱乐部大战中,我见过同时在六个号上倒腾资源的玩家(现实中有多少人会同时打六份工呢),也看过因咽废食般,全体将近20号人,只发动了两次攻击的俱乐部。可见游戏究竟把玩家异化到了什么地步!
在我加入过的俱乐部中,我十分幸运地遇到了一些还对游戏保持热情的玩家,有的在城市里兢兢业业了五年,有的在游戏内氪了几千块钱。有一次,我因为“战争”耽误了“市长竞赛”,没能拿到当周的奖励,当我在俱乐部里抱怨这件事的时候,却看到俱乐部的主席回复说:
“我已经很久没在市长竞赛中拿过奖励了。”
来自 Blackshark SHARK KSR-A0
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