物华弥新游戏截图
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物华弥新

物华弥新

12周岁+官方入驻
7.4
下载
77 万
130 万
游戏大小
183 MB

游戏介绍

上次更新于2024/04/12
开发者的话亲爱的收藏家们, 久等了。这是一封历经几度春秋、由你我共同书写的信。 寒来暑往,我们深知大家等待的焦急,请相信,我们也怀有同样的心情。一路以来,我们有过快乐紧张的相聚,得到过许多反馈和帮助,有关游戏各方面的意见和建议我们也都认真收集。我们不断改进,优化体验,坚持项目的推进,从未放弃,一直期待着未来总有一天能再次为大家开放来古的世界。 尽管历经过长夜,但因为各位许多的包容与陪伴,我们始终带着对历史和传统文化的那份热爱与尊重努力前行。愿俯拾玉石于文化长河,栽种清桐于厚重土壤。 物有光华,历久弥新。《物华弥新》将于4月19日谷雨公测。我们真诚地邀请各位故友与新友共聚,初见即是重逢,期待携手同行。您的包容与鼓励将是我们不断前行的动力。 词牌社工作室 敬上 如愿了解更多《物华弥新》的故事,敬请关注: 官方网站:https://wh.cipaishe.com/mobile 官方微博:https://weibo.com/u/7367174765 官方微信公众号:物华弥新
可玩性不错
《物华》是一个文物拟人题材+二次元画风+较轻度战棋游戏。
我比较少像这样才玩一个游戏两三天就推荐hhh但是这个游戏的入坑体验是真不错,所以稍微冒险一下,如果中期体验出问题了我再来修改评价~
🎆整体美术+音乐风格:5星
从下载界面到主界面、抽卡过程,都透露出一种浓重的民国+机械风,很抓眼。上一次看到UI风格这么浓重的游戏还是在《山海镜花》、《明日方舟》、《忘川风华录》。
BGM神来之笔,让我有一种梦回国产三剑的流畅感,久听更是有徐梦圆音乐的轻快节奏感,听起来如沐春风,挂在后台听不腻。
小扣分点在于UI整体美观性有余,易用性不足。界面没有明确的一二级之分,一大片要么是看上去哪都能点,要么是看上去哪都不能点。常年玩卡牌+二游的我都经常找不到功能入口,建议还是多打磨一下UX。
🧚🏻人物立绘/局内表现:4星
这里就是标准二游风格,打开卡库、听听配音,70%都是白皮少女或萝莉。男角色、飒爽妹子、御姐、其他人种的设定都比较少。这样在人物的设定上整体比较讨巧和千篇一律,不大胆。
但是每个角色都配有对应的文物照片和历史轨迹,把情怀和科普属性给拉满了。部分文物的衣着确实是明显与文物的外观有所呼应的(蝠桃瓶原皮、金瓯永固杯);但也有更多角色的形象看上去主打一个“百搭好看”(莲塘乳鸭图、兔形陶埙),辨识度不够。如果起码金卡、红卡都能做到形象设计与文物相呼应,我相信角色设计上的闪光面会更大一些。
卡牌的职业划分也不是很严谨,同职业的射程、移动力、核心功能都区别很大。比如说同为“构术”,有奶有法师;同为“轻锐”,有能全屏位移的、十字形突进的、再动的,射程1、4、5的,要知道法师射手也只有这么个射程啊。而且以后难道不会有再动的法师射手吗?给人感觉这个职业纯幌子,只用来区别进阶材料而与技能关系不大。
🤺战斗体验:4星
目前刚公测涉及到的机制不复杂,最复杂不过再动、移形换位。推图的阵容好像也没什么固定公式,带不带T、带不带奶都能打。应该是比较适合轻度战棋玩家入坑,重度玩家可能会觉得太简单。
但是战斗中的操作有些不便,尤其是目标超出攻击范围的情况下表现不明确(直接把攻击取消了,看不出距离差多少)、敌方buff不便查看(关键buff比如抵消伤害等很隐晦地藏在buff栏,经常一个大招打上去0伤害,miss也不知道为什么miss),这种问题还是比较影响操作体验的,希望能优化。
🔖抽卡体验:4星
把抽卡体验做得福利感比较强,因为很容易出金。我首日十连出金、双黄、一红双黄的时候都印象很深刻,尽管知道有红卡,但是看着出金卡还是会有惊喜感的。
除此之外,把军宅游戏常见的挂机造角色、挂机造装备的功能给搬过来了,相当于可抽的东西稍微丰富一些,不过造角色、造装备不支持调整“配方”,就没那味了。可以考虑加强下这方面的玄学感~
🎮肝度:3星
我感觉首日会重肝一点,因为体力道具送的比较多。
第二天开始就猛缺体力了,像我这种不太喜欢玩内置休闲游戏(2048、四子棋等)的,基本也就等于0肝度,感觉多少还是可以在日常里加大体力产出的。
再加上关卡的数值体验上做的有点怪,已知角色每20级一个大阶段,打关卡经常出现低20级打不动,高20级直接全自动3星平推,所以上线后的行为就变成了扫荡一下关键材料,给卡升个20或者突破一下,然后就没事了【。】
⚖️氪度:4星
对无氪和平民玩家是非常友好的,大量礼包和皮肤都可以用游戏中推图送的彩钻直接买,我个人是氪月卡基金就玩得挺舒服。
当然,这也跟目前没接触pvp玩法关系很大,如果后面PVP玩法加重了可能就会互相竞争卡牌强度,有一定的氪金压力了。核心还是量力而行吧,一个这么轻度的游戏大家胜负心应该也不会太重。
游戏时长 16 分钟
画面音乐不错
把自己国家的文化当做游戏的卖点,是“文化自信”还是“过量依赖”?
游戏构成相当简单
“像是战旗的卡牌玩法+二次元画风的文物拟人+传统free2paly收费模式”
首先是玩法上面设计充斥矛盾感,对于战旗玩法而言机制不够丰富,相对来说做了简化处理,但依旧想要保留战旗的一定元素,但保留的并非核心元素,而是一些数值上面的元素,在地图设计方面也没有战旗游戏地图的设计美学,这导致这个游戏只是操作的“走格子”玩法像是战旗,但实际上是披着战旗操作模式的卡牌游戏,但是对于卡牌游戏而言行为逻辑又显得相对复杂,这是简化战旗元素导致的,简化的不够全面,比如游戏的属性内容很多,但总归起来就是攻和防以及功能性,但是还要把一个特定的攻击扯出来对应一个特定的防,这就导致属性多而无用,没有纵向的深度,游戏没有作为战旗值得探讨的深度,玩法比较一般,无聊且没有爽感,我认为游戏玩法设计是必须要满足一个要点的,作为休闲向的内容足够简单,作为策略向的内容足够思考,作为战斗向的游戏特效足够华丽,作为竞技向的游戏内容带有爽感,这个游戏显然做的并不好。
其次是游戏的美术,作为游戏的卖点,美术相当华丽,但是华丽之下就凸显出繁杂,UI的设计多是方圆设计,但是整体的布局相对紧凑,代表意义不够明确,UI完全是“用美观而牺牲了易用性”,再者是战斗中的小人、特效,精度不够显得有些廉价,与之对应的是人物的立绘,小人的设计像是通用模型加上一些角色的立绘特征产生的,与人物立绘的精心设计形成了鲜明对比,而游戏的立绘美术作为卖点,有很多精心设计的地方,但是关于对应人物的立绘设计,立绘与角色的统一性不足,部分是偏幼态的美术设计,人物的立绘看着不像对应的文物,文物的特点更多的表现在配饰上面。
再者是游戏的剧情,剧情设计与文物的反差感相当显著,经典的日式ACG核心内核+现代化的虚构社会+最后才是人物设计的文物,游戏的人物立绘美术风格这些都是古风古色的中国风元素以及文物,但是内核却是不匹配甚至反差感很强的日式ACG核心,在我看来,二次元和文化内容可以融合,但不能作为核心卖点以及游戏的长板去做,很多游戏公司在做文化内容的时候多是作为元素加入在配饰设计方面,而这款游戏直接将文化内容作为卖点拿来卖,在宣扬“文化自信”的同时,做的不够存粹,过分一点来形容游戏的付费设计大致就是“文物是可以倒卖的,可以用金钱衡量的”毕竟游戏中的每个文物基本如此,拟人后也是如此,抽卡付费获取人物,人物是文物的化身,是游戏的卖点,游戏的内核深入探讨后展现出来的是“商业化游戏”的悲哀,这是让人相当反感的。
接着是角色设计相关,角色设计除了从美术方面展现角色背后的文化特点,还有角色的语音文字内容,相当有“人为设计感”,角色设计像是给角色贴标签,强制的,强硬的,让角色展现出这些性格,在快节奏的生活下,玩家游玩游戏对于剧情的体验可以说是短暂记忆,很浅薄的记忆,而作为一个有文化深度的游戏,游戏内的文本量可以说是恐怖且没有特点的,与其说让玩家记住文物,还不如说是用文物做设计,围绕文物去做角色,而回到宣传文物本身,像是为了满足版号审批中“文化需要”而去做的内容,这种心是不诚恳的,这就导致游戏中没有让玩家印象深刻的故事,游戏的剧情不是围绕着“让玩家记住一个角色”去做的,而是围绕着“让文物成为一个角色”,以及游戏的角色数量很多,玩家很难以记住一些角色,每个文物都会成为游戏售卖的卡牌,但不会成为玩家内心中的“文化骄傲”
最后是游戏的短期体验,游戏的付费内容项相较于主流游戏是偏上水准,综合是练度付费和美术付费,游戏偏向于单机且开服到现在的福利尚可,这导致游戏的付费压力在目前来说不是很大,可以适当体验。
在二次元游戏市场逐渐从具备二次元ACG核心到现在的玩法剧情质量三元素均衡,小厂游戏难以取得均衡,只能异军突起,选择一个特色点去做,但二游和文化的结合并无错误,错误点在于付费模式也和文化相互关连。
如果要说这个游戏是为了传承文化的话,我想说“包含不代表传承,细水长流潜移默化才是传承”
2 天前
玩过
玩了一个星期,也才打到20级,玩法画风挺吸引我,也具有相对深厚的历史文化底蕴,但是缺乏可玩性,到后期甚至可以说毫无游戏体验以下仅代表我个人观点:
1、体力跟获取的资源无法成正比,过主线要体力,刷材料要体力,打资源等等杂七杂八的都要体力,而且一次少说10多点体力,后面的中高级资源刷一次就30体力,给的东西还少得可怜,要刷的东西太多,不刷就会卡等级然后导致后面关卡直接打不过。
2、后面关卡难得要死,根本打不过,就给我一种想肝又肝不了的无力感,金杯致知3了,强是很强但是后面关卡的设计让我无力吐槽,第四章开始推荐等级已经到了70级以上,那些小怪伤害一个比一个离谱,随随便便都得打我半管血,还有那个试炼,第二关造成物理伤害会给对面回血,我主c就金杯和狸猫盘外加一个补位的越王勾践剑,全是物理伤害,根本打不了。
3、角色装备也一堆问题,蝠桃瓶在我看来是真的没用,但是新手任务就是要你升到60级,这样就浪费了很多资源,游戏里面打造装备也不标明制造商可以造什么武器,我之前没看攻略不知道是什么情况,就看着制造商名字舒服就选了,导致制造申请用完了,能用的装备一件没有,咱们可以参考最基本的两字游戏,人家起码会在界面上告诉你最基本的你要去刷的秘境里有些什么东西,都是什么类型的圣遗物,在我看来,如果一个游戏的副本里面有什么资源都要依靠玩家自己去查攻略,自己去摸索的话这就是一种不负责。
4、致知除了3阶段以外其他的都是些基础属性加成,属实带点扯淡,这里再参考某两字游戏,玩家耗费资源去抽取命座,有些角色满命有多强也不用我说,玩过的都知道,有些即使一命都能对这个角色带来质的提升,这个游戏的致知体系和前面这个比起来就有点捉襟见肘了。
5、要我说的话,这游戏刚公测不久,福利领完抽抽卡爽爽得了,真没必要投入大量金钱和精力。
2 天前
玩过
画面音乐不错
首先是最大卖点,文物拟人,事实上和游戏主题没有什么关联,把不同的文物和其技能互换也没关系,事实上把文物题材换成其他的东西也是没关系的,也就是常说的换皮,但不管怎么说,推广文物相关总是一件正能量好事
美术风格:美术团队在风格这块把控的很好,但是美工的表达欲太旺盛了,有点喧宾夺主,整个UI交互界面让人抓不住重点,加上为了体现文物题材的质感与年代感,用色偏灰,大量使用阴影,视觉疲劳非常严重。人物立绘 CG,大量使用彩虹色,太鲜艳,鲜艳到不像文物,如上文所说,换成非文物的其他题材也不突兀。
至于游戏本身,战旗类游戏偏小众,大伙不可能真的为了一个关卡琢磨半个小时,事实上可能连技能名字都没有弄明白,看谁顺眼上谁,看谁不顺眼干谁。策划可能预料到了,所以游戏整体难度不高,主要问题还是养成困难,不同的关卡用不同的策略,不同的角色,如果养成困难这就是一纸空谈,只能使用一套角色应付所有关卡只有一个办法,就是练度碾压,战旗玩家感受不到策略性,非战旗玩家又不太懂该怎么玩,两边不讨好,再就是游戏中的无数bug,很难想象这个游戏做了五年,玩了上十天,平均每天都出bug,基本上都是悔棋之后游戏卡死,修一修吧。
能看的出来制作组是想好好运营下去的,但是缺点就是缺点,不好玩依旧是不好玩,不管怎么说,祝这款游戏长寿
2 天前
来自 Redmi K60

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