Yog-Sothoth’s Yard游戏截图
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Yog-Sothoth’s Yard

Yog-Sothoth’s Yard

官方入驻
9.4
预约
18 万
17 万

游戏介绍

上次更新于2023/08/04
开发者的话steam商店现已发售!链接:https://store.steampowered.com/app/2194530/_/ 在这片龙/精灵/人共存的大地上,你继承了一座荒废已久的别墅并欠下黑暗的债务。你需要招募包括死神、龙族、斩灵师、人造人在内的员工,为不同种族提供旅社服务,也可以用屠杀和强制入梦来快速聚敛资金。另外,员工都是可攻略对象。选择不同的攻略对象,选择自己敛财手段的黑化程度,都将影响旅社经营的结局。 点击https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=yvUYXyL1加入QQ群获取最新消息哦 对,本作目前规划了11个结局,并随着剧本的不断深入和系统设计的不断增加而继续增加中…… 另外,Steam页面已经上线,大家搜索“犹格索托斯的庭院:炼金旅社”即可查看,喜欢可以提前加入愿望单哦 PC版本和手游版本都在制作中,感谢大家支持
期待
尚且觉得是一款克皮的gal
作为骨钉的又一作,总体看来其完成度之高,内容之饱满实在是令人惊叹。一周目30h左右,起流程不可谓不长。游戏基本机制为克系背景下的模拟经营。一间旅社——接待不止人类的旅社,精灵,恶灵,眷顾种,甚至于神的子嗣和亚种。这当为故事提供了一个不错的背景——多方物种和势力的明争暗斗。这件旅社不仅是主人公的工作和住所,也是故事的舞台中央,在满座的目光下的竞技场。什么,你问观众是谁?让我们把目光投向庭院的中央……这正是克系的魅力之一。
游戏进度推进机制是日期和行动点,参考《*日狂想曲》或者《女神异闻录》之类。每天主人公能做的事不少,但是初期行动点每日两点属实是太拮据了,毕竟还要兼顾建设,NPC好感,物资挖掘,月底的旅社评级种种。不过好在前期既不是很缺乏各类物资,也不需要特别全面地发展,前期大量的主线支线任务又起了很大的引导作用。所以整篇玩下来过的最舒服的就是前期了。
关于游戏的运营机制,我的结论是开始时只要肯静下心来慢慢玩,还是很容易上头的。每天多会给玩家一次消耗san值召唤神谕的机会,神谕会给各种事件各种buff,虽然说0san会暴毙,但是低san能增加收入和客人遗留物,只要控制好san(注意饮用可以回复san的圣水,或者与可攻略对象共度时光,前者前期资源比较拮据但是不消耗行动点;后者消耗行动点回复量也少但是能增加角色好感度),神谕可以说是百利无一害的系统,它能极大的辅助玩家在前期滚出资源的雪球。更何况每月末结算时依其召唤神谕数量还能合成个大的。这样看来拿下月度指标和任务需求可谓是轻松,趁着刚刚把这游戏入库的三分钟热度狠狠地把剧情推上一推,确是一件美事。
说到资源流转,就不得不提我觉得相当成功的一个设计——餐厅&烹饪。作为与可攻略角色绑定的功能之一,其存在感可谓是不弱。虽然在游戏的前期,由于对餐厅建设度不高或者月初相关的神谕没有叠起来,其收益远远比不上经营旅社。但是随着游戏进入中期,在餐厅建设程度的不断增加和菜谱的大量解锁之后,玩家会发现,就资金来说,餐厅能提供的收入远高于期待值,甚至能与发展成熟的旅社五五开,更别说后期能通过餐厅获取必要道具——灵魂碎片了。就金钱来说,餐厅能提供的数量理论上不比旅店要少(所以可以改行叫犹格索托斯的饭店是吗)。但是这并不意味着一点消耗都没有——食材。金色菜对食材的消耗堪称恐怖,尤其是后期商店的食材完全经不起我一天餐厅的消耗,尽管可以刷新商店,但其成本也大到不得不纳入计算中,这时候对于每天菜单的安排就显得重要(虽然我也没怎么管),于是这也成为了我在游玩后期玩得极不痛快的一点。
另一个尤其之满意的机制就是炼金,众所周知,《犹格索托斯的庭院》又叫《炼金模拟器》。从耶芙娜入住开始,这个系统就与玩家形影不离。简单的数字求和,产物再以品质分个三六九等,下至只能用作垃圾的白色的炼金残渣,上至神祇留给玩家的外挂——红色的超凡物品,多少都与炼金有着关系,于是一个让我愿意花差不多十个小时的心思在其中的系统——自由炼金就完成了。再加上灵魂的提纯和召唤术,月末更是可以凭借神谕狠狠地薅神祇的羊毛(这下质量守恒不存在了),现在想来这口大坩埚真是承受了太多(笑)。炼金产物的价值更是容易被低估,它不但是高速赚钱的豁口,也是多数委托的需求,毕竟谁不喜欢在思考下一个行动点干啥的时候,顺手用廉价的炼金产物换取稀缺的咒石和咒木呢,当是像在路边捡到零钱一样惊喜。
除了获取资源,炼金也是剧情推进的关键(没错炼金天才是这样的)。好几处重要剧情都是炼金系统在辅助推进的,加之关键的超凡物品只能由炼金制得,包括金色菜谱研发所必需的道具(当然这和也能通过探索山灵获得,但是其效率远不如自己炼金高)来自于炼金,而炼金所服务的餐厅却不能反作用于炼金。这很容易就引出一个问题,我在后文中不得不对这个问题进行讨论:炼金在四位女主中对应的耶芙娜,这是否意味着剧情安排是有些许不平衡的?
那么前文提到那么多资源的滚动方式,这是否意味着中后期资源会有很大地膨胀呢?答案是肯定的,游戏的中后期,绝大部分资源膨胀迅速,与之一起增长的还有基建等各功能对资源的需求。两者的平衡做的还不错(除开大部分资源冗余以外),但是也有例外——木头!我需要更多的木头 !More wood!倒不是说满足不了月末的评级,但是基建的时候所有材料都够了,就是木头永远不够确实惹人烦恼,但平心而论,获取木头的渠道也不少,关键是每次产出的数量和质量,好险后期可以废木合成好木,但是其产出和石料是完全不想等的,明明两者对于基建的价值一样。可能是我的经营方式出了问题?
接下来是屠杀和打扫卫生,这俩明明也都是因为可攻略对象的派生出的,需要消耗行动点的机制,但是随着游戏进度的推进,玩家可以明显感觉到其作用越来越小,知道最后完全无用。嘛,当然屠杀最后还是能用来控恶值就是了,但是打扫会被后期囤积的家政服务券完美上位替代。但转念一想,把女仆的房间升到满级之后打扫恢复的清洁度也只有区区一百七,完全无法满足后期玩家的需求,故我估量着骨钉本就不打算让玩家在后期打扫。
我时常想着一款游戏的基本组成——玩法机制为骨架,数行代码内镶嵌搭载游戏的一切要素;剧情设定为血肉,将游戏内所有逻辑相互链接而给游戏整体塑形;美术设计为皮囊,满足人们的审美,刻画游戏的每一个毛孔。而游戏的灵魂可以是以上任意一隅,我所认为的游戏的灵魂更多的是之于玩家而言,它就像是玩家对游戏的认识和评价。而《犹格索托斯的庭院》之于我,灵魂渗透于其每一块血肉中。
正如前文所说,院神的核心是gal,模拟经营更像是它的伪装,因为其后期过多的重复工作对于一款模拟经营来说称不上合格。而若是gal,我们就可以理所当然地把审视的重心放到剧情上——“正常”,我斟酌许久才决定用这个词,因为其故事本是参差的,而整体看来既不十分出色,也不差强人意。这是一个很正常的故事,每一步——哪怕是对于读者意料之外的一步,都是可以理解的。倘若如此,或许“平庸”会更合适?但整一个流程下来我看剧情看的很开心,无论是女仆之死还是养父的崩溃和爆杀狐狸脸,都给了玩家不错的阅读体验。“平庸”实在是对它不太公平。
但是之前说的剧情的参差并不仅仅是指故事的起伏,简单回忆下故事就发觉许多诸多小问题,即我和同僚讨论的结果。我将一一列举,供读者讨论,供我未来的思考。所以以下更像是尚未结论的供人辩证的草稿。
厨娘的戏份很足,但是在整个任务框架中没有独特作用,因为主角与精灵阵营在一开始并没有明确的矛盾——倒不如说精灵阵营一开始的存在就很奇怪。
小死神和厨娘情况相似,除开成为主角与死神塔矛盾的契机,在剧情当中的独特作用少之又少。 而梦境的设定为小叶子和小死神提供了舞台,小死神能将主角引入梦境,而小叶子能将主角从梦境带回,细想后发觉小叶子的能力是必然得存在的。这样看来,小死神的塑造就尚缺丰富了。
耶芙娜的问题正如前文所说,因为她与炼金系统绑定,而炼金又是游戏主线不可或缺的一环。所以即使在我认为其剧情比重适当的情况下,她在剧情中呈现的作用也过大了。
山猫王之死我只能报以苦笑,仿佛豫剧里老生演了刀马旦的戏——突兀而插满旗帜。我终究不能理解为什么要设计这样一个老好人的角色,尤其在这样各方势力明争暗斗的舞台上,或许是专门用来打碎的美好之物以塑造一个悲剧,这样想来山猫王可能才是最工具人的那一个。
我们还认为灵魂的设定十分奇怪——既是货币又是消耗品。
——“草稿”结束
纵观整个流程不难发现,克系不能成为这个游戏的基调,它更像是一层装饰,包裹住故事的所有设定,从表面对设定的漏洞稍加修饰,但仍不可避免的留下些许凹痕——最终解释权归于群星。
我仍然希望骨钉变好,毕竟姑且理解一个小作坊制作这样一个内容丰富而较为完整的游戏有多么不容易。
这无疑是较为成功的一作。
来自 小米Mi 10S
期待
一周目 21h,道具图鉴全收集,神谕图鉴一周目不可能拿全(),除单身线外全结局收集。
个人经营策略属于前中期安稳经营,后期极端激进(
玩法上一个月四周,一周七天,一天分白天晚上各给一个行动点,每个月底结算且每个月一个章节。
前期每个月会开个新功能给你讲玩法。
后期点点点想快进推剧情。
一周目刚开始会觉得钱、资源、行动点什么都不够,理智、卫生也要做好规划。
然后所有功能解锁后,极端玩法变得可行,行动点变成了最大的限制(忙碌的猫师傅结束了一天的经营.jpg)拿到每天增加额外行动点的至高神谕会有所缓解。
后期行动点也不再是限制项,可以安心为了看剧情推进时间。
开荒时可以以刚开启的功能为核心构筑经营策略,功能全部解锁后就需要根据自己现有资源和每日经营状况改变经营策略。按自己喜欢得来就好,没必要那么极限,游戏本身不难。甚至还没玩到最后金币数就到上限了。
经营之外,剧情方面,我只能说后期每天要做的事是固定的,在这么无聊的情况我下干了两三个月且最后把全员好感拉到12级生怕错过啥剧情。然后中途每个结局我都是回档重新去看一遍的。虽然最后所有个人线的最终结局的不同之处只有最后一点,这点比较遗憾,但是毕竟只是结局,而不是一整个额外剧情,极短也是正常的。
2024/1/15
来自 Vivo V2203A