铃兰之剑:为这和平的世界

铃兰之剑:为这和平的世界

7.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.621681个评价
嘴替发言50 带图2209 长评597 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3567 画面优秀2029 剧情跌宕1522 音效动听555 物超所值529 轻松护肝171 福利丰富164 设定独特84 操作流畅66 UI美观56 平衡性佳36 运行稳定性1083 氪金付费638 资源获取444 背景设定11
因玩家喜爱入选icon-wow
缘梦
缘梦
游戏时长 8.7 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
仔细了解之后,实在感触颇多
[像素][SRPG][战棋]
[剧情][养成][策略]
————————————————————————
【囤稿输出】
注:本文将会讲述非常多的内容,包括但不限于铃兰之剑一款游戏,但并未表达任何内涵任何游戏的含义,请勿过度理解,特此声明。
◆前言◆
前段时间有很多战棋游戏宣发上线,我只为这一款游戏写了评论,不是说我有多么的清高,也不是说我觉得别的战棋游戏是垃圾,而是作为一名玩家,我的喜好更偏向于这款铃兰之剑。那么作为一名玩赏家,我也一定会把铃兰之剑推荐给各位喜欢像素,喜欢战棋的玩家。具体的原因,我们慢慢细聊。
◆被玩家认可就是最大的胜利◆
铃兰之剑的项目组成员都是像素游戏老玩家,拥有丰富的制作经验,这使得游戏在初次露面就收获大批玩家的正面反馈。游戏不仅在内容上有趣,还展现了像素艺术在当今电子游戏视觉表现中的重要性和应用。游戏开发团队通过不断的探索与实践,成功地在像素艺术领域找到了属于自己的平衡点,让玩家感受到像素艺术的独特美感和别样的视觉享受。
◆深厚的剧情与角色刻画◆
铃兰之剑不仅在画面上打动人心,其剧情和角色刻画更是令人称道。游戏通过残酷黑暗的主题和人性光明的对比,塑造了一个复杂而真实的世界。每个角色都有自己鲜明的个性和背景故事,这种多面性让玩家能够深深地共情和代入。游戏的台词风格采用类似舞台剧的表现方式,通过对话框呈现出对白,这种设计不仅增强了剧情的表现力,也让玩家在游戏过程中有如欣赏一场精彩的演出。
◆配音与音效的完美融合◆
配音和音效方面也不错,配音演员通过精准的演绎,将角色的情感和内心世界生动地传达给玩家。而音效的设计则进一步提升了游戏的沉浸感,从环境音到战斗音效,每一个细节都经过精心打磨,力求为玩家打造一个真实且具有深度的游戏体验。
◆多样化的游戏关卡与策略玩法◆
单机模式下的剧情关卡和解谜关卡,让玩家在享受故事的同时,也能体验到解谜的乐趣。网游模式下的日常活动关卡和挑战关卡,则为玩家提供了更多的游戏乐趣和挑战。每一种关卡的设置思路各有不同,但都围绕着策略和思考展开,充分发挥了战棋游戏的核心魅力。
铃兰之剑这款游戏玩法丰富多样,难度适中,使得游戏具有较高的可玩性。同时,游戏中各种关卡的设计也十分巧妙,为玩家提供了多样化的游戏体验。此外,游戏中还注重玩家思考乐趣的培养,使得游戏更具有挑战性和趣味性。在主题探讨方面,我认为《铃兰之剑》的游戏设计理念非常值得探讨。它强调了游戏应该注重玩家思考乐趣的培养,而不是简单的娱乐。这种设计理念不仅可以提高玩家的思维能力,还可以增强游戏的吸引力。
◆像素艺术的挑战与坚守◆
在当今这个高度依赖先进技术的游戏世界,像素艺术作为一种经典的表现形式,依然在不断地接受新的挑战。铃兰之剑在这方面做出了出色的尝试。像素艺术的魅力在于其简洁而富有表现力,但这也带来了技术上的难题:如何在有限的像素格中展示出丰富的细节和动作,这不仅需要画师的精湛技艺,更需要团队的深厚积淀和默契合作。铃兰之剑的开发者们通过不断的探索与实践,成功地在这一领域中找到了属于自己的平衡点。这不仅让玩家感受到像素艺术的独特美感,也让他们在游戏过程中体会到了一种别样的视觉享受。
个人是非常喜欢像素游戏的,从小玩到大的游戏基本都是像素画风,在游戏开发技术日益发展的今天,像素艺术作为一种经典的艺术表现形式,仍然在独立游戏中得到了流行发展,然而历史在发展,游戏制作技术也在不断发展,那么像素这一艺术形式其实也一直在接受大大小小的挑战,例如像素艺术如何去与当今主流的3D游戏甚至是以后或许会流行的虚拟现实技术游戏,也就是VR游戏去抗衡,去争夺玩家,除了竞争,还会有如何通过像素艺术来表现角色的动作和场景的细节等挑战,毕竟从定义来讲,像素是不可分割的,那么要从这最小单位的像素出手,去表达人物或是场景的微动细节,从草稿到细化,从角色设计到动作制作,每一个步骤都需要精心打磨,这些对于游戏制作是一项非常大的挑战。因为他们会陷入两难的境地,何为两难?想要细节必须增多像素块,想要体现像素,又不可增多像素块,这种矛盾时常是他们制作路上的拦路虎。同样,在许多像素游戏里,都同样会遇到这个问题,而铃兰之剑似乎正是那在逆风中寻找前路,将旌旗插满漫山遍野的伟大之作……
◆总结◆
铃兰之剑不仅在像素艺术的表现上有着独特的突破,在剧情、角色刻画以及配音和音效上也表现得非常出色。其多样化的关卡设计和策略玩法,更是让这款游戏具有了极高的可玩性和吸引力。作为一款战棋游戏,铃兰之剑无疑是一部佳作,值得所有喜欢像素和战棋游戏的玩家去体验和珍藏。如果你喜欢战棋游戏,那么这款游戏一定不容错过。
缘梦嘴替担当 : 这是刚公测之后就写好了的稿子,忘了发🤓
之前上头过很久的一款游戏,现在也会偶尔上线玩一会。
整体对玩家非常友好,没有任何东西是必须氪金才能获得的,我没充过一分钱,传说英雄十几个,能凑出两三套阵容,日常会有很多活动,给大量各式各样的资源,完全不用担心没钱培养英雄们。
命运的螺旋,剧情很让人上头,各个任务都有自己的故事,有自己的情感,自己的性格,不过有个缺点就是要不同结局,需要从头开始打(会有印记,但是一般都只是距离开头不远)
下面涉及命运螺旋剧透,新手谨慎观看。毕竟开荒还是很有成就感的,我也想分享一下。
1.选择加入王国军,最后结局大差不差,人民都会得到解放,主要是两个分支,1是正常通关,不管选择听迪塔利奥的,带伊南娜逃走,还是留下她,结局都很凄惨,逃走伊南娜会精神崩溃,独自失踪,留下会成为任人摆布的傀儡。《这里吐槽一下,为什么主角为了这样一个委托,为了伊南娜,就轻易地抛弃自己的佣兵团,朋友,带她远赴他乡,略微有点离谱》
2达成三个事件,矿坑城事件,帮助伊南娜支援矿坑城,
骑士团剿灭事件,违背命令,选择与圣骑士歌洛莉亚联合,拿下奥古斯特
还有一个事件,是救援的时候,这些全部做出正确选择,让最后有足够的人愿意支持你。
2,选择和法皇国合作,这个基本全程就是和萨曼莎合作,跟法皇国关系不大,最后萨曼莎醒悟,联合我们推翻了他的师傅,法皇国的大祭司还是什么官儿。伊莉亚的结局忘了,没有其他分支
3.加入骑士团,这里是两个重要分支1从始至终相信并帮助格洛莉亚,最后和格洛莉亚联合部分心存善良的骑士,推翻奥古斯特,联合解放伊莉亚。
第二个,帮助鲁特菲,暗中谋划一切,这个最后格洛莉亚也会尝试推翻奥古斯特,但因为没有前面你的帮助和铺垫,证据不足,相信她的骑士较少,最后你会选择是否去帮助他,鲁特菲会阻拦你,不让你去送死,阻拦三次,如果你执意要去,鲁特菲会被你误杀,然后你也没能帮助歌洛丽亚,全部阵亡,最终伊莉亚又陷入混乱
骑士团支线,选择鲁特菲我有点懒得刷一整遍去打那个不帮歌洛丽亚,和鲁特菲一起旁观的结局了。不过正常人应该都会去帮忙的吧,谁不会想帮助正义善良的圣骑士呢。
还有,选骑士团不管怎样,泰登都会死
选伊莉亚,因为会向薇尔德人求助,最终都会导致薇尔德人凄惨的结局《真滴很惨,我试了很多办法都改变不了》
然后命运螺旋难度有待提升,我个人觉得太简单了,那种特训,随便整几个,后边都能暴虐数值怪奥古斯特。
商会那个结局挺好,但是目前好像只有一部分,没完全开发,而且过于简单,剧情相对一般,不太推荐
还有,最上面有个分支,我一直没打开,最后我寻思试一下,铃兰小镇被黑暗之光围攻时候故意选择一个好感低的,看看没人支援会是什么结果。
《我当时还是很自信的,综合战力远远超过那时候的事件等级》
结果第一波打完确实打赢了,但是黑暗之光又转攻侧门,直接被剧情杀了,此路不通了。
User624384627 : 忘了玩了多久了,反正日常玩玩,现在59级
寂寞的 : 我这个游戏昨天才玩,没那么卡池可以抽
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
从一开始公测的时候就在玩了,总体感觉还不错。可能是我年龄相对不算大的缘故,这款战棋类手游还是蛮吸引我的。就大体从以下几个方面来说吧。
1.首先作为一个抽卡养成类游戏,抽卡是一个很关键部分。我记得大概去年的时候有“前期欧皇后期还债”的说法,这确实是真的。新手池25抽歌洛,初遇池2个十连一个艾达一个王女,后面就开始搞心态了。136的索菲娅,193的蔻蔻,确实很搞心态。在抽卡上确实很恶心,至少我不太满意。
2.在养成上,作为崩三原神崩铁方舟玩家,我不得不感叹确实简单多了。尤其是代行,挺解放的。平时在商店可以基本上换到所有要用的,平时活动送的也是很多,对于新手开荒来说(尤其是前期欧皇的情况下)也是一种不错的帮助。但在塔罗上有点让我回忆起在绝缘本坐牢的经历。
3.角色强度上来说,略觉不太好。新角色越出越离谱,强度越来越超标,对新手来说是件好事,对短期体验的玩家来说也是件好事,但我觉得对于老玩家来说不太好。拿我来说,辛辛苦苦养的角色,结果是新出角色的下位,抽出来还好,还能及时止损,抽不出来就有的哭了(尤其是对于逆境之塔的玩家来说)。
4.活动是我觉得最不满意的地方。活动虽有试用角色,但在活动里都要分等级就有点恶心了。难道让新手玩家逮着前一两关刷吗。但给的奖励还是不错的。
5.在音画上,确实挺不错的。至今仍对诺诺的月下独唱印象深刻,咱就是说,能不能别把一个不强的角色弄的这么吸引人啊。大多数角色包的还是很严实的,脸画的好看就行,在这方面我觉得应该向原神或崩铁学学,铯但又不录。
6.在玩法上,战棋类的玩法还是蛮吸引我的。主线倒是稍微差点意思,但命运的螺旋确实很不戳,整个的世界观塑造的比较完整,人物也是很丰满的。但就有一点,按住屏幕才能加速真的是有点抽象了。
手机用户105540517 : 我就是被抽卡劝退的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Redevil
玩过
——————以下为2024.4.24更新——————
1.近期铃兰更新了一些小活动和礼包,增加了养成资源的获取速度,并且一次月度活动和一次小活动各给了一个[领悟之力],看得出官方在逐步提升一些养成福利;
2.最新一期大月卡相对上一期本身是一种优化,但优化的手法比较拙计:一个是为了解放玩家在命运的螺旋中随意刷本,把每个本的任务次数设置到了50次,反而让一些玩家以为需要刷50次各种本怨气载道了,所以,为何不把任务直接设置为完成任意[命运的螺旋]关卡5/10/15/20次这样累加呢。同时大月卡后50级就罗列了50栏少量金币,真的很雷人,为何不是最后做一栏无限升级给少量资源的♾栏呢?
3.最近的角色设计相对稳定了一些,角色性能没那么膨胀,霍玛机制好玩,实战强度比较依赖队伍配置,但功能性强开荒实用,是张挺不错的卡。卡莉斯强度有部分玩家会觉得低于期待,但修复几处bug后感觉也不错了,角色强度过于快速地膨胀也很影响游戏长期发展;
4.逆境之塔强行绑定角色的设计依然是比较让人难受的存在,并且目测策划没什么改进的意向抑或精力,这块设计相当一段时间里大概都蒙头往前走了。个人感觉给活动加点新角色加成就好了,逆塔这种高难内容大幅度限时强化新角色很不讨喜。
总体而言,最近增加养成资源福利的幅度比较大,大月卡没加东西但至少确实减负了,角色强度膨胀有所控制,外加近期时不时冒出来的所谓竞品都挺辣眼睛,所以即使抽卡资源依然抠搜,我还是决定给铃兰加一颗星。也希望铃兰能打好持久战,别太短视。
——————以下为2024.4.10评价——————
铃兰之剑2021年开始宣传的时候看着不错,以为能给zl上上强度,没想到坠落的速度如此之快。
想当初从公开到发行花了一坤年的时间,可以说玩法上的深度虽然并没有做的很强,但美术和单机部分也算手游里做的不错并有自己特色的,战斗融入了一些地形改变和环境要素,剧情类似多线平行宇宙,在不同的选择中走向不同结局,游戏角色们也会因主角选择不同路线而展现出多面的人物特质。总的来说最初的游戏印象是ok的。
然而,随着游戏发行后的一波热潮,开发与运营团队却快速的失去了初心:
1.战斗层面特色的地形要素与各类控制效果被层层“免疫”彻底掐灭,导致铃兰作为一个战棋游戏,策略性的部分基本砍光,成了灌伤害的纯数值游戏。
2.新角色塑造层面由于高频率的出卡速度导致相当多角色缺少故事与背景的支撑,有些甚至仅仅在活动或单机部分有一两句台词就能被当成一个新卡来卖。而最新的几个角色在技能机制上不是粗暴地缝合多个效果就是无脑提升攻防数值,以至于几乎完全服务于站桩打逆境,很多技能设计既不符合人设特色也不有趣;
3.逆境的“特色”设计堪称手游史绝难一见的直白露骨推销新角色,且各类机制说变就变,毫无标准,战斗装甲想要6就6,想8就8,总是以最简单粗暴的方式来推销新角色,过于直白以至于玩家明知道抽了会大幅提升逆境得分,但又总感觉抽的很别扭,毕竟策划这么简单粗暴地诱导氪金显得“上钩”抽卡的玩家要么傻要么j,所以几次三番下来流水直接炸锅,别说中部玩家不爽,氪佬我看也不怎么愿意被遛狗绳牵着抽卡吧,策划想当期活动推销新角色没问题,但能不能别这么低级露骨?
4.大月卡改动就突出一个又当又立,但想跟玩家玩推拉,技法又过于低级,明明是为了拉长玩家在线率并引导玩家购买98元档位大月卡,非要说自己是优化大月卡收益,提升玩家福利,能不能别骗自己?哪有手游用一堆垃圾和成倍增长的游玩负担当福利的?
5.抽卡与资源获取问题从游戏公测到现在一直存在:180抽的大保底和50%的歪卡几率,这样的一个游戏在每月签到里居然一颗钻石都没有,当然前几个月大家也就这么玩了下来,也算自适应了。可随后过年前大肆吹嘘大月卡将会调整和即将开放新的“福利”玩法逆境之塔给了玩家不少期待,以为这些措施能缓解抽卡资源与保底数不匹配的问题,但是万万没想到的是大月卡调整后还是680钻,一颗不多,而逆境对新卡的强推更是放大了玩家抽不到新角色或者抽歪了时的怨念,而新角色也只有1个月保质期,两期逆境过后很可能就出场机会寥寥,所以这种逼抽让人越玩越不爽。
最后只能说一句,铃兰从年后就作得一手好死,我知道自以为是的铃兰策划不会看评论,但是肯定会看流水,现在就让玩家看看你们病急了投什么医吧,这可能远比这个游戏本身更有意思。
听说1分不计算进评分,那就贴地飞行给2分了……
骄傲的大阴阳师 : 技能就是各种免疫和我免疫你的免疫 敌人就是数值碾压 开局还没动就被敌人秒的战棋也是活久见
琴烤蛋挞
游戏时长 111 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
游戏关注了挺久了,之所以一直没入坑是因为之前看到很多评价说铃兰比较肝,一说像素战棋又比较肝的,我第一反应想到的是之前玩的诸神皇冠,没敢入,怕一玩收不住又费时间。
这次是抱着试试看的心态体验了一下,发现并非如此,有很多细节先不展开,说服我开始氪金的主要两个点。
1、入坑的时候战令只剩九天了,结果我发现竟然有机会把40级奖励拿完。
2、我把第一天的每日活跃度拿满后,发现至少还有一半以上的任务空着(不用刻意凑任务)。
一个月的战令,9天左右就能做满任务,还是刚入坑很多功能没解锁的情况下,反正我是从没见过。以小见大,可见官方在机制上对玩家的友好程度,这让我对游戏未来的体验有信心。
下面相对详细的展开一下
* 故事情节
把这一部分单独说一下,是因为游戏的世界观相对完整,情节也比较引人入胜。并且策划是会讲故事的,一开始用倒序的方式单点切入,然后通过穿越改变未来的设定,逐步展开世界观,比较有创意,这样不用一上来就输入大量的故事背景,让人没有那么大的阅读压力。
* 策略性
铃兰的策略性在战棋游戏里面应该算数一数二了,里面的很多特性,比如地形、克制、反应技能、支援、正反buf等等,可以看的出融合了很多优秀战棋游戏的优秀思想,并且都完美缝合了。
铃兰在策略的丰富度上,并不单纯的是堆数量,而是每种策略都有特定等场发挥的空间,合理利用特性是真的可以改变战局,从而通过一些硬抗过不去的关卡。
ps: 地形的交互真的爱了,非常喜欢***桶和滚石。
* 游戏肝度&氪度
终于写到这一趴了,一个游戏到底肝不肝主要取决于每个人对自己的定位,小马过河的道理。
我觉得玩手游的人大概可以分成三类
1、佛系玩家:不在乎进度快慢,不和别人比较,拿得起放的下,不管什么游戏都能当单机玩,一般不氪金慢慢体验,这种人往往最能享受游戏过程。
2、微投入玩家:这类玩家会把看得见的,性价比最高的奖励都拿完,每天一定要把体力用完,但不会继续加戏。通常也会把最实惠的礼包氪掉,比如月卡战令等。追求一定的进度速度,但不强求成为凤毛麟角。
3、肝帝玩家:有条件要肝,没有条件创造条件也要肝,追求最极致的速度,追求收益最大化,喜欢和别人比进度,也很喜欢爬排行榜。当然氪佬也可以归为这一类,重氪护肝。
我个人定位属于第二类,所以我会在意游戏日常任务的难度,以及是否有合理的体力机制。
日常任务难度开头说了,是极尽友好了。体力机制这块我觉得设计的恰到好处,刚好够用,不至于太肝或者做不完日常。同时游戏也给予了一些肝度的浮动空间,买体力,以及去玩不消耗体力不限制时间的剧情模式。非常好的适配了工作党,有一茬没一茬玩游戏的需求。
综上,铃兰是一款非常难得的手游战棋佳作,值得长期持有,深入体验。
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万物皆有价,你玩套路,我扣你分。没氪金的时候抽卡体验非常好,新手池伦妹,返场诺诺十连直接出。所以我觉定入坑了,正好那会充值打折,预充了接近600,续了两个月卡。
然后,你没猜错,抽卡概率就开始急转直下,紧接着100抽只出了10金,期望值是20金,连续几次十连只有铜银,吃了一个大保底出了个诺诺(一共5个彩就开始重复?)。
这配方这套路,太熟悉了,应该是命中什么实验了吧,新手期保体验提升留存,中后期或者发现有大量充值,觉得留存没问题了,开始下调概率促营收。
客观的说,这确实是个好策略,我短时间不会弃坑,并且大概率还会因为抽不到人权卡而加大投入。但是万物皆有价,如果你们把tap评分也加到观测指标里,就会发现。
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今天80抽给初遇池,就出一个彩,还歪到麦莎,给我彻底搞破防了。我现在看到这个游戏就犯恶心,生理性的那种。
好像从没有给游戏打过一星,我知道这很情绪化,也并不公平。但是情绪价值也是一个游戏内容的核心。
最后,我不认为你们在概率公示这块是诚实的,并且完全随机的。
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游戏本身超五星品质,只是抽卡恶心了点,但我已经免疫了,一个游戏而已。调整到三星吧。
User98092258 : 战令期限一个月,你7天拿到又如何,剩下20来天啥东西都没有!而且战令那点东西,也就比每日签到多点,真正用起来都不够的。
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
上个十连歪了老登,这个十连熊和莉莉双彩,出率过3,不知道是调高了出率还是偶然的有点欧。然后弹了个评价邀请出来,那就评价一下吧。
乍看之下这20抽出了3个彩,但是老登是我之前在歌洛莉亚+老登双up池就出了的,而且老登的实力有目共睹。而熊哥,我不会用也不太想用。所以感觉就是一个莉莉把我的概率顶过3了。如果并不是整体出率提高了的话,感觉我接下来一百抽都难以再出新角色了。
但是话又说回来,抽卡这块,玩了不少抽卡手游,早就看开了。我一般手上囤个几十抽,手痒就随缘扔个十连,出不出,什么时候出,出的谁,都无所谓。
这个游戏对我来说算是一个很不错的副游(可能拿一个战棋游戏来当副游很奇怪)。空闲少的时候,代行可以几分钟刷掉日常资源;空闲多的时候,活动或者主线几关都能肝好久。
手机上的战棋游戏真就这一家各个方面都很对我胃口。因为我玩游戏比较佛系,所以很多人诟病的问题在我这里都还能接受。比如,抽卡出率问题,前面就说不是问题。福利给得少,前面我也说即使福利确实少我也能囤几十抽(主要是抽得少)。资源结构问题,这倒确实是我深有感受的,尤其是铸铁,大量地缺最低级的铜矿和最高级的彩矿;还有天赋材料,在已经把消耗蓝材料的天赋全部点满后还在持续出无用的蓝材料,不过我不是很在意,慢慢刷呗。所以说,在画风、玩法(指有包括高低地、环境伤害等各种小要素在内的战棋)等方面都很令我喜欢的情况下,这就是一个瑕不掩瑜的游戏。
(说起来,大家都说回合结束后不能调整面向,导致老登的个性效果很抽象,所以说为什么不能单给老登加一个调整面向的能力呢?)
麦穗の梦 : 听你这么说,感觉的确是个不错的游戏,就是养成有些抽象吧?问题不大,我也下载试玩一会,看看适不适合我这种呆瓜哈哈
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