元素方尖游戏截图
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元素方尖

元素方尖

官方入驻
6.3

游戏介绍

上次更新于2023/01/21
简介Roguelike×冒险RPG 在艾法兰开启未知旅程! 《元素方尖》是一款集策略+卡牌+探险+随机地牢迷宫的Roguelike手游,你将化身为「勇者大人」,从艾法兰小镇出发,探索危险重重的地下世界。千奇百怪的怪物BOSS、神秘莫测的迷宫地牢,每一次探险,都会随机生成迷宫地图、重组技能卡牌,每次进入都是新的开始,未知的冒险令人跃跃欲试! 探险途中,你会结识许多志同道合的勇者队友,他们身怀绝技,会利用独特的元素攻击协助你战胜强敌;游戏拥有8大职业,每种职业都有着独特的战斗技能,通过组建作战卡牌,针对不同的敌人改变输出战术,每一场战斗都是策略十足的脑力对抗! 此外,游戏还拥有乐趣十足的英雄养成系统,培养他们变得更加强大吧!随着实力进阶,佣兵们的造型也会随之发生蜕变,让你能够直观地看到养成的乐趣;软萌的Q版画风加上细致的骨骼动画技术,生动表现英雄的每一个动作细节,配合精美的原画背景,多姿多彩的「艾法兰」世界将展现在你的眼前! 勇士大人,冒险仍未结束!未来,Q萌roguelike策略冒险手游《元素方尖》将回归初心,用全新的姿态、丰富的玩法和更细致的运营,为勇士大人们带来更精彩的冒险体验!《元素方尖》因热爱而生,也会因热爱成长,勇士大人们,快来全新的「艾法兰」开启新的旅途吧,我们期待着你的到来!
开发者的话亲爱的勇者大人 《元素方尖》春节限定版本登场,兔年新春限定SP英雄、兔年新春限定星灵、兔年新春限定领队!新春每日登录送丰厚好礼。全新主线剧情拓展,全新玩法上线! 这款曾荣获22次“App Store编辑推荐游戏”、持续入围“TapTap编辑推荐游戏”的Roguelike手游,在交由新的合作伙伴EFun发行及运营后,将为大家们带来游戏初心版本,并通过更友好的新手引导、更易上手的游戏门槛,让更多的勇者大人能够尽快适应游戏环境,展开冒险之旅! 在游戏中,你将化身为「勇者大人」,从艾法兰小镇出发,探索危险重重的地下世界。千奇百怪的怪物BOSS、神秘莫测的迷宫地牢,每一次探险,都会随机生成迷宫地图、重组技能卡牌,每次进入都是新的开始。《元素方尖》初心版上线后,游戏将回归简单、纯粹,让勇者大人们可以享受最纯粹的“rougelike”乐趣。
玩过
运营服务不错
资源获取💎:
新出的sp很难很难。免费抽零概率。送的劵送的钻石基本抽不到。靠保底不攒好久,而且刚好卡活动点上。要不要也没辙。
注意是新出的几个。好用,强度高。环境好。
新手福利,活动给的,全都是老sp。也不是不能用。用肯定能用的。而且领得多养成起来也能打。但没意义,玩游戏不是来坐牢的,也不是来忆苦思甜的。
总而言之,抽卡大问题,开福就给攒资源。攒到活动开拿一个。属性还有小随机,像孵蛋一样。有人吃大餐有人上天台。
卡是真的好。从立绘到各种用途来说。
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耐玩度🕹️:
可玩性真的挺高,剧情,文案,我觉得满分,不累赘也不谜语人。跳过还是好好看都挺好。
战斗不说了。看看视频,卡牌+回合制+各种装备+多技能的搭配。外加上大地图上跳格子式奇遇的玩法。灵魂潮汐?但比那个轻松惬意。
虽说他用的元素我都在别的游戏见过。但人家打出来就是焕然一新耐玩的感觉。
我会加入收藏。闲了也会下下来看看。
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氪金?不氪的。有意思?确实有意思,要不让也不会现在还在我手机上。
我曾经开了无数个小号。抽sp像个梦一样。我曾以为是B服的锅。下了官服感觉也没差别。
不喜欢抽卡游戏最大的一点就是,不值。氪了出了,空虚,钱花的不值。没氪没出,游戏玩的不值。当然还有最惨的。
这些都是影响我玩下去的理由,新sp很重要吗?但人家有我没有。哪怕单机也不得劲。
所以,我还是不喜欢抽卡游戏。尤其是这么直白得抽卡。就像的在不断的提醒我。你的运气不行。
哪怕他其他做的还行。
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2022/12/24
来自 Vivo V1938CT
玩过
(超长评慎入)
玩了两个星期,经过比较深入的体验,是时候做个测评了。在这两年我玩过的回合制RPG手游里,元素方尖的角色养成体系是做的最出色的一个。
前言:
最初上手这个游戏的时候,简直有些热泪盈眶,多职业(武器)组合、元素克制循环、种族特异性、天赋组合走向、独立技能培养……当这些内容融汇在一起后,让我想起儿时玩过的国产武侠游戏,又想到曾经自己写过的游戏设计。作为一个入行不满两年的白手策划,在我快要忘记自己做游戏初衷的时候,看到一个与自己设计有50%以上相似度的游戏,心情是无比激动的。但我的设计它只停留在文档中吃灰,而元素方尖把它们做了出来并完整的呈现在我面前,它可以作为一个很好的范本让我学习,这点我必须表示敬意!
在推荐前看到诸多浮躁的差评,我先思考了一个问题:(与本游戏无关可跳过)
为什么“以无脑换皮、卖肉/卖腐出发,进而骗氪/骗肝,最终达到拉流水/日活跃目的”的国产手游能持久占据大半的市场?义愤填膺的“网上策划”们何以找不到自己称心如意的游戏?事实上正是口嫌体正直的用户群体们支撑了它们的产生,而那些并不缺乏优秀设计并且良心经营的游戏反而吃了小众亏。像雷亚公司出品的种种(万象物语是我第二喜欢的回合制RPG手游),以及诸多独立单机,它们可能有些画风比较受众局限,可能有些请不起知名cv,可能不善宣传,可能不妥协于快餐,但不代表好游戏不存在。所以烦请大家不要把那些市面上大把的传统抽卡、挂机游戏的模式强加在这款游戏上,从业者可以被同化,但我们玩家不应当自降品味;也请在肝或氪的时候保持理智,以该游戏目前的玩法来看,它约等于单机,跟谁Battle养成速度呢?市场需要慢节奏的游戏,并仍有玩家不希望它们被快餐化而变了味。
下面我想讲5个优点以及5个缺点。
优点:
1. 抽卡模式:
该游戏包括两种核心抽卡,角色 、技能。当角色基本固定时,重心会大幅向技能培养上偏移。
(1)角色抽卡:不拘泥于传统的收集式、指向性抽卡,随机名字、随机模型、随机类型。(收集式:每个角色有明显的外观及定位差异,可追求部分或全图鉴;指向性:这个SSR最强/最好看/联动/活动限定,诱导玩家堆次数抽这个角色。)8个剧情角色除外,属于特殊追求。
该游戏更注重角色本身的品类及长期培养潜力,比起“我有什么角色”,更关注“我的这个角色怎么样”,即更加RPG。对抽到的角色进行抉择时,会对职业、种族、元素类型、面板属性上有多个组合性需求。
(2)技能抽卡:抽到没有的则激活新技能;抽到已有的则转化为同元素类型技能升级材料;抽到金卡,则为该技能增加升阶进度。(升级与升阶的区别,升级:一般为数值成长,升阶:新增效果或效果成长或限制降低。)技能是最主要的培养点之一,比起以角色为核心卖点的抽卡游戏,该游戏反而更侧重技能。
2. 战斗模式:
通过使用卡牌+消耗能量的形式来释放技能,本质上与阴阳师类型的战斗机制基本相同。
那在体验上到底有何差别呢?其实,“卡牌”即代表了多样性及选择权,每个角色没有固定的技能栏位,你可以携带不同组合并且有限个数的技能,使得每一场独立的战斗都可能有不同的体验,一定程度上可以延长新鲜感的持续期。(当然不排除大家总会想方设法寻找最优解,最终形成固定套路。)
此外,玩家所携带在角色身上的技能并不能直接使用,而是需要通过战斗、场景探索来收集元素晶体,进而随机获取技能。也就是一整场战斗下来,可能并不能满足每个角色都能得到想用的技能,这就需要对角色有所偏向和取舍。
3. 装备养成:
见过太多烂而繁杂的装备系统后,看见如此纯正的RPG装备养成,不禁感叹,“就是这个味!”没有无脑升级,没有神器打造,没有战力值,只有品质、强化等级。属性上可能有种族增益,甚至很多还有主动/被动技能。以目前市场来看,还能给诸多装备专门配置主动技能的游戏,已经很少见了,毕竟独立于职业外的技能,既消耗工作量、又会对数值平衡造成不小的影响。但只要有,就是真香!装备技能不受晶体影响开战即带,白给的技能谁不爱呢?
另外必须单独夸赞一下装备“附魔”的方式,它既不是嵌入式、更不是消耗品,而是相当于与装备产生一种链接,它随时可以取下并与其它装备重新链接。附魔道具可以升级,但不需要通过材料合成,更不需要花费金币,只需要完成特定的任务即可自动升级。如此良心的附魔,行内实在少有。
4. 初期副本探索具有趣味性,后期开荒过程卡关具有挑战性,就不详说了。
5. 角色获取非常容易,不追求极致数值的话,队伍可以非常快定型,也不再详说。
缺点:
1. 社交性弱,不能组队刷副本,约等于单机,久而久之容易留不住老玩家。
2. 画风较复古,并且缺少配音,容易导致小众。角色的模型和名字的随机性,既是特点也是局限点,会因此无法满足传统抽卡游戏的收集党,也致使没有角色立绘用以展示,对颜值党及多数女生而言,可能毫无吸引力。
3. 肝度上限很高。这是个养成非常长线的慢节奏游戏,其实可以玩的非常休闲,作为上班党一天刷两三次副本佛系养成完全ok,只是对于想肝的人来说确实可肝度高。
(但是要“洗”一点,游戏的产出真的非常良心了,比较让玩家诟病的装备爆率问题,在我看来稀有装备本应如此,何况有保底,这本无可厚非。)
4. 体力设定有待打磨。摒弃了传统的通用系统体力设定,改为每个角色有独立的体力值,这个设计本身没有问题,但是消耗速度过于快了,打两次副本就要去恢复体力。不如同时降低产出和消耗的数值,玩家在体验的流畅性上可能会更好。
5. 玩法略单调,目前核心玩法就是副本探索,但是大部分时间都在重复刷,久了容易厌倦,当然产生新玩法这可能是个漫长的开发过程。
测评结束,最后用一句话给制作团队打个气:不需理会没有意义的差评,保持初心,虽有不足,但是未来可期,加油吧!
2020/8/27
来自 华为HONOR 20
首先说,是个好游戏
特色技能机制;游戏官方态度很令人满意;氪度,肝度合理,大家都能和谐相处;副本一直在改进,现在体验感很可;有挑战性,符合策略游戏设定

下面说小遗憾,和建议(呕心沥血的长文)
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1.装备迭代问题
tT级,卡一周,刷一周,往复。不友好

建议,增加传承机制,装备粉碎返还资源好评,但是这种T级迭代不友好,可以尝试添加词条传承,把装备的词条往新装备叠加。(这是一个新氪点,新卖点,传承的尺度 数量,方式,材料,自己拿捏,让玩家T级迭代更平滑,更有趣。)
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2.技能角色有限,审美疲劳问题。
总共只有这一些角色,总会也有审美疲劳的情况出现,玩来玩去也只有这些东西。会丧失兴趣

建议,出皮肤——技能皮肤,更改技能特效,盛夏主题,冬日主题,年限主题(划重点,又是新氪点)

建议,基于当前游戏模式,出新角色费事,不讨喜。可以考虑横向拓展。诸如,宠物体系,助阵体系,

宠物,也就是游戏中的领队,除了作为背包,能不能提现出其他作用,卖萌?叠buff?局内动作?斩杀敌人喊666,被打喊加油,

助阵,前面T级打倒的BOSS除了掉落附魔材料,不能提供新的价值?那开发他们就很没利用效率了,能不能考虑带着他们一起打?根据通关次数提升他们对你的敬佩,解锁更多更强的助阵技能?这里就不用强调输出了,强调他们的特色,给游戏机制纵向拓深!

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3.地宫地图单调,
地宫游戏的通病了,地图单调乏味

建议,贴图,根据地图主题在地宫背景贴图加特效,加细节。或者下点血本,搞成2.5D,3D地图,循环跑图的模式,根据主题建模应该花费不算太超标,可以重复利用部件嘛,学习马里奥游戏的精神,这么做就一下子拉开了与同类游戏的差距。增加了特色。
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4.宣传渠道太少,新人入坑渠道少
我观察过这个游戏,游戏公测一个月,交易猫才有第一个售号贴,这能说明很多问题,其次,漠视,无视,主流平台流量
建议,b站入驻?抖音推广,诶,资金有限是有限,抖音广告可以慢慢来,b站先入驻行不行?随便几千块招个人把b站号做起来,发动态,做交流。当个不回复网游的僵尸号都行,至少把旗帜立起来了,持久提供号召力。
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5.单机
这不是你们的问题,只是你们的运营方式,所以我只能说说我的看法而不是提意见。

我还是认为把公屏做出来比较好,xxx大佬通关了最新关卡,点击观看大佬阵容;xxx欧皇刷出来超级词条橙装,欧吃矛啊;xxx技能组成功晋级金色,恭喜一代强者诞生,保卫大陆的力量又强了一分;铁匠铺NPC被英勇玩家感动xxx时间打造9.5折;小女巫恭贺勇士们新年快乐,占卜屋大酬宾!xxx送xxx;

如你所见所见,公屏不但提供了玩家沟通的平台,也能让游戏更热闹。很多东西放在公告,不如放在全服通告上走心
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6.角色不好看。
q版勇士捏的不够可爱,也不好看。
建议,还是做一套cg角色的图片,反正就这几个角色花不了多少钱,宣传的时候还能吸引一大堆lsp。
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7.角色属性不够细化
建议,增加属性数据面板,排版可以和种族,职业在右侧单独开一栏。好看就行。
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8.角色技能还是深度不够,让大师抄刀改版,结合技能等级,提升深度,优化可玩性
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9.背景故事太单调
一个好游戏都是有背景可挖的,王者荣耀的世界观,明日方舟的背景故事
你勇士就那么几个不好写,可以写BOSS故事嘛,独辟蹊径,花不了几个钱
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10.出天梯吧,pve 也可,比排名,周结账。
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11.抓不住氪点和玩家爽点。
这一条算是总汇了,也是我重点要批评的
说开了,做游戏就是为了赚钱,玩游戏就是为了爽,怎么促进玩家消费,同时让玩家爽,是一门艺术,上面提到了一些,我不知道是否切实,但绝不是打一关消耗五十体力这种阴间操作。
氪点,
低端市场
月卡,
月卡是个好东西,
我始终相信十个人的30,高于一个人的300
月卡甚至是平衡平民与氪帝的重要手段

月卡加料,
月卡每天送两罐酒,可以有吧
月卡发言红字可以有吧
月卡冒险多一条命可以有吧
月卡一天送999金币可以有吧
月卡一天送9个钻石可以有吧
月卡一天送49个技能碎片可以有吧
月卡每天随机送一种附魔材料可以有吧
月卡每天送极其少量铁匠铺材料可以有吧
月卡每天一张限时9.5折钻石单笔折扣券能有吧(促进消费)
月卡送88点勇者经验可以有吧
等等等
把月卡的条目搞多,md看起来就值的样子,xxx月卡超值,购买就有46条权益,就像QQ黄钻,手动狗头,用来收割低氪市场,留存玩家,刷路人缘
高端市场
角色皮肤,技能皮肤,技能等级,公屏大喇叭,装备传承,宠物语音包,宠物文字包
划分明确,精准收割。
然后就是玩家爽点的问题,
一个毒点就是玩家上线时间,真没必要强制延时玩家,扪心自问,你要的是他们的钱,而不是其他,让他充了钱就下线难道不爽?
暂时就这些,有关注再更新。
来自 Vivo V1950A
官方猫屋佐伊 : 感谢勇者大人的支持与反馈,相关建议会一一转告给工作人员的,游戏也会不断优化改进,相信后续能够为勇者大人提供更多良好的游戏体验的!
玩过
第一次写评论,因为本人更偏向一个主机玩家,平时并不愿意给手游些评论(懒),但是因为生活原因有一些碎片化的时间所以会接触一些手游,但是这个游戏的制作者们值得我来一波好评,给我的感觉是一个相当热爱游戏的团队的努力结果。国内游戏大体风气就是为了对付季度收益报表上的数据,不关注游戏内容怎么样,上线捞笔钱然后能撑多久撑多久。相比于市面上的杀猪游戏好多少玩过就不用我说,直接就可以对比现在比较火的一些大作到底有多宰人(不明说了),总体表现就是饼画的大,但是内容空洞,恨不得10分钟我就知道这个游戏是个什么情况,不花钱就是全程捡垃圾,玩的时候不会因为变强而开心,但是会因为没抽到想要的而被恶心,总结就是游戏在玩我而不是我玩游戏。加上我其实大段的时间还是会选择pc,ps,ns这些平台来娱乐,手游的画质和建模对我来说就是笑话。能吸引我的手游画面上基本过得去,或者画风新奇,重要的是游戏性。我在主机端花300+的游戏全程都是游戏的正反馈,我感觉很开心,手游几个648下去直骂娘,之后就是后悔想把手剁了。
但是这个游戏给我的感觉就是很用心,各种细节拿捏的很到位,随机事件宝物,任务设计,中间的小剧情,(第一个女战士的剧情有get到我的点),我就是玩的很咸鱼,但是玩了俩礼拜都一直感觉很好,这在我玩过的手游里面不超过三个。
职业之间的搭配,而且表现出的态度上来看很注意职业之间的平衡,(先不说结果)大部分手游是根本不理职业平衡的,只要一直出新人物就能赚钱,它们的平衡就是在于老一代直接报废,然后新一代重做捞钱。但是这个游戏职业平衡的更新频率直接就能看出来制作方用心不用心。而且平心而论那个游戏职业能平衡?职业有不同就没法完全平衡,我认为比较好的情况也就是强势职业轮着来,弱势职业也能玩,最差的熬一段时间也能翻身这种平衡在制作方比较关注游戏的情况下就算是很好的了。
再说体力问题我觉得其实没那么严重,给你那么多人物我现在就能招18个每个人能刷2,3关(3关多数情况不可能)而且还有内个啤酒机,我觉得除了超级肝帝和独角兽赶进度,一般玩家感受到的都是制作方是为了让你经营一个团队每一个冒险者都在为团队付出的感觉。而且非常能满足我养鱼游戏的需求。
……………………前面都是屁话后面才是我的目的…………
之后就是我的提议了(从我打五颗星加评论就不是为了黑而来的,并且我只是提出问题并没有解决方案)总得来说就是手动操作部分节奏过快,刷的阶段节奏慢,加上没有活动(我看到了新活动的公告了这个可以先保留)游戏主题是传统随机地牢游戏,但是这种游戏手动玩的时候,我的理解是手特别顺的时候是能秒或者打的特别痛快,手不顺就得看职业配合但是能坚持。但是玩法节奏上来看就是抽卡对于最后的结局影响不大,回复15%生命这种几乎没啥用的属于下等签,(因为基本奶都自带15%基本改变不了什么)反倒可以理解,但是有助于输出的也就是30%伤害没啥用,我的建议就是在地牢内的抽卡可以出现像是: 火 球术能对选择三次敌人,不同敌人伤害不变,选同样的敌人伤害下降。 这样的有趣设定,起码就是让地牢更加随机一点。但是节奏不能是不是我秒你就是你秒我这样的游戏方式。不然完全没有游戏体验,打不打得过不用试,进副本就能知道结果这样有点没意思。但是自动挡的收资源部分又有点慢,我点点点半天中间一堆选择,我就算把自动选卡开了也得5分钟往上走,然后一到秒了boss,告诉你进度加一,这个有些无趣,但相比于游戏节奏来说问题不大,毕竟啥游戏都得有刷的时间填补空白。本来想说没活动机会被打脸了,我很期待。
总结就是:
1、人物和怪物小怪部分我觉得还可以,也没必要变慢节奏,因为毕竟手游。但是地牢的随机幅度可以调的大一点,就是可以你合格的整容在脸很黑的情况下翻车,也有可能阵容强度不达标的情况下翻盘。技能卡片随机性大一点,比如火球术拿卡很顺的情况下变成机关枪,这总很爽的改动。
2、就是刷资源稍微有点时间长。一般随机任务第一次出现以后后面频率就很少了,要么比如刷之前图的时候两三把碰到点有趣的事件,不是偷钱哥布林那种,而是事件性质的任务,让刷的过程有趣些(我也没什么特别好的想法但是我比较推荐这种方法)。减少成本的方式就是开扫荡,但是我很不希望看到改进是往这个方面走的。这会让我感觉就是为了解决问题而解决,会有些失落。
3、我很期待这次的活动,只要是用心设计活动节奏合理我相信一定会很棒。
最后总结我就是一个热爱游戏的普通玩家,但是我不希望游戏厂商把我当做韭菜来看,虽然元素方尖并不是那种惊艳的大制作,但是我确实觉得是一群热爱游戏的人一起努力创造的成果,用心的人和游戏就应该得到更好的结果,我也乐意为创造买单,而不是抄袭和换皮。从tap戾气这么重的讨论平台都能有7.1分的结果就说明你们的努力被大家所认可。希望你们能够给玩家带来更多的快乐和惊喜,加油奥力给!
2020/9/22
来自 三星Galaxy S7 Edge

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