武林闲侠

武林闲侠

官方入驻
3.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
3.98928个评价
嘴替发言2 带图53 长评152 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀615 有趣好玩283 物超所值179 福利丰富117 音效动听67 剧情跌宕63 轻松护肝60 设定独特30 操作流畅11 UI美观6 画面视觉62 UI设计38 外挂问题19 操作体验11
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推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
先说结论:如果是一个没接触过游戏的小白,《武林闲侠》还算过得去;如果是有一定游戏经历的小伙伴,我想十有八九都不会对这款游戏产生多少好感。至少在只看到宣传PV时,我是完全没有想到游戏是一款“复刻版”的放置卡牌游戏.....货不对版的宣传手段,也降低了我对游戏的好感度。
详细评测如下:
其一,题材方面,有优势也带来更多挑战。
作为一款武侠风浓厚的游戏,武侠一直在国人心目中占据极其重要的地位,因此有非常庞大的用户基数和源远的文化基础。但最近五六年,武侠题材受到以二次元题材为首,仙侠、科幻、末日生存等题材的大力冲击,又一直没有一款拿得出手的硬核产品来稳定军心,所以整个游戏市场上,武侠题材日渐式微,数量不仅年年递减,更是逐渐偏离RPG、卡牌等核心玩法,开始走偏休闲的路线。从这个角度看,本作是有一定的题材优势和市场空间优势的。但同时也会承载更多人的期待,和各类竞争产品的挑战,再加上前期高调的宣传和充满迷惑性的宣传PV,大家心中的评判标准和游戏需求也就会水涨船高。这也是公测后续出现各种问题的背景原因之一。
第二,美术质量和音乐音效方面,唯一说得过去的就是高品质的美术和动效。
平心而论,《武林闲侠》的美术品质过硬,具体表现在无论是风格多样且细节精度极高的人物立绘,特别是非脸谱化的脸型和神态,(小声嘟囔一句:神烦锥子脸和死鱼脸);抑或是国风十足、细节到位的场景设计;还是战斗过程中差异化的普通攻击动作设计、弹道设计、各具特点的华丽的大招特效,都算得上卡牌品类中的第一梯队。
同时,本作古风十足的传统乐器BGM和质量很高的CV配音,使整个角色的塑造和剧情的代入感都达到一个较高的水平。当然,近几年这些都基本已是国产游戏的标配。至少,在音画体验上,本作至少是保持平均水平以上的。
第三,核心玩法和游戏体验方面,令人“困乏”的放置卡牌玩法,缺少创新。
《武林闲侠》是一款放置卡牌游戏,高度还原了经典放置卡牌游戏AFK的整体玩法。所以,游戏里卡牌的养成、游戏节奏、支线玩法甚至是付费套路都是无比熟悉的。而且,本作进行还原的过程中,因地制宜地进行了本地化,结果画虎不成反类犬,出现了一些搞笑的设定。譬如:卡牌的阵营设定中,五行缺土的情况。同时,游戏对卡牌养成线进行了瘦身,装备、经脉和秘笈是主要养成线,装备也只是简单的升级和特殊词条,相比之下,宝石镶嵌、套装设定、特殊攻击属性等设定都没有。养成线维度过于狭窄,造成卡牌的品阶及练度成了唯一拉开玩家差距的跑道,玩家只能不停的抽卡、吃卡、升卡,这种恶性循环之下最后的结果就是人权卡的横行以及阵容的高度相似,游戏乐趣无从谈起。
以上种种,再加上过于严苛的数值投放造成前期游戏体验并不顺畅。因为养成线窄,同时物资投放严格,玩家战力提升困难,结果是前期游戏卡点前置且频繁,游戏的撕裂感严重。
第四,付费系统和商业化架构。
《武林闲侠》的商业化架构和策略其实算比较激进。标配的首充、累充、周礼包外,还有赛季限定、赛季成长、皮肤礼包等,而且各种档位和付费点都比较唬人。配合上游戏严苛的数值卡点,整个游戏浑身散发着一种雁过拔毛的强大气魄。
而从游戏公测伊始,游戏运营的各种奇葩操作更是看傻了玩家:首先是分批次的200抽,看似给了又好像没给;然后是不同渠道的不平等补偿对待,严重拉起了各渠道玩家的不满,后来又爆出锁卡池、暗改几率等问题,再度拉低玩家的信任度,再加上“假紫卡”的设定,玩家的不满情绪彻底爆发。
一款游戏究竟好不好,不仅仅与自身品质相关,更是与氪金和运营关联非常紧密的。游戏历史上不乏品质不高,但是运营和付费拯救产品的案例;也偶有产品还过得去,却因为运营拉胯而饮恨的憾事,就如本作一般。(个人不负责推测:作为一款可能是双方合作-金山和朝夕的重点产品,需要承担很多财务报表的任务,需要流水需要注册需要日活,这种急功近利的需求分解到运营头上,能够做的就是各种强制、前置的付费需求,同时也给了运营极大的压力,压力之下就更容易出错。)
最后,给《武林闲侠》的评测结论是:一款单论品质算中等的游戏,适合看惯潮起潮落的佛性玩家。没有欲望的人最是无懈可击,官方再多的骚操作也闪不断你的腰。哈哈哈
官方不能露脸的小二 : 收到少侠用心评论,关于少侠分享的江湖体验,小二已经记下来啦,会马不停蹄上报给开发组哒~《武林闲侠》作为一款放置卡牌类游戏,顾名思义玩法也是比较轻松不肝的,角色养成的模式非常简单,主要养成资源也来源于玩家的挂机获取,轻松提升侠客的战斗能力。同时还有江湖,闯王宝藏等有趣的玩法,很具有游戏性呢,我们致力于为玩家打造一个更具激情和真实的江湖体验。后续遇到任何问题都可以告诉小二哒,小二在这里举着小花花等你哦(❁´◡`❁)*✲゚*
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展云_DCD
展云_DCD
游戏时长 20.1 小时
推荐:画面音乐
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自从剑与远征(以下简称AFK)后,我玩过很多AFK like游戏,大概是因为这种游戏能带给我抽卡的爽感和省肝的快乐。在我玩过这么多的AFK like游戏中,武林闲侠有一种独属于它的魅力,让我从此以后看待其他的AFK like多了一份包容。
先提优点吧,毕竟优点比较少,方便说清楚。首先是画面音乐,在手游之中确实是比较顶尖的存在了,带live 2d的古风武侠游戏,少有能比拟的。游戏处处也透露着古风——毕竟是剑三世界观下主要人物换个名字。且不说天策府、玄甲军以及人物故事里的王遗风、谢渊,neta或者说照搬剑三门派设计元素的几个角色的获取台词更是直接使用了2020年剑三大师赛特效脚印称号的描述诗句。当然,花间派除外,因为花间派是七秀坊主叶芷青改名,获取台词就理所应当变成了门派诗。一系列古风设计让整个游戏的美术风格倒也趋于统一,光看外皮确实是相当出色的作品了。
接下来大概全是缺点。
不过游戏,游戏性也是组成其中的主要内容。大部分AFK like都是在AFK的基础上进行一些改动,保留AFK玩法的部分底层设计,如吃卡升阶、低级卡有提升上限、属性互相克制等等。武林闲侠堪称AFK like的集大成者,金木水火土砍了一个土,硬靠近了AFK的原作设计四属,而将AFK的神魔改变为更具中国特色的阴阳。这一改动不说是照猫画虎,只能说是指鹿为马。
游戏福利很好,这是事实。直接给的抽卡道具少,元宝获取数量相当可观,不过抽卡的成果就不那么可观了。武林闲侠在抽卡上领先同类一大步,直接砍抽卡收益。十连不保底紫,一个十连下去有个狗粮紫谢天谢地。
说到稀有度,武林闲侠也算是AFK like的创新者。AFK底层设计中有卡池的炮灰角色、低稀有度的狗粮角色(以下简称R)、高稀有度的普通角色(以下简称SR)和特殊属性角色,武林闲侠重新定义了稀有度,将角色的稀有度根据强度直接划开,狗粮角色进你box的机会都没有,自动就卖了。R卡差不多直接告诉玩家“不用练”。SR则大多是平民角色。
在SR之上特殊属性之下,还有一部分“核心角色”,这些角色获取难度更高,抽卡动画与普通SR不同,强度也高于普通SR,囊括了部分强拐和强力输出角色,几乎是告诉玩家“快练他”,在照顾玩家这一块上相当不错。日常福利给了平民玩家一些练神魔属性角色的机会,例如我,0氪,第八天已经有了红1星的阳系角色。
这时候就有人要问了,氪金大佬PVP体验怎么保证?这你就有所不知了。氪金大佬有特供属性角色,元。要说中华文化博大精深,“元”这个字有“首要,第一”的意思,明示了元属性角色的强度是第一;“元”也是货币单位的意思,也是明示这是氪金角色,一语双关。话归正题,元属性角色截至小浣熊联动版本共有三位,分别是古剑奇谭联动的屠苏、晴雪以及小浣熊联动的卢俊义。前两位目前已经霸占排行榜,成为大佬们的首选,卢俊义倒是活动刚开不久,尚未爬上排行榜。
推关卡要怎么难住有了特殊属性的平民玩家呢?武林闲侠想出了一个“领先进度”设计,即进度领先服务器中部分玩家的时候,主线关卡就给敌人直接增加百分比属性,每天降低一定比例,这个设计确实令人咋舌,不愧是西山居出身的鬼才,设计思路确实异于常人。
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其实除开多到溢出的氪金礼包氪金活动、不合理的各种麻烦设定之外,这游戏也有优点,AFK like设计中的占星室基本上需要中氪及以上玩家才有机会从中获取特殊属性角色,武林闲侠还是通过各种活动给玩家白嫖的机会。
但除此之外真的乏善可陈,甚至在一众AFK like游戏中可以说是体验感较差的一类了。抽卡没保底、获取的SR会是R的紫色版本、主线进度敌人有属性加成等等。如果真的喜欢这种武侠风的放置挂机游戏,倒也可以尝试,毕竟不是说不氪金就玩不下去;如果只是想找个放置挂机游戏玩,大可不必找这一款。
本人目前玩了8天,蹭到了半周年+开服+新人的福利,多的时候一天获取到100+抽,但感觉福利已经快吃完了,后续每天的抽卡资源要开始降低,今天只拿到了40抽,而且抽完0提升,狗粮库存也没怎么提升。主线进度在15章,敌人加成是100%
TapTap
官方不能露脸的小二 : 收到少侠的用心长评,首先感谢少侠对我们部分优点的肯定,其次少侠评论中提到的抽卡爆率问题,小二已经上报给开发项目组啦~我们有在80抽前设置每10抽必出一紫的保底机制,在80抽后游戏会开放祝福值保底机制,同时呢,《武林闲侠》有非常丰富的抽卡福利,听说目前通关章节、制作人福利就有超过200抽可领哦,还有心愿侠客功能,让您抽卡抽到爽!然后对于少侠反馈游戏氪金问题,开发组也是非常重视,开发组会在后续阶段中做相关的调整,比如氪金程度,我们希望无论是氪金玩家还是普通玩家,均能在游戏内获得不错的体验,没做好的地方请您见谅,我们会多多采纳众少侠的意见,为我们游戏做出进一步的优化,欢迎少侠随时与我们进行探讨呐~
不推荐:可玩性/ 运营服务
“朝夕光年越来越懂内容了。”
记得半年多前,游戏批评刚看到《武林闲侠》这个产品的时候,它还是“腾讯首款武侠放置卡牌手游”,接入腾讯系的爱玩等平台,在腾讯心悦俱乐部开启预约。
半年后再看,《武林闲侠》已经改换门庭变成了一个朝夕光年产品,赵文卓代言,“大威天龙”,排场可说不小。
这并不是腾讯的某个项目组带着产品集体跳槽去了字节,而是《武林闲侠》实际来自西山居世游研发,卡通武侠的美术风格给人一种强烈的“剑网3”印象,甚至感觉就是隔壁《剑网3:指尖对弈》的项目组拉人过来做的,游戏里各种“剑侠情缘”的设定若隐若现,却似乎规避着直接冠名,连抽卡选卡也不显示角色名称,总是以门派代替。
这也并非是赵文卓先生近期代言的唯一一款西山居武侠产品,赵文卓先生同时也代言了近日宣布公测,却至今失踪于Taptap与好游快爆平台的《剑网1:归来》。
从营收维度讲,《武林闲侠》应该是朝夕光年自《航海王热血航线》以来发行商业成绩最好看的一款产品,上线伊始即徘徊于Appstore畅销榜TOP10边缘,运营一周不仅没有下滑,反而有向上攀升的势头,终于踩过腾讯的《金铲铲之战》,标志性的进入了“现象级爆款”的殿堂。
然而对照于《武林闲侠》发行首周出色的商业表现,《武林闲侠》在Taptap的玩家评价则是一泻千里,开服第一天就从8分以上急转直下,捅穿及格线一直跌到3.3,后来七天无论玩家如何追评,再没有变动。
最新版本最近7天玩家评价均分2.2,大概更能够看出Taptap玩家对《武林闲侠》的真实态度。
好像就是在印证中国手游行业的某种说法,不要害怕你家的产品在Taptap评分太低,评分越低的产品越赚钱,反而是好评游戏如《召唤与合成》,迟早是亏损倒闭的结局。
《武林闲侠》在营收与口碑侧表现的巨大反差,耐人寻味。
简单试玩你就会发现,《武林闲侠》在诸多宣传通稿中强调的“休闲奇招”,其实就是对莉莉丝游戏《剑与远征》成熟玩法的高度借鉴,几乎所有框架设定与分支玩法,都能够从《剑与远征》里找到原型。无非是竖屏改成了横屏,也许莉莉丝不是太好像起诉《小浣熊百将传》那样直接给西山居世游发律师函。
《武林闲侠》的忠实还原能达到什么程度?
金木水火,五行唯独缺土,额外加上阴阳,好像就是为了匹配《剑与远征》的阵营与合成进阶设定,一点差异化都不敢做。
也不全然。
差异于《剑与远征》实时索敌碰撞的战斗引擎,《武林闲侠》是把侠客分成了前中后三排站位,看起来更像是传统的国产布阵卡牌,确实又是自己的一套规则,比起那个《小浣熊百将传》,多少知道有些东西抄不来,必须换上自己更熟悉的框架。
“做得太像剑与远征”,在当下的中国游戏行业甚至很难说得上一个黑点了,从《黑潮之上》到《小浣熊百将传》,后面又有《火柴人觉醒》,再到这两天新上的《绯石之心》,玩家其实已经不太在乎“做得太像”这个事情,“好玩就行”,而“做得太像”甚至可能让你在资本市场的投资人那里更加被看好。
“过于氪金”,在游戏批评看来也不是那么重要,《武林闲侠》无非是全面学习了《剑与远征》与《三国志幻想大陆》等类似爆款的成功套路,各种适时弹出的礼包内容,鼓励玩家每日习惯购买的小额付费套装。玩家花了6块钱过一阵就会跳出18元的礼包,买完18元的接着跳68元,一直上升到648元与6480元,一步步试探玩家的付费上限,其实是总结非常成熟的一套莉莉丝财富密码。
认真想要赚钱的国产游戏,大致都应该有这么一套循循善诱层层递进。
而《武林闲侠》真正踩中的一个罕见雷点,从Taptap评论区总结出来就是“锁卡”,而且是长流程的“锁卡”,几乎所有玩家都会发现自己的前80抽,前200抽,抽出来的几乎都是类似的阵容,有着固定的出卡规律,水系老头左寒修单核心,金木火大侠随机各一,此后也频繁出现。
从研发侧的角度理解,这种设定叫作“新手保护期”,保障玩家能够快速组出四相各一的属性增益组合,均衡发展,避免某些玩家上来就要硬组五名同属性侠客的极限增幅阵容,面对敌人属性不断变化的推图流程,反而开局就要频繁卡关。
前80抽每10抽必有1紫,甚至锁死有4个“大侠”,可能也比玩家自己赌概率出货更多,如此就不会有太非的玩家,同时也不会有太欧的玩家,开局不断刷首抽免费抽出阴阳属性的“大侠”,搞了付费玩家的心态。
一碗水端平,很公平对不对?
在游戏批评看来,这就是,西山居完全没有正确理解《剑与远征》促成玩家长期留存的动因。
游戏批评过往分析《剑与远征》LIKE产品曾经提及,大多数中国玩家体验这类承诺开服送几百抽的卡牌游戏,主要是从“抽卡”作为一种行为,持续检验自己的血统欧非,不一定是你的游戏玩法如何出色。
只要游戏日常抽卡货币的产出够慷慨,时不时找点理由往邮箱里塞点钻石元宝,每天都能让玩家爽个十抽二十抽,玩家都会很乐意每天上线把日常任务做一遍。同时《剑与远征》很聪明的把每日必做任务的时间消耗压缩进了5~10分钟,玩家长留存几乎不太有时间压力。
直白讲,就是玩家嗜赌,游戏商每天发放些免费筹码让你天天都能打开游戏,简简单单做点任务维持生态活跃,说不准你哪天碰到个瓶颈就付费了,完全不付费也可以给养服大佬陪跑,充当他人的游戏内容。
而《武林闲侠》存在的问题,是一开始就用非常蹩脚的“保护机制”,让玩家感觉这个游戏的抽卡概率是被操纵的,说是紫卡概率6.20%,但紫卡里又分假紫、大侠与核心,没有人知道多少抽以后抽卡是真随机,还是玩家创号那一刻你就已经编制好了6.20%爆紫的出货表。
坐庄的摆明了出千,玩家对你的评价怎么能够好。
注册即送200抽,然后每个玩家抽出来的内容都差不多,好像送了,又好像根本没送,玩家前期抽不出任何具备惊喜感,能够跟小伙伴炫耀的内容,“一视同仁”比“非洲血统”更加令玩家愤怒。
而且在抽卡概率需要公开透明细致到具体单卡概率的行业规范要求下,《武林闲侠》的这套操作可能涉嫌违法,玩家有理由要求消费者权益保护部门介入调查。
其次呢,《武林闲侠》在模仿《剑与远征》的基础上还是忍不住和许多友商一样画蛇添足,增加各种资源产出副本与伤害累积挑战副本,然后把完成的必要性写进每日每周任务里,玩家想要每日最大化产出就不得不去把这长串的任务列表与商会都刷一遍,直接间接把《武林闲侠》的“每日必做”内容扩充到了半小时以上,各种地方都需要玩家每天点点点。
这种50元宝的奖励不能一键领取,必须让玩家一个个点,点了还必须有哐当一声的金属声效反馈与2秒的延迟,是不是做UI的同学害怕产品经理责备自己没干活?
很难说《武林闲侠》身上大量存在的这些体验缺陷与法律上的风险,在腾讯放弃代理《武林闲侠》的决策上扮演了多少作用。
就这样一个游戏,Taptap评分3.3,挥霍玩家信任,挥霍玩家对“大威天龙”的崇拜,在当下能够成为国风武侠品类的一个标志性放置爆款。
这显然不是一个有助于西山居改善企业形象的产品,但它确实可能会非常赚钱,毕竟上线半年的《小浣熊百将传》,至今也长期停留在畅销榜单的TOP100之内,印证着《剑与远征》作为一种成熟商业模式的生命力,甚至在被莉莉丝起诉之后也未被各大应用市场下架。
要说朝夕光年如何更懂内容了,那就是游戏在中国主要仍然是一门关于流量与包装的生意,字节系与抖音系的流量在促成爆款方面很可能已经具备了超越腾讯的势能,足以把腾讯缺乏信心推起来的产品做到榜单头部。Taptap那点差评和口碑,在大盘而言并不那么重要。
而对于《剑网3》手游未达预期后经营策略急剧转型的西山居而言,如何赢得玩家的信任与尊重可能也已经不是那么重要的诉求。来钱,才是正经事,手法不限于忠实复制友商的产品,200元起提的现金红包鼓励玩家参与游戏,或是声称在自家游戏里打金打装卖给人民币玩家可以赚足生活费。
要对冲玩家差评也会有诸多超越“5元一条”的技术手段,比方说,《武林闲侠》在上线一周后就决定连日盛惠每日给玩家送上33抽,当真让《武林闲侠》在Taptap的评分有所回升。
中国玩家未来想要真正从游戏产品中获取优质的服务与良好的消费体验,比起唾骂游戏厂商如何无良,或许首先需要学会克服自身的诸多缺陷,贪婪,嗜赌,动不动集体失忆。
今天你也失忆了吗?
老虎不发喵 : 原创么?可以转么?
Catchˇ
玩过
3.3这个评分我觉得挺客观的。
我是看微博广告,因为画风美入的坑。从开服到今天3天我也满满的玩了3天,一共花了600+属于微氪玩家,从我的体验分享一下。
1.画风确实美,但现在市面上越来越多画风美,特效优的手游,这可以成为我入坑理由,但能否留住玩家,还得看游戏是否值得玩下去。
2.新手指引明确,操作简单,目前来看侠客装备活动玩法都挺清晰,也很简单。但因为这种简单重复,后期可能也会变得很无聊。
3,几乎没有什么社交属性,就世界跨服几个聊天频道,帮会功能也很单一,除了排行榜让你知道这是一个网络游戏之外,几乎和单机游戏没什么区别。
4.各种礼包:基金,月卡,周卡,周礼包,日礼包,限时礼包等等等等。全部一起堆出来,看着真的很可怕,仿佛不氪就玩不动,客观的来说,看起来确实有一些劝退,但玩下去发现不是一定要氪,自己尝试搭配组合推关挺有奇效。不过一边写着理性消费,一边把礼包堆成山似的放出来挺无语。
5.关于评论很多说的锁卡池的问题,看了很多帖子,确实有。不过感觉这事分二方面来看,一方面少了很多随机性和惊喜性。另一方面也确实限制了很多商人做开局号这样的生意,从某方面来说是游戏开发者对商人的制衡。对于氪金大佬来说是好事,对吧,你不氪从其他方面很难找补回来。对于0元和微氪的绝大多数来说,就比较难玩下去。说到这点有点想问开发商,占玩家绝大多数的0氪和微氪都跑了,你又拿什么留住氪金大佬呢?
6.其实还有很多个点,不想一一赘述,最后只想说一个一开始让我最满意,现在让我最失望的点。侠客归隐开始说的是免费重置,并且完全返还所有材料。不得不说这是个很良心的点,让侠客阵容搭配有更多的试错空间。但后面就发现侠客升到彩色品质时,一周限制了免费次数,我看到的时候是一周18次,付费目前不清楚。因为我个人挺喜欢重置侠客,为了一个关卡,一天可能重置很多次。限制次数之后,给人体验就不好,也没什么动力玩着,每天签到推推关随便玩着好了。
以上是个人体验,仅供想玩的玩家参考。
官方阿闲 : 哇,感谢少侠的中肯长评~ 首先先谢谢少侠对我们画风、新手指引等等的肯定。对于少侠提到的礼包过多、彩卡重置问题限制等等,阿闲代表开发组诚恳接受批评。我们未来会根据大家的反馈对游戏好好进行优化,也会推出更多玩法,争取给少侠带来更好的游戏体验。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
问今朝
游戏时长 83.3 小时
奈非天 : 看你的逻辑底层是把游戏当做消费品在消费,其实游戏是娱乐内容,是“内容”项向,而不是“消费”向,其实玩家们的意思是这个。你重了消费体验,就会丢失内容体验,成年人都知道取舍之间,因为时间精力都有天花板,你不可能又把消费体验做的很好又把内容本身做的很好,怎么都是一个取舍的关系。看到那么注重消费体验,再一看游戏本身没有任何创新和有深度好玩的玩法,那低分是一个必然的结果而已