心灵之境

心灵之境

测试
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7.4
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全部评价

近期趋势
7.4208个评价
带图15 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩46 物超所值15 画面优秀11 运行稳定性37 资源获取11 游戏福利8 画面视觉5 玩法设计5 广告频率4 日常肝度3 音效音乐2 操作体验2 故事情节1 UI设计1 游戏平衡1
圣之心
游戏时长 534 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
作为一个从几次删档内测玩过来的老玩家,目前游戏不删档测试,玩了有2个多月了,写写目前的看法。
🪢策略深度:
目前游戏有160多个随从,可以自由组合搭配,后期策划说会推出更有深度的组合玩法,很是期待。
🎮可玩性:
剧情关卡对新手有一定的趣味和挑战性,目前的噩兆玩法是肉鸽玩法,每次都是随机组合,可肝可咸,是非常有趣的玩法之一。最近新上线的冒险玩法,有难度分级,不同玩家可以自主选择挑战难度,奖励也非常丰厚。后面还会有更多玩法,可玩性很强。
肝氪度:零氪玩家要看攻略弄懂战斗机制,不懂加群就问。游戏初期送的资源还是很多的,很多卡都很强力,稍微练习就可以很流畅的打剧情关卡,别不会搭配使用就骂娘!新手一定要注意每天的委托碎片一定要拿好,随从升级全靠委托。月卡党的体验最舒服,可以免去很多广告。我自己氪了几千,只能说中氪大氪的话,体验一般。还是比较推荐月卡微氪。
🃏抽卡体验:本游抽卡纯看脸,后面在玩家的强力要求下策划增加了心愿抽卡,但效果一般。还有就是,不一定初始品质越高的随从就越强,因为所有随从都可以晋升品质的,新人一定不要有初始紫卡就强的误区。
⚖️平衡性:
没有无敌的队伍,很多随从都是互相克制的,再加上有策划在不定期调整,游戏的平衡性还是很好的。
综合:虽然时不是有bug冒出来,但好在策划可以及时修复。官方群里回答问题也很积极,态度还是很好的。目前游戏基本每周都有更新内容,玩法也很独特,希望越做越好。游戏的养成节奏不是快餐式的,比较慢,所以初期卡关一定不要急,加群找大佬可以轻松破解。
: 要怎样才能跟你一样强大,大佬!!
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
首先游戏是好玩的,可以看出制作组有在游戏玩法方面做创新而不是一味的去抄袭。但是其中也有一些不足之处,有可能是因为还没有公测上线,期待之后的改进吧。
首先是优化问题,几乎每一次消除都会卡顿画面出来转圈这种感觉实在是太糟了,我尝试切换网络但游戏直接黑屏了,使得游玩体验不顺畅不愉快,希望在优化上可以改进。
其次局内美术,我方人物太小啦!而且可以开大的时候居然只是把图画往上凸出来(我选的是竖屏),真的很难发现他到底有没有大能不能开,建议要么在能够开大的人物下面加上红色边框以醒目,要么将不能开大的人物做加暗处理而能开大的做高亮,不然现在这样真的很容易忘记自己还有些人物有技能能开大。
最后养成数值,升级所增加的数值太高啦!升一级大约+2攻击+3血量还有一些其他属性,乍一看还好但卡片默认是一次升十级,要知道在卡片对对碰游戏里一点点数值都很重要(详见炉石传说削弱-1生命值),这会导致数值膨胀严重不利于后续发展。建议:1让经验变得难以获取,但这样只是减缓速度并不能抑制上限,玩久了迟早都能满级的。2每一级增强减少,现在是每级都会提升全属性,可以每一级只提升一个属性,或者设置节点,解锁节点才能获得属性,这样来削弱数值膨胀以利于长期发展。
悠然见南山 : 补充:对手ai有点蠢,有四消五消不去消除,有时候玩家的游戏体验是不能从犯蠢的对手身上获取的,互相之间有博弈才能让人有继续玩下去的欲望,不然全挂机挂机挂机用脚玩得了,建议增强ai大脑,起码这么明显的四消五消他得消掉吧
南
游戏时长 30.1 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
这种类型的游戏,心灵之境算不上是开拓者。但作为继承者,依然值得夸赞。
我个人会觉得这个游戏整体像宝石战争,包括立绘风格和剧情推进模式等。如果有玩过自然会容易上手。
作为三消游戏,不算特别养肝不过也没多费。比宝石战争好的一点是有自动模式。但是要20级开放。体力每天固定,不用卡点收菜可以扫荡真的好评。
受够宝石战争每天上班一样的操作了,希望能继续保持。
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2.18追评
有人说抄百分之一,百分之一改版后没玩过暂不做评论。
单就这个游戏而言,游戏的主要玩法,现在已经形成一类特定的体系,即兼顾战斗,收集的三消玩法,虽然整体来说依然小众冷门。
至于先行者,至少10年前,宝开(或者ea?印象做宝石迷阵那个,太久了忘了)就有过这种玩法的单机游戏,属性宝石攒技能能量,骷髅宝石打物理伤。
手游端宝石战争GEMS OF WAR 虽然没运营国服,但国际服也运营10年了。
国内在n前出过一个照抄GOW的游戏,把西幻背景变成武侠,属城改成门派等等各种模式都原样copy,也蛮有意思(名字忘了,tap有过,不过g了)。
当游戏玩法都成一派了,你说后来者抄袭还是借鉴也就扯不清了,但纯抄袭是走不远的,早晚爆死,不用纠结。还是回归游戏本质,好不好玩,运营如何,剧情如何,美术如何,创新性如何罢。
天地劫国风MVP原神首发限定 : 怕是没玩过百分之一
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随意
玩过
游戏体验总体还不错。
一、优点:
1. 卡牌角色很多,可玩的套路很多,有的卡之间配合度很高。估计还有很多套路可挖掘。
2. 所有卡都可以通过碎片提升到最高品质。理论上没有必被淘汰的卡。
二、缺点:也是因为卡牌角色太多,有些卡的技能描述一看就是打酱油。所以,到了抽卡环节,角色太多反而就成为缺点。很难抽到自己想要升品的卡。
三、建议:
1. 角色技能:建议官方后台统计玩家队伍设置的上场率。就能知道本轮测试的强势卡和冷门卡。将冷门卡设计得更有个性一点。也建议适当减少一些卡。不然194张卡的词条读下来,头都晕了。有个性的一百多些就差不多了。
2. 角色立绘:有些卡代表反派或暗黑,比如傲慢系的某些卡,可以丑,但是丑萌为好,不要丑且吓人。
3. 策略玩法:除了混沌,其他的五系,如果增加五行相生相克,是不是更体现策略性?比如按卡牌角色的主阵营,克制时打人1.2倍率被打0.8倍率之类的。这样某些打不过的关卡,可以通过针对性地布置队伍,提升过关率。
4. 升级点:建议可以重置。这样不至于升错重玩,或者换套路重玩。要么无条件重置,要么花金币或黑钻重置。如果加上述的五行相克,那么升级点除了增加能量震荡的概率,也可以考虑同时增加相生相克的倍率。比如蓝色理智克红色愤怒,我方蓝色加点5,对方红色加点2,我方攻击增加基础克制倍率×[1+(5-2)%]。
5. 抽卡:建议设置角色up池和阵营up池(定期轮换池,或花费一些资源自定义设置)。
先讲这些吧,还是挺期待的。希望越做越好!
官方June游戏节限定 : 首先感谢支持。 1、5其实是同一个问题,只要分池子就迎刃而解了(我们预设计的卡牌有500多,参考卡对)
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