一击终结游戏截图
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一击终结

一击终结

测试
官方入驻
7.5
热度
8198
6805
游戏大小
99 MB

游戏介绍

上次更新于2024/04/24
开发者的话各位玩家大家好,非常感谢您前来浏览这款游戏,这是本人第一个尝试发布的试验性游戏作品,它可能缺乏乐趣,玩法无聊,是一个垃圾游戏。 但我依然希望可以将它展示在大家面前,让它不多的内容旨意可以被玩家发掘。 游戏内包含广告,但绝不会出现突然弹出和遮挡屏幕的广告。经测试,到达结局可能需要5次左右广告的观看奖励,敬请见谅。广告内容会包含虚假和夸大,请勿轻信。 游戏内素材大多来自于商店的免费资源,在游戏内有一一写出。 在将来,这款游戏可能会有所更新,也或者会被搁置,因为我想用更多的精力去完成新的作品,用更多更好的作品让玩家们有更好的收获。
玩过
毫无疑问的,这款游戏几乎可以使用“半成品”形容;枯燥的游戏内容,离谱的数值过于放置的玩法 注定这游戏没法获得过高的评价
但 未完成的画更美 在设置中工作室也留下了类似的想法,并且透露将要推出新的游戏~具体题材什么的还不知道,但应该与配合 数值 重生 有关具体是什么只能等消息啦~
但在此前我想给一些忠告,希望能帮助这款新游戏
1 不要加入过多元素
过多的元素表面上能让游戏更加丰富 但实际上反而会枯燥很多_过多的数值变换和元素会导致玩法最终会“梯度下降”到固定的几个套路,而元素每多一种,平衡调整难度都是指数增长;将攻击等做成“元”(meta)的方式让玩家自己去做~ 但这对于程序的完备性本身就是一种挑战,但幸好这种方法有许多资料可以查阅(例如 面向对象思想)
a技能和b技能的有限叠加就是一种
2 思考流派时,要么让流派简单暴力,要么让流派精巧复杂 愿意操作和摸鱼的玩家都能🈶自己的选择
3 重生 的设计本身就是双刃剑
很多这类挂机游戏都有重生。。我猜未来也会加入这个元素 这是一个不错的东西 可以增强玩家的粘性,但过度使用这个元素难免枯燥。。在冗长的游戏过程中这一元素显然会影响玩家的战斗风格 不要全属性增强,而是让玩家自己选择如何增强,且可回收点数的 这是一个不错的选择
大概就这样吧 加油哦
好像是上限。。如果他不是上限,我依旧会给你留5分 加油哦
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