YYDS成神之路游戏截图
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YYDS成神之路

YYDS成神之路

测试
官方入驻
8.2
热度
2178
1867
游戏大小
99 MB

游戏介绍

上次更新于2023/11/24
开发者的话有一款游戏承载着无数的回忆,仿佛回到当初电脑屏幕前,与朋友们一同战斗的激动时刻,每一次精彩操作的畅快感,都在我心头留下了深刻的烙印。 这款游戏承载着我们共同经历的欢笑、激情,以及那段无法忘怀的时光。回忆曾经的岁月,向那段不可逆的青春致敬。
游戏时长 31 分钟
♜〖省流系测评〗(写于23年5月,仅供分享)
<缓慢的新手体验><不足的肉鸽加成>
<带攻击的躲避方式><并不存在的塔防元素>
本款游戏如果你当做久玩,那体验也许比较良好,因为中后期的装备获得以及各种物品的加持下,每局游戏前中期都能玩的畅快;但是如果坚持不下去,那么这款游戏的体验的确会比较糟糕。
▲内容
▼扩流
<缓慢的新手体验>
如果换一个词来说,那就是成长慢,如果是个五年前甚至十年前的游戏,那太正常了,要么针对游戏性来玩游戏玩法,要么针对养成系不断成长直到打通关,也有的甚至混合着来。
但是时代变了,古早rpg都可以慢慢刷怪,然后不断练级再去打下一个主线或者副本,如今的rpg,如果真的要这么刷的话真的再难吸引人,甚至专门出个“一键避怪”的道具或者设置,至于打不过怎么办?没事,超简单的体验模式,怪物能力极其低。
而本作作为去年出、如今还在更新的游戏,却在节奏和正反馈机制这一块选择了比较慢的方式,我打了半小时才给了四件装备还都是护甲(嗯,一次只能穿一个),然后金币倒是四五百,可以买点道具然后继续刷副本,可以说这前期的节奏不算彻底打死,但也算是磨蹭了。
所以你这游戏究竟是如何定位的?佛系休闲?那也不至于每关的挑战难度大幅增加吧,出了个离线挂机的小聚宝盆,但是玩家在游戏对局里打的那么焦躁,这样怎么休闲?第五关和第六关,第六关和第七关难度都是大幅度的增加,纯靠技术不存在的,就左右两个摁键加个大招,秀操作都秀不出来,那不就是卖数值?但至于前期玩家的数值成长那么慢吗。
当然,抛开前期看问题的话,那这款游戏的确中后期可能不错,可选择的装备发展慢慢肝就行,而且只要数值又不是过于逆天,起码还是有可取之处(但我没玩到,只是猜测)
<不足的肉鸽加成>
个人是不认可这款游戏里“roguelike”和“塔防”标签的,但是都贴了也就说一下其中的量。
游戏中每次闯关成功都会获得三个加成的,但不同于肉鸽割草游戏三个技能选择,而是单纯是数值上加成的选择,如生命+、攻击+、防御+等等,也会随着关卡推进增加稀有点的,如绿色的回复和更多的数值增加。
但是吧,前期这方面给的加持并不强,打起来还是很吃力的,这上面配合第一点,需要进行一定的优化。
同时本作,在肉鸽事件、因子、路线时都没有,嗯,或许有个地形?不同的地形效果不同,但是吧这似乎是固定的,而且一整局基本就是固定的地形,且场地就那么大,是真的不知道其中的肉鸽表现在哪?
<带攻击的躲避方式>
嗯,左右可以翻滚并攻击,而且是自动索敌攻击,同时能躲避子弹,但是怪物趴过来还是很无奈的,毕竟主角能移动的区域是固有的直线(即便第六关是两条直线就是了),这点躲避是真的只是躲一点子弹。
对于血量高的角色,这套翻滚简直无力,不过我也因此想到了《元气骑士》的游侠角色,可以翻滚,好像有技能也可以协助攻击,人家这是真躲避,你要是好歹加个无碰撞或者来个无敌帧,好歹前期还能玩的很舒服,当个休闲游戏未尝不可,可如今的方式,的确有点...反复左右点击好像没啥大用。
要不给个建议,可以让玩家场外可以摁压并积累次数,然后游戏内瞬间表示出来,整个活说不定玩起来更有意思。
<并不存在的塔防元素>
塔防...起码有个塔吧。
我承认,它的确有个营地,也就是主界面,可以购物,打开背包,选择各种模式挑战,然后呢,这塔防是单独计算的模式?还是说游戏角色在原地翻滚算防?
说实话这标签仅供一看,而且你也没有要守护的东西,你死了,游戏就结束,而且怪物的路径也不是沿着既有的道路来袭的,真的扯到塔防,有点困难。
▲扩流
▼总结
整体当做个游戏是个成品,仅此,游戏角色三个,两男一女,不算丑,也不算精致,整体偏向于慢慢玩的内容。
2023/12/15
来自 OPPO Reno 5
当前版本2.1.1
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