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战魂铭人
12周岁+
官方入驻
7.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
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近期趋势
7.3
36364个评价
嘴替发言
8
带图
385
长评
1642
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
3393
操作流畅
2184
画面优秀
1236
物超所值
860
音效动听
172
轻松护肝
99
运行稳定性
3038
氪金付费
2968
操作体验
2296
玩法设计
1095
画面视觉
469
游戏平衡
467
日常肝度
247
资源获取
231
广告频率
189
昵ཾ称
玩过
新版本千改万改不如回调2.2.0
为什么新版本是*
1. 毒火叠加上限
1、直接让鹤遥变成幽默关刀人,更新前后期火伤几百上千、更新后就几十,火伤至少削了90%
2、限制了毒火机制在未来角色设计上的应用(例:鹤遥),有上限后除非新毒火角色有特殊机制不然就绕不开这拉跨的毒火道具
3、限制毒火流派上限
建议:上限去掉就行了,别自做聪明出个新道具(或饮料、道魂、六道)能突破上限,这么改就是强制绑定新道具毒火流天生少个格子,限制了上限和玩法
2. 新毒火道具
1、对旧道具来说新道具效果过于专精,几乎是只加成毒火,自成一派,与旧道具无任何交互,玩起来有种很强的撕裂感,不玩毒火新道具就是个白板,对非毒火流派完全是污染卡池
2、毒火道具内部绑定严重,所有毒火道具的启动都须要对应附着(但稳定附着道具可以说就2个),没对应附着新道具拿了也还是白板,甘油还要拿喷枪不然就和导火索定位功能重复基本只能当亡语道具用,想打伤害道具方面就必须有层数转换伤害(占三格,没有就只能几十一跳)、基础的双附着(占两格,没有这两新道具就是个白板)、叠层加快和火毒加伤(只剩五格完全不够),但正常模式就十个格子,非dzt根本凑不齐
3、大部分现有角色无法适配毒火,绝大部分角色(全游戏只有6个自带毒火附着角色还不一定是主要流派,其中只有黑法能上毒,其余只能上火且艾历斯达为超级皮肤效果)无任何毒火附着能力,道具上部分角色因为攻击频率也不适配狱道和毒瓶、火精灵,攻击频率高的又因为毒火道具限制(毒火流重要的伤害来源要求必须是技能触发)又筛掉一部分,所以真正适合的就冰法这种高频群体输出且技能占大头的
4、强推毒火,正如3所说真正适合的角色非常少,可是现在毒火道具数却占了总道具数近七分之一,不玩毒火刷新的道具就有七分之一道具是无用的,但毒火强度堪忧,可以说是强行给玩家喂*
5、伤害幽默,正常模式毒火凑半天就几十一跳,狱道(或火附着道具)冰法冰火反应伤害加个匕首都比它高(真的,大厅都有50(图一)),不过正如2所说绑定非常严重正常模式凑不齐,那么dzt模式呢?答案是根本看不上这点伤害,先不说现版本凑齐的难度,凭它成型也只有几百的伤害在小怪都几千上万血的dzt完全上不了台面,我的评价是一套的提升不如撕裂匕首一个
6、效果也是非常抽象
燃烧瓶范围小至可以忽略不计,影响最大的竟是加一倍闪避CD的负面效果
狂徒面具一个合成道具一个灼烧中的敌人才加一点伤害,而燃烧面具一层灼烧就能使目标多受8%全伤
火焰拳套减20%平A伤就换到一个稳定叠一层暴击叠两层的灼烧,和原版的百分比掉血根本没有可比性
亡语类毒火道具伤害上不如旧亡语道具、附着上不如旧亡语加毒火附着(部分启动还需要对应附着)就这样甚至还有部分道具是概率触发
7、毒火道具本末倒置,别的道具(非资源类)都在加强角色本身(直接加数值加伤)或可以弥补角色的短板(减CD、给回复、亡语类清群怪、召唤类拉仇恨等),冰法毒火流玩几次后你就会发现你纯纯毒火附着器;毒火流既没补短板更没给数值、从角色的选择、初始的毒火附着(毒瓶、火精灵)至加速叠层到最后的毒火加伤都完全是为苍白之颅和甘油(加喷枪)服务
总结:可以说这套的设计思路从开始就是错的,小件(毒火加伤、叠层加快)围绕大件(双附着道具、三个层数转伤),大件没有就寄,有大件没小件就拉,道具效果又专(对非毒火几乎零提升)又拉像一个完整道具为了水内容强行拆开,要求凑满一整套但受限于肉鸽的不确定性、正常模式的十格道具位,再加上**一般的毒火叠加上限和本身就拉夸的效果导致成品既不是精灵王(谁用都好,没集满也没关系,小件和小件合成物也强),也不是一拳流(不算难凑也不算好凑,特定角色好用),更不是达摩克里斯之剑(凑满前没用,但合成后直接开无双),因为这旧世史(既难凑又没那个角色说特别好使的,拉满伤害都差,更别说单个小件了)
建议:删了得了
3.dzt预告要删除(图二)
真不知道lw怎么想的,游戏内容就这么点更新还几个月一次,从这模式上线以来我就没看见几个人说不好玩的,正常模式有十道具限制,没dzt突破上限,道具组合被限的太狠,删了dzt游戏的可玩性肯定会大幅下降
4. 武器改动
可以说是唯数不多的偏正向改动,解放了次技能位给了更多的可能
5. 关卡改动
1、4-1整备层唯一纯正面优化
2、房间改动对感观上的影响:现在跟打荒漠关一样(还导致荒漠关失去了特色),失去了在多房间选择时的紧张感
3、对难度的影响:有些情况上版本可以在清完一个房间后去商店或血瓶隐藏房进行道具补给和状态恢复,少房多波次减少了补给次数、拖慢道具获取时间,变向提升难度
4、对道具的影响:房间少了试炼次数减少但阴阳玉却没改,并间接导致黄金皮纳塔、存钱罐获得金币数量减少,指南针存在感变低,还因为单房间时间变长出现胜利𣄃帜、武士铠被变向削弱等问题
建议:单人模式1-1至3-3换回2.2.0版本保留4-1;多人模式保持现状
死笑
:
同感,虽然回调了一点,但道具这次改的确实不好
天道酬勤
玩过
游戏是好游戏,但感觉这个游戏比其他的更耗电,我玩王者耗电都没它快。
还有就是新手可用的角色有点少了,虽然后面可以解锁,但也需要一定时间,而在这段时间里就比较劝退,毕竟新生阶段刚开始能玩的角色就那几个,玩多了就会感到有点无聊,再多加几个新手用灵魂水晶就能解锁的角色会更好。
总体来说耐玩性也比较足,有很多的模式可以体验,同时希望在联机的时候能够有更多的模式进行游玩。
绅士&老司机
:
确实很耗电
Siege L.M.G🧙♂️
游戏时长 574 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
耐玩度
*1、道具地图道具商店数量减少和地图优化我怎么评价呢?有褒有贬吧。对存钱机和饮料、花园培养特定装备的需求提升了,并且地图的商店分布能感觉到模式化,怪物图数量减少打起来挺舒适的。这想法不错。
但是改动有大问题。有没有想过,些改动会牵扯到什么?
商店数量减少=对物品刷新的需求大幅提高
每张小关卡地图数量减少=玩家能获得的金币数量减少(待议,因为没怎么注意,只感觉金币少了)
这下你懂了吗?关卡感受是优化了,但是玩家体感下来了。
商店刷新机制:你减少了商店数量,拉高了玩家对商店和刷新商品的需求,但是它商店刷新机制却存在上限,等于间接大砍了玩家出装体验。玩家多数出不完装了。商店卖的道具是宝贝?
花园机制:也得囤货,道具入局了出来东西又带不了,半天浇水2次才得1件,等时间你是要消磨玩家耐心吗?
地图减少:这点怎么说呢,你每张地图2波怪,算是增加单图难度,这点好,但是每张图开出来宝箱金币少了,因为开的宝箱数量少了。
综合出装体验一般,特别是一些需要多特定装备出装的。有金币都很难凑齐。可玩性下来了。
常规模式:有修罗点数支持缺装备情况也硬打穿了,打完剩下几千金币。知道为什么剩吗?因为你那商品刷新次数上限机制。金币也带不出去,没有额外收益就出来了。
*炸天模式:出装体验非常差。和常规差不多的出装体感,本来一背包的装备,现在只能和常规出差不多数量,但是怪血量成倍翻了。这就得一张小图磨磨蹭蹭才刷得完。因为缺装备伤害直线下来了。
2、其实魂力机制修改做得不好。现版本捡到了必须点魂力其实卡了玩法,攒不了绿魂力刷新了。怎么评价呢?也算是随机做到极致了。但是你这么改就强行卡死玩家思路了。玩家局内玩法自由度变小,为了保证通关而不愿意选择或尝试一些冷门魂力,体验不如以前好了。
3、开始有白绒这种空地角色,那么也就说明制作组意识到战魂是个有'高度'的游戏了。就是字面意思'高度',没在夸你,这个评价是骂来的。这个细节其实早在女警战场模式把蘑菇叠满之后打不中森林关卡的小怪就发现了,我因为不知道是BUG还是正常设定也就没说(其实也是心态老了懒得反馈了)
4、银藏玩法 我觉得该骂一骂了。也不知道从哪个犄角旮旯跳出来****的玩家说居合没用然后就整个技能都改成进攻性技能了?
好哥哥,优化不是这么优化的。修改意见也不是什么篮子玩家都要听的,就像我一直上蹿下跳叫你更新大版本,模块化和新模式玩法你们一直不管一样。
你要改居合最多调整技能风格和格挡后反击的伤害倍率。最初设计的居合玩法上就没毛病,只是伤害倍率和DPS收益太低导致没什么人喜欢(其实我喜欢往期版本的玩法,虽然伤害低,但是比现版本好太多了)。你改它技能变成剑气做什么?我需要那个剑气吗?我需要的是格挡的一侧和反击瞬间的无敌。作为防御技能我根本不需要那点灵活性,明白吗?因为躲闪和其他技能可以随时取消当前的前后摇。好好的居合就朴实无华打格挡就好了,花里胡哨的,让剑气玩家滚去玩佰刃可以吗!
我给你分析一下居合玩法,为什么说它从防御性变成进攻性:作为防御反击性玩法,攻击时机取决于怪物攻击时间,在防御时间内格挡怪物攻击后反击 防御这给玩家提供了一个很好的休息时间,并且力合模式下也可以主动进攻。这就给玩家一个合适的判断怪物进攻时机的操作空间。其中力合是居合的核心,因为力合可主动进攻。
可以说居合本身机制就很完善,可玩性也不错只是数据太低,需要加强,但不需要更改玩法。
#往期版本居合的攻击时机=怪物进攻时机
并且技能冷却极短,我可以凭借手法实现怪物在怪物的短时间几次攻击下判断防御反击并打出较高伤害。当然我不愿意等那个时间可以选择力合,用第二段直接攻击怪物。我有很高的自由度,并且在短CD的设定和有齿轮或沙漏情况下我可以快速多次使用居合打爆发伤害。
#当前版本居合攻击时机=玩家点技能键时机
并且影响伤害的变成剑气和数值。CD还拉长了。以前居合防御时间长怪物攻击后触发现在就格挡一瞬间还主动触发。
那现在我需要居合干什么?防御吗?就那么一瞬间我拿来干什么?进攻吗?或许伤害系数变高了CD这么长我还不如选流星和佰刃。 该加强的不加强,不需要的更不需要了。影响选择的是伤害,即便力合那种主攻短时间需要按两次有伤害和CD撑着体感都比现在的好。
逻辑变了所以玩法都变了,银藏的居合被调整废了。明白吗?
之前是防御反击,现在你这么改变成了进攻性技能。机制修改生生变成了砍玩法,是不是有什么毛病?
🎮可玩性:
既然已经有高度了那么是否有实现跳跃操作和开放世界ARPG的可能性呢?
我始终认为,一款游戏,一款带有试验性或者跨越性质的游戏不应当停止内容方面特别是玩法上更新,可以积极嵌入其他与游戏本体差异较大的dlc,在游戏内玩法控制台上实际上实现内嵌式玩法应该能比较容易。
可以试玩玩《恶魔城》吗,还有就是之前提到过的《热血物语地下世界》?
*至于为什么一直都在提醒你开发组更新新玩法模式,开发模块化玩法或DLC?
因为它不需要考虑太多现有平衡。这样就可以在不改动原游戏本体各种数据和平衡养成公式下重新规划新公式。这样起码能保证基础设计逻辑的连贯性。
简单来说,这种做法不太容易容易挨骂和丧失基础玩家:做得不好的DLC不喜欢的玩家可以选择不玩,但他们可以继续喜欢原版。
你甚至可以在新模式下导入新货币系统,让玩家在新模式下重新养成。新的模式下无法继承任何点数玩家也是能接受的,因为是一个'全新的'模式。
所以为什么要可着本体死磕,改动游戏本体数据和局内养成难度呢?你这不是妥妥的找骂?
---小结
只能说这次更新有点构思。但好像也没那么臭,强烈怀疑ch是以前那种老巷里炸臭豆腐的,怎么又臭又香的😅。难度调整之后起码不会让我总犯困了。制作组可能是想重定义游戏的难度划分,但做得不是很好。
1、商店机制,再好好想想商店数量商店刷新次数和地图数量与玩家出装和金币之间的关系。*炸天模式下出装体感非常差。
2、魂力机制修改导致可玩性和策略思路降低,游戏难度难度提升。这点酌情考虑。懂机制和配装其实没太所谓低修玩家应该会骂。但是在1的影响下高难模式配装体验变得有点难受。
3、银藏 居合技能现版本机制有问题,不如上个版本。(主要想骂的点,进攻性拉满,防御性玩法被稀释了)。
玩了几把,感觉还行。月影操作没之前居合那么繁琐了,只是格挡条件稍微苛刻了一些。生存能力实打实是降了,下降太多了。但是普通居合无格挡伤害没什么大变化,对居合玩家体验是下降的(基本三个风格都会玩)。我就不多评价了。反正适应得了
4、装备词条方面,特殊普攻词条变成被动和技能伤害补强词条好评。
5、装备改版其实不错,怎么说,总算开始动异常伤害了(特指火毒),但上限值的问题或爆炸伤害可能还需要再思考一下怎么改合适,或者增加上限道具。以前是拿火毒当刷新齿轮CD用的,现在起码能考虑火毒接爆炸伤害和纯火毒装了。
6、赶紧增加模块玩法,甚至你起码把体验版新内容嵌入到之前玩法选择让有意向的玩家去体验都行。新模式新界面和新玩法还是有需求的,但是不要更新到本体上,本体做好接口和入口就好了。在本体上瞎基霸乱改,我看你不止是找骂,还想找死。本来好好的游戏,这么长时间玩家已经习惯了,突然来一波大砍,还一刀砍本体上。
7、至于难度,没所谓。本身有研究手法。(主要是这点感觉没什么好说的,打不过纯属菜和懒而已)。
---总结
给个一般的评价吧。褒贬不一,还得修修补补。新模式看样子也不太想加,这么一改肉鸽味更重了,但不是之前风格了。你是类肉鸽,但是定死肉鸽玩法你战魂就没什么看头,等着玩家流失和慢性死亡吧。
我从头到尾没拿战魂当肉鸽看,它的题材和体量,各种元素拿去做肉鸽纯高炮打蚊子。我以为你凉战魂这么好的题材体量,动作游戏打击感和像素画面味道浓,起码能期待发展到DNF那种程度没准能一转成为手游新星。
有点让人失望,好牌打烂了。本来挺期待会不会变成中重度游戏,元素也很合适,结果还就那个回归初心继续肉鸽。。。。你可别把肉鸽当宝,纯肉鸽说白是一些小工作室缺人又缺钱,不怎么会数值平衡又没什么成本投资为了起步才做的。
不是你战魂铭人不配,是它肉鸽这种游戏类型不配,你要明白你战魂早就是是类肉鸽了,不是纯肉鸽。你不如多加元素多添内容往上转型。它如果要往更肉鸽的方向去深造那就是纯纯下沉了,我反正不想继续投入精力和金钱去玩。
并且你也要知道,叫添内容不止是角色和道具,是往更大的方向去做。吸引和留住玩家的往往是新的养成、新的可移动地图(不是局内地图)。
我这么说,你从现在的大厅移动到另一个大厅,中间有很多怪图(其实就是代表着有一段路要走)这样玩家其实就觉得蛮有意思,你就算略去赶路,直接放个转场,新大厅布景不一样告诉玩家这是某某镇。新的大厅里又有新的功能副本新的奖励和货币可以打,玩家又会觉得蛮有意思。
你看它就像是个DNF,那我也很乐意跟喜欢这类的朋友推荐他来玩玩看。现在的大厅和副厅其实体感就蛮不错的,可惜缺少了功能分化和不同货币产出为什么不多做一些这样的设计呢?
至于为什么写得笼统还很随意,删删改改还只会说说?我只能说同行不涉同行事,为爱发电这种,只能交给有爱的玩家去做。精力有限的。😋
古望
:
确实有待提升
猫鱼薄荷
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
制作精良!玩的特别爽快!我一般的话是不太接触像素类游戏的,但这一款确实操作感很强,很舒服!
角色的话,每一个都有自己的特性,在操作上面也都有很大的不同。能看得出来是用心设计过的。
关键是场景,特效以及音乐都做的非常棒!我给满分不怕你骄傲
胜峰第二分厂
:
玩个屁玩,先整个地狱强度,然后假装听取意见,回锅重做,再整个高强度,烂活!
creep
玩过
作为入坑没几天又打算退坑的新人玩家发表一点看法
第一眼,单从游戏质量来说,作为移动端的单机rogue个人觉得已经算挺好的了(至少能看出来这个游戏是为了手机端的设计过的,有些移植的游戏根本不适应移动端),画风比较有特色也够精致(虽然现在好像换人了有所妥协),角色种类比较丰富,很多有自己的系统(这点我很看重),可以看到一些设计,不管多少借鉴,有些还是蛮有趣的。打击感这种玄学属性我觉得很到位。这都是我刚刚开始玩的时候的印象。
但随着游玩,所谓的修罗之力和更后面的道魂真是让我望而却步:修罗之力就是很直接的数值系统,通过收集游戏内资源加点,提升角色各种基础能力,包括伤害攻速暴击血量等等,而道魂比较类似随机词条装备,对角色的某个技能进行特化提升。
虽然说其中大部分都倾向于数值上的提升,但他们对游戏体验是很关键的,例如移速攻速冷却减少,对于提升操作流畅度,战斗爽感,某些流派的游玩都是重要的,所以想完整体验游戏这些都是绝对没法避免的系统。
而两者无疑都是需要大量工作去堆叠或者收集的,这对于新入坑的玩家来说,负担太重,新手每局给的可怜的资源和大量的需求对比,根本看不到头。看攻略甚至需要让我先去玩一些根本没有兴趣但提升方便强度高的角色,先去刷刷刷提升他们的能力,再用他们去无聊刷刷刷来提升我喜欢的角色…我不太了解这游戏是怎么发展到这个情况的,我觉得中间一定是有人做了什么错误的决策才导致现在的地步。看老玩家刷那个道魂也一样是苦不堪言,更让我没兴致,刷完了这个还得刷那个真的是没有头。
网上是有比较多的各种奇技淫巧获取资源的方法,但仅就游戏内的引导,按设计者正常的期望来说,提升的速度非常有限,也可能是我的耐心不够吧。
另一个给我比较类似的感受的是哈迪斯,一眼惊艳,前几个小时新鲜感拉满,但很快,生硬的系统导致被迫进行的重复单调刷图以及缓慢提升,又就冲淡了我的兴趣。
我不觉得一款单机游戏给这么深且直接的养成是好文明,就算是一款需要长线运营的游戏这样也是不合格的,如果说为了照顾,留住老玩家完全可以拿更频繁的更新,更丰富的玩法,不过说回来明显这个游戏现在没有那么多资源进行开发……也是没办法。
其他问题没怎么发现,角色获取不算太困难,可以通过每日任务和战令获取碎片。我玩的也比较浅,繁杂的系统让我也没法体验到肉鸽的真正的部分,说不出什么优缺点。关于氪金还是要感慨一下,同为手机游戏,同样是自个玩没有pvp,单纯内容量也差不多,为啥有些定价那么克制,有些就能卖那么贵……真不怪大伙都去做抽卡游戏。
我觉得这游戏是有些可惜,是值得更多关注的,在有热度的时候应该留住更多玩家,从而能更好维护后续运营的。
难言
:
写的好
因高专业度入选
下雪不冷
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
开服到现在的老玩家了,我来说说我的感受😊
🥊打击感:
攻击暴击时有震屏并且红字放大显示,但是有时候移速过快然后装备个滑板鞋的话普攻会有种轻飘飘的感觉,技能偶尔会和怪物错开,但是问题不大
⚖️平衡性:
硬要说的话满修之后修罗阵营角色能甩开蛇镜角色一大截,不过魂力系统加入后要平衡了一点。但实际上满修花的时间还是比较多的,前期蛇镜角色可以用来过渡。蛇镜角色主打一个下限低易养成,而且机制比修罗阵营角色要简单一点(因为技能只有副技能可以更换)(如果希望前期用蛇镜角色并且游戏体验好点个人推荐吸血鬼和冰剑);修罗阵营角色可圈可点的地方比较多,能玩出各种花样,下限较高
🎮可玩性:
目前有关卡模式、裂隙、特殊模式(吊炸天模式和战场模式,战场模式可以刷结晶,吊炸天模式适合测试角色伤害)还有拳击俱乐部(特别虐人,类魂),可以联机,但是联机表情有点少而且联机没法交流。每天还有每日挑战,所有角色基本都能靠碎片获取,每天做完每日任务之后能拿2指定角色碎片(限当期可以拿碎片的角色),历练能拿的碎片也很多(不氪的话是12皮肤碎片和6通用角色碎片)。不氪也可以玩得很好👍
🌃画面音乐:
像素的游戏里面算顶尖的了(你可以永远相信凉屋👍)客厅音乐可以更换,前提是打领主的时候掉落(这个概率有点迷);不同战斗场景和不同领主有各自的音乐,角色攻击时有角色音效和怪物受击音效(有点鬼畜,特别是吸血鬼的😂)。不过战斗场景有点小(除了战场模式),要是装备类似蘑菇和橡胶球这类道具角色变大后或者太多随从就显得很挤
🔖运营服务:
摆烂运营,你给它一个活动它能放几个月不出新活动😅不过这样也有好处就是当期的资源你能保证有足够的时间去刷完,甚至你很长一段时间不玩它活动还在那😂历练的时间更是长的离谱
✍🏻建议:
春节限时活动很不错,建议常驻。可以美化一下场景,然后把精英怪物放进去作为卡牌什么的,再出个联机模式,然后再把关卡数量增多一点(可以学学金铲铲)
肉鸽游戏,玩起来很爽👍
卡思嘉!!!!
:
若隐若现的用心,哎
十六夜秋
玩过
玩了很久了,看到你设计的这两个新角色(漫游和街霸),突然想在来评价一下。
从你游权姐,汉娜开始,再到黑法,再到武绯,我觉得确实是越来越好的,之前的老角色不说了,低修确实老笨比,高修一枪秒杀,类似于割草,玩一会就腻了,后来出的角色看似花哨,其实不好玩(说的就是你,阿妮贝拉,乌拉尼亚)还有两个大剑,动作设计简单有偷懒的嫌疑,但数值很高——到现在你们的新角色,我很高兴你们终于认识到了你们同为肉鸽游戏,和元气有什么区别开来的特色,我记得最初玩这游戏,就是喜欢权姐砰砰砰的打击反馈和动作链接,我终于在新角色视频上感受到了技能衔接的流畅,更多花样的操作,华丽的动作美感。
其实破解的问题是老生常谈,但破解其实和游戏生存,并无直接的关联,有没有人爱玩才是更加重要的事情,游戏群体大了,他在破解也是无济于事的,就如同奇门之上,本来都关服了,后来一堆破解服,私服,官方看着游戏受众群体还挺多,又重新开服,照样有人买单,只要游戏质量过硬,我觉得就如百足之虫死而不僵,你们还是有很多的操作空间可以盈利的。
再来说说建议吧,同为肉鸽游戏,和手游的暖雪来比,我更愿意玩战魂,就好比暖雪端游和哈迪斯当年同台竞技,虽然暖雪的国风和水墨画以及割草的快感获得了一定的好评,但是和哈迪斯仍有很长一段的距离,哈迪斯能够入围tga年度游戏名单,以及超的购买量,不是依靠什么卖点,确实是过硬的质量水平,肉鸽游戏都是重复度比较高的,反复刷图难免无趣,他和战魂鸣人相似的地方就是动作元素,打怪时的及时的打击反馈,但是他相比于其他肉鸽能够一骑绝尘的是他的色彩虽然复杂,但是却毫不影响玩家选怪和视线,同时更加多样的武器系统,能够让他走的更远,玩家游玩时间更长,但对于手游来说,玩家的游玩其实更依赖于奖励,就目前来说,玩家不想玩不是因为内容少,而是奖励不够吸引人,阴阳师重复度也很高,但是还是肝老天天刷,也不觉得腻,就是因为奖励太少,可以适当加入新的模块,让玩家刷图更有收货,也许会好的多。这一点可以参考之前有个手游万物之上(现在没拿到版号所以没上线),他也是肉鸽,重复刷图,但我测试玩过一段时间,我就是想玩,喜欢玩,为了刷更高分的卡片,以及人物本身技能设计非常有意思,可以学习一下他的评分系统,非常的新颖。
最后的这里,作为肉鸽游戏,战魂能活到现在实属不易,我从新人物看到了凉屋没有放弃还在更加的向上走,五星好评奉上,也一样战魂可以更好。
艮奈良
:
好评!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
手机用户15627538
玩过
推荐:
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
入坑一周,一开始一脸懵逼,不知道如何进行。搜了一下论坛攻略,简单看了一下,有了点概念,正式开始尝试,这下品出味道了。
这么说吧,这游戏很解压,打击感丝滑如德芙的广告,流畅的不要不要的,目前就用了权虎鹰,抡起小拳拳一路狂飙,真是拳拳到肉。游戏里的武器和道具随机,玩法多样,是个难得的好游戏,烦躁的时候,打上一圈,彻底放松了
L白
:
玩了好多角色最后还是权虎鹰的幻影爽
法国天使与流浪汉
玩过
个人希望加强武绯,武绯的设计思路挺好,一个大内高手领了皇旨,来到一个房间,丢刀射弩箭,房间内顷刻间死伤无数,高手上前查看有没有活口,然后全部杀掉,但是现在的问题是武绯这个大内高手还是有些不够强。
1.弩箭碎片的命中有些看运气了,两个精英强化怪物没打死技能还在冷却,单靠普攻伤害有些不足就很伤。
2.弩箭的冷却时间有些长了,很容易造成清完上一个房间,进入下一个房间弩箭冷却没有转好的情况,这个很难受,本来两个技能就需要配合另一个却没转好。
个人推荐几个提升思路
1.接刀道魂提升的攻击力有些少了,导致这个大内高手收割的不顺畅,只能靠着弩箭碎片清房间,玩法过于单一了。
2.减少弩箭冷却让两个技能衔接更舒服,更顺畅,本来就是两个技能清怪,总得有点强度吧。
3.可以在道魂里面多加一个增加攻击伤害的道魂,这样在选择中可以做到让弩箭与普攻伤害都能发挥作用。
松仲基
:
我是觉得魂力的加强词条有点普通
漫游东
游戏时长 1069 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
耐玩度
🥊打击感:命中反馈都做的挺不错的,特别机械关那些,每一个机器人都硬邦邦的,震的都不太想打。不过其实主要是提现在音效上面,别的震的都不多。
⚖️平衡性:目前分为阿修罗和蛇镜两个可选阵营,前者低下限高上限,后者高下限低上限,整体来说,没有特别特别大的剪刀差,还行。
🎮可玩性:我是汉娜版本入的,玩法上面,什么魂力啊,词条啊,道魂啊这些加的挺有意思,但是地图什么的更新确实比较慢,而且为了一些增益,难免陷入刷刷刷的痛苦,一直玩肯定不行,偶尔玩嘛,还不错。
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