剑与远征:启程游戏截图
剑与远征:启程游戏截图
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剑与远征:启程游戏截图
剑与远征:启程游戏截图
剑与远征:启程游戏截图
剑与远征:启程

剑与远征:启程

官方入驻
7.6
预约
14 万
13 万

游戏介绍

上次更新于2024/04/25
开发者的话大家好,我们是《剑与远征:启程》的开发者团队。 从《小冰冰传奇》到《剑与远征》再到《启程》,这是我们团队跨越十年的第三个卡牌游戏,也是我们最“大胆”的一次。 我们第一次尝试将放置卡牌的玩法与世界地图结合,在竖屏游戏里塞进一大片魔法旷野——还是3D版的,这花了我们不少功夫,每一缕炊烟和光影,每一处湖泊与丛林,曾经你熟识的火女、罗万、光盾和绿剑将带着新的故事和你重逢,一切的一切,希望能为你呈现一个更生动鲜活的伊索米亚。 当然,我们也保留了很多AFK系列的精髓,比如等级共享、心愿单、挂机养成等等,并在此基础上更加减负,不仅装备也可以共享,角色升级也将与品阶提升脱钩;站位、地形和机关的增加后,那些曾经的“卡点”或许会离你远去,迎接你的是策略性的越级反杀、西幻式的流畅剧情和随玩随停的舒适体验。 为什么要做这么一款“另类”的游戏? 不创新就会不好玩,不好玩就会没人玩,如果把创作跨度拉长,用三年五年时间,几百人的团队再做一个AFK换皮,它的意义可能仅限于此。 《剑与远征:启程》不是一部单纯的2代续作,而是《剑与远征》这个IP的延展——请大家放心,《剑与远征》也将同步保持长线运营。 换句话说,我们不仅是为了AFK玩家制作了另一个《剑与远征》,也是为了更多热爱游戏、希望获得轻松高品质体验的玩家而“轻装启程”,最后,也是为了我们团队的梦想而做: 希望这个IP可以陪伴大家五年,十年。
《剑与远征·启程》回响测试
画面音乐不错
从《小冰冰传奇》到《剑与远征》再到现在的《启程》才发现莉莉丝已经陪我们走过了十年,而今天带大家来看一下这款莉莉丝最大胆的卡牌游戏《剑与远征:启程》。
Hello,大家好,我是也朝。今天带来的这款游戏并不冷门,但我确确实实很喜欢它。在这款游戏中莉莉丝将放置卡牌与世界地图有机结合,在竖屏游戏里加入了大地图这一点我觉得会比隔壁麦芬做的更加吸引我,创新的恰到好处。先来介绍一下它的玩法,除了过主线任务,这次衍生出来的玩法除了迷官探索和PVP排位赛,还加入了传统Roglike玩法。这些基础放置类游戏该有的它都拥有,有特点的缝合绝对也都恰到好处。但画风和新颖度却高出其他同层次的挂机卡牌游戏几个档次。
话不多说直接看优点。启程保留了很多AFK系列的精髓,比如等级共享、装备共享、心愿单、挂机养成、角色升级与品阶提升无关等等,完全缩短了玩家肝游戏的时间。画风方面,玻璃彩绘画风3D化后做得像是迪士尼的人物,但并不只是建模优秀,人物动作在场景中的待机效果,画面与画面的切换都能看到官方细致的描绘,这一波画师立大功!这游戏令一眼惊艳的其实并不是动画和bgm,而是当那一群人向前跑去,真的像是我在带领着队伍在冒险。UI简介易懂,甚至不需要跟着指引,只需要玩家挨着那一排点过来就能了解每个按钮代表着什么。剧情方面正正常常没有什么出人意料的地方,但是优秀的动画和配音绝对是游戏的加分项。最后回到游戏的创新点。放置游戏拥有了自己的世界地图,在剧情方面加深了代入感,在画面bgm变得更多彩,赶路也不再是平平无奇,因为也有宝箱的存在。
游戏并不适合微氪,要么当林冲要么就豪掷千金。抽卡的爆率是相当的低阿,每次都在保底。且前期资源又不够多,这无疑就拉开了氪金玩家和平民玩家的差距。但好在俺们有挂机系统,它存在也可以拉低玩的氪金需求,卡关就睡觉16小时后再上线,你又是新的好汉。
游戏是比较卡经验的哈,经验来源于挂机,这就意味着时间周期的延长。除此之外也没什么其他的点要说了。
不过有启程的存在,曾经你熟识的火女、罗万、光盾和绿剑将带着新的故事和你重逢,而开放的世界地图又为大家呈现出一个更生动鲜活的伊索米亚。
我是也朝,让我们下期视频再见叭!
3 天前
可玩性不错
这是个让我期待值拉满的:全养成型放置卡牌+局内自走棋+轻度大世界探索新作。
我目前国际服体验时长一个月,国服回想测试8天跑满。
虽然游戏名已不叫AFK2了,但我碰到的玩家中很多都冲着AFK续作这个名头来玩,普遍也都说比较满意。无论是美术表现上,还是加入自走棋等元素的可玩性上,都比起前作有所突破。
后续还有测试的话会愿意继续参加,这里不谈攻略只做体验分享。
画面音乐:5星
这是LLS传统闪光点,一般保底也有4星即同类一线水平,这里直接给满。
※这一作的人物画风像是【用3D建模塑造的治愈系插画风】,辅以3D大地图上变换丰富的天气与昼夜表现。受众更大众化了,但又跟主流的二次元审美依然有所差异,有一定的新鲜感。
特别表扬一下动效,在PC端体验特别明显。各个界面的视角远近切换都有做平滑过渡的动效,滚轮滚动起来让整个游戏流程显得非常流畅。
※【音乐】方面我要求不高,原创且听感舒适耐听即可。这一点启程中所有的BGM都是耐听的,我经常挂在后台听着BGM做事也毫无违和感。
※【角色配音】也是有多语言版本可选的,我目前听过英配中配,普遍都比较贴角色。没放cv表,可能没请太多知名CV。
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可玩性、策略性:4星
放置卡牌的基础玩法自不必多说,特别提一些体验好的创新点:
※【战斗策略】战斗中的双方站位不完全按照战前布阵那样固定,而是会像自走棋那样进行位移再放技能,而且关卡中可能有各种地形障碍或炸药桶等道具来影响位移,所以在布阵上的策略纵深有所加强。
※【无损换将/共鸣】比起一代做的更大胆了,初期就直接“养格子”而不是养具体某个角色,拿到新角色了随时可以无损换将,把等级和装备都继承过去,颇有《三幻》开局无废卡那味,完全杜绝养错人的可能性。
※【公平模式】自带一个叫“荣誉对决”的玩法,类似于自走棋,可以在其中免费体验到各种阵容搭配,快速了解角色技能的同时也能够体验到很多神器效果,合理怀疑是后续赛季中要加强神器的种类和养成深度。
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交互氛围:3星
我愿称之为比较轻度的交互,但是这些轻度交互的体验本身比较一般。
首先游戏前期是明显重PVE轻PVP、重合作轻竞争的。大家的目标都聚焦在了【推图、迷梦】等PVE玩法上,且推图是支持【抄作业、求助代过、借助战】的,听上去好像很丰富,但是上述三种交互各有各的鸡肋之处。
①抄作业:入口太隐蔽。是做给萌新的功能,但是萌新不玩个好几天真心发现不了有这个功能;不显示战前布阵,全靠自己观察录像然后凭记忆摆一遍;无法筛选和排序,只能点开一个个录像来人肉寻找自己BOX所适配的;另外国际服会有玩家故意用高等级阵容来刷掉真实可用的过关记录,使记录失去参考价值。
②求助代过:理想很丰满,奖励很骨感。无论是国际服还是本次测试中,我关注到响应代过需求的人少之又少,跨度极大的各种关卡代过需求在组队频道中无限刷屏,但最终很多人还是只能选择抄作业或者借英雄。
③借助战:每天只能通过借助战打过1个关卡,对于频繁推图的前期来说很可能会省着舍不得用结果浪费掉;看不出求助者需要什么角色,只能盲借;借出的角色只能1对1借给某个人,要帮别人就只能借出其他的角色,而且借出后无论对方是否有用到都不能再更换角色。
...属实是使用起来一言难尽的一系列功能。交互还是挺影响留存的,希望公测前能够有所优化吧。
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抽卡体验:3星
前期别看资源给得甚多(尤其这次测试每天一个十连),但是玩起来完全看脸。虽说抽卡的保底数是固定的,大家普遍都是保底才出货,但架不住3个问题:
①歪
不存在新手池,普池一上来就是多达18金22紫的大池子,心愿单位置8金8紫,也就是说除了大家都出的荆棘、荷叶以外,再抽到什么基本各凭本事,给指定卡叠卡更是难如登天。
本测在我还用金荆棘吭哧吭哧推图的时候,同样无法充值的情况下,已有大佬用上了白色甚至白+荆棘,可谓是降维打击。
②人权卡
基于上述问题,大家的开局BOX可能天差地别,人权卡显得尤为重要。
例如我国际服的号推到500关才抽到奶爸,而本次测试号一上来就是骨王奶爸开局,推图榜中还有人是骨王奶爸商人狮子卡卡这些关键对策卡全齐的,这三种情况下推图能力完全不是一个世界。
众所周知你家游戏由于无法换绑等问题,是不好刷初始的。那等公测如果还是这个情况,我氪金很可能就是在花钱补脸,明显抑制付费欲望。
③规则隐晦描述不清
UP池是否受心愿单影响?UP池里的紫卡具体是哪些?(概率公示中带有心愿单,但右上角没有心愿单入口)
史诗池心愿是金卡紫卡混选,没有任何地方标明在这里抽到紫卡时会是紫卡*5,一句“选择稀有英雄时,招募获得时同样为史诗品阶”能否理解到是我前面所说的那个效果?
官方剑与远征:启程 : 很感谢魔法师给予我们宝贵的反馈和建议,我们会收集信息来进行更好的调整和优化的~
《剑与远征·启程》回响测试
运营服务不错
综合来说,这是一款画面精美,操作轻量化,非常经典的数值驱动型“免费游戏”。总之就是一句话,你永远可以相信莉莉丝的数值策划。
🏙️画面音乐:首先,《剑与远征》的玻璃彩绘画风得到了延续,并且3D化后做得更精美了。背景音乐也很有特色,大地图环境音效代入感很强。所有界面的美术风格统一,还加入了非常多的过渡动效(比如角色界面切换技能时镜头拉远、点开任务、活动界面时,各个元素的非线性运动等等),给人的第一感觉就是精致,太精致了。
不过,现在遇到一个非常致命的问题,可能是优化不到位的原因,骁龙8Gen3机型在高画质下切换页面经常卡顿,这就很容易打破这种精致感。
📱UI设计:其次,要夸一夸莉莉丝一脉相承的UI设计,图形简约,操作逻辑简单,学习成本低到“一看就知道这里能点”的水平。并且点开的数值信息必须让你一眼看全咯,不需要切来切去地查。毕竟是做数值游戏起家的,这方面是真没话说。
这就不得不批评现在很多“二游”了,UI做得看似精美,实际交互逻辑过于复杂,经常出现“玩了很久都不知道这里能点开”的情况。数值更是和藏宝一样,恨不得玩家只看立绘不看数值(可是,人家不就是靠卖立绘赚钱的嘛?!这点批评的不对,撤回!)
👩🏻‍💻用户体验:然后,游戏里很多地方的用户正反馈都做得很到位。比如:战斗结束后的动画结算页面,相比于静态页面,视觉体验更佳;角色升级时金色的光效和画面震动,数值提升的随机弹幕,以及技能解锁动画,无时无刻不在告诉用户,“您的角色变强了”。这一点,相比于上一作来说,真的称得上“精美”。
🗺️地图&剧情:最后,大地图的设计还算丰富,有天气系统和晨昏变化,并且融合了前作互动解迷的玩法,看架势是要往开放世界靠拢,但就目前来说,探索流程还是比较线性的。
地图上设有奖励宝箱和奖励敌人,还有时不时路过能踩到的奖励资源,以及可互动的NPC,初次接触时还觉得挺好玩的。后期也不用担心找不到宝箱,只要探过视野的地方,都会在地图上标注附近的奖励点,甚至可以自动寻路。
剧情方面,制作组是用心了的。主线前期全程配音,有过场动画,也有即时动画,上一测的时候我全程体验了一遍,代入感确实大大加强了。只不过,冲着数值玩法来的玩家,应该不会太在意剧情,skip党万岁!
🎮玩法体验:说完设计和画面,最后来简单谈一谈游戏玩法吧。
这一作还是秉持着挂机手游的一贯作风,角色无损替换+同系角色装备通用,减轻短期内玩家的养成压力。
从长线来看,玩家主要的养成(氪金)内容还是抽卡提升角色品质,凑出更多强力搭配的角色,以及等挂机刷出更多高品质的装备。
角色培养方面和前作玩法一致,需要多个同品质的角色才能提升到更高品质。不过有一点不同,跨品质的升级材料从其他同品质角色变为了仓鼠化身的橡果,只要抽卡攒的够多就能马上升级(氪金效果更加直观了)。
🕹️玩法介绍:这次由养成衍生出来的玩法还是比较丰富的,除了经典的每日Boss战、迷宫探索和PVP竞技场,还有传统Roglike玩法,从《刀塔传奇》传承过来的公会合作推图、特定类型出战的资源关卡,和《炉石传说》竞技场类似的“三条命”对战玩法。
排除常规的资源扫荡玩法之后,还是有荣誉对决和异界迷宫这两个能让玩家长时间游玩的对战模式。看得出来,制作组确实想让玩家在挂机养成以外,在线多做点事情的。但是,挂机游戏的受众本来就是不想长时间在线的玩家,这真的要看后续表现了。
📌总结:反正,这一代《剑与远征:启程》真的是里里外外都透露着“我们真的用心在做了”的气息,反正作为数值游戏的受众来说,我对这一作是比较满意的。那至于实际表现,就要等市场去验证了。
6 天前
来自 小米Xiaomi 14 Ultra
《剑与远征·启程》回响测试
画面音乐不错
对于剑与远征:启程
我有下面已下总结:对比与1代来说,2代增加了大地图探索和剧情流程,同时也增加了任务系统。这对于剧情档的玩家是一个不错的体验。战斗系统对比一代来说,变化很大,是六边形格子。目前来看,本次测试出的人物不多,很期待一代里的人物陆续再出线到二代里来。就目前体验来说,火女大招打不出伤害,体验感不是太好。光盾大招范围变小了,一次只能罩到2-3人,打初期还挺能不错的,中后期就体验感不是多好。大地图探索游戏变得更有体验感,同时,也增加玩家对休闲挂机游戏的误解。不过,大世界探索剧情,确实可以使不少玩家的体验感飙升。装备共享和等级共享,我感觉做的不错,等级共享,可以随时更换主要的角色共享。对于装备共享来说,这是一个非常好的体验,大大减少了肝装备的懊恼和暴躁。
缺点:1.资源很少,做完前面的剧情任务,每日日常和已经开放的活动以外,每天很容易卡住。
建议:作为一个大厂游戏开发,新游开发,多给点资源别扣扣搜搜的。
2.经验只能通过挂机获得,非常卡经验。让玩家的体验感不是太好。
建议:可以给大世界小怪加上经验机制,然后设置每4个小时小怪自动刷新。
3.抽卡体验不好,几乎都是保底才能出,正常十连都是9绿加1紫。多多少少让人心态不是太好。
建议:作为大厂,别扣扣搜搜的,建议加上每百抽,获得一个史诗角色宝箱或者3个紫色宝箱。
2024/4/20
来自 Redmi K50

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