天泽呀_
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玩过游戏
1
购买游戏
1128小时
游戏时长
130
游戏成就
玩过
就像策划玄衣说的那样:“我想应该没有人会看到最后。”
作为PC端玩了3年,手游一上线就一直玩到现在的“老玩家”,我想发表一下我的一些看法。
优点:
①像素风很细腻,画面的明暗和细节都体现得很好,做得很不错,整个和《武士零》的风格非常像。
②纸娃娃系统。捡到的道具会影响人物的外观,这点能继承下来非常棒。
③创新的宠物孵化系统。不同于《以撒》这种拿到就当场得到,游戏先捡到蛋再孵化出来宠物的设定确实让人有一种莫名的期待感。
④横版射击+RL的结合,加上《以撒》那种道具可以融合叠加相互影响的玩法,绝对是很耐玩的类型。
⑤创新地牢生成系统,随着玩家的解锁,地牢的方向也会不同。这一点还没体验到,不过确实能感觉用了心
缺点:
(游戏内)
①资源不合理。
很多宝箱前期根本拿不到。经常打完一整张图,打开地图满屏的箱子,缺炸弹缺金币缺水晶。很多的时候没拿到武器,水晶又满屏飞根本用不了。旱的旱死涝的涝死。
②运气成分很重,正反馈机制太弱。
炸弹钥匙资源本来就很紧缺,满怀期待的去炸石头开箱子,得到的结果却很大部分就几个金币几点水晶这种,或者石头里包着的几个金箱子你根本没钥匙去开,很让人沮丧。
③基础跳跃做得不好,所有平台要跳上去几乎都要按住跳跃强行增加高度才能上去,加上没有下蹲,感觉人物很笨重,躲子弹基本全靠跳。把所有平台降低让人物轻点一下就能上,或者人物基础跳跃高度提高,走位会更轻松爽快,需要特意上的分叉路或者隐藏路什么的再设定成需要额外按住跳跃才能跳上去的高度。
对比一下《死亡细胞》,所有的平台都是随便一跳就挂上去了,流畅度满载。根本不用刻意去按住跳跃,这种设定很影响爽快感和流畅度。
⑤某些道具负反馈太影响游玩体验。振金球和某些宝宝,前期捡得道具再好遇到这些东西能气到摔手机。
⑥道具没捡的时候看不到效果,很闹心,很判断选择,又是强行学《以撒》,它是个老游戏了很多地方不完善,不然以后又得玩家自己打mod,麻烦。
玩家的爽感很多来自于自己的判断和选择而产生了正面效果,比如《杀戮尖塔》和《怪物火车》能看到敌人下回合的行动方式那种,我了解我才会去选择对应的方式,但你不给我看选项我就只能蒙或者靠多玩多练去死记了,太累了。蒙对了还好,蒙错了一整场都觉得****。
类似的游戏,相信《死亡细胞》在这块已经做出了很好的参考。
建议把看不到物品属性做成一个有强力正效果的道具而不是人物,熟练的玩家可以无视这个副作用直接拿,新手可以不拿慢慢适应。
总体来讲游戏不错,方向也对了,玩一盘运气很好的局也能很爽,但每盘游戏体验爽感落差太严重。
(角色养成与其他)
《霓虹深渊》最让人感到EX的是其“特殊”的各种机制,比如抽卡(纪念品),我仍记得当时我为了角色相对应的纪念品砸下去168个霓虹币,结果都是些没用的,就很离谱,严重怀疑策划是“借鉴”了三国杀的抽卡机制,三国杀是个什么样的游戏我想策划一定或多或少有过了解吧,我觉得完全没有必要,还不如像原神那样有一个定轨,最起码可以保底,可霓虹深渊呢?什么都没有(是不是故意的)或者弄一个每抽一次可以获得积分,在通过积分去兑换相对应的纪念品。
还有那跟打卡上班一样的每日任务,举个例子,我经常玩的角色是纱夜,但她是以近战为主,枪械为辅的角色,但每日任务中有一个任务却是要发射6000子弹(就离谱,而且奖励是有霓虹币的那种)这谁受得了,就挺无语无语╯﹏╰。策划难道没有想过出一个可以更换任务的卡券之类的?还是说根本没把玩家当人看?
最后,那就是霓虹币的掉落机制了,我记得玄衣就曾在更新日志里提到过,说什么一开始会有一个固定的率,如果一开始没掉落,下面每过一个Boss房间都会增长掉落的概率,可真的有吗?我进入一个关卡花了1个多小时才刷满3个。
玄衣不是说了吗这是一个休闲的游戏,综上所述,《霓虹深渊》究竟休闲在哪?
其他补充:
钥匙和手雷基本上是将间接的战斗积累转化为角色成长不可或缺的桥梁,但是这样东西却并非时刻都有,而是很看脸去获得,有些地方少了把钥匙或一块钱,整局游戏节奏就差了下来。
道具代价的双刃剑性/不可丢弃的不可逆性/二选一的排他性,这三个是符合的这类游戏的,但因为道具数量众多并且玩家并不清楚其具体功效,而这种Roguelike每一Run永久死亡都0很有成本,所以玩家为了将赌博变为选择,玩家都会不断地查阅资料,没有起到设计的体验目标。
跳跃遵循传统的硬核Platformer的设计,有长短按的区别,但是在关卡的Metrics规准上让人困惑。
这是Veewo第一次试水传统游戏玩家市场,所以很多他们也是经验没有那么丰富,算是做一步学一步,选取这样的一个比较传统的内容框架进行题材的包装与改造。和我设想的类似,Veewo是一支产品感很强的团队,他们这次市场反馈还是很不错的,并且和Team17合作海外成绩也很不错,希望越来越好!
对于霓虹深渊的规则涌现,大部分的核心其实不仅仅是在战斗,而是在成长和运营,或者说“理财”上,有能力的核心玩家可以借助一些规则和道具,结合自身的“本金”资源(钥匙,金币,炸弹)进行投资,以快速达到一个足够高的回报,提升自己。很多的规则是围绕这一块的运营部分进行打造的而不是战斗,目前的战斗成长还是比较单一的,这也是他们所看到的的不足,后续版本会努力尝试解决。
先前有幸在CGDC听了半场其主策划的分享,谈到的是其游戏的设计方向是努力希望朝向涌现式角度进行设计,希望在游戏的要素、基础动作和输出结果之间可以构造尽可能多的联系:例如每次捡到金币可能生成炸弹,每次清空房间可能生成钥匙,等等。虽然Yop没有举霓虹深渊中的例子,但是例如上午我捡到的一个道具“每次跳跃的时候生成地雷”,应该就是一个恰当的例子。
但我觉得《霓虹深渊》或许并没有能够达到其所说的效果。
问题就在于,如果我明确知道:在这样的一个危机重重的地牢里面,一颗红心都是很宝贵的情况下,我的目的在于组合出威力 x 伤害 x射速最高的一个清关组合,那么就会导致这些和伤害、射速无关的道具带来的规则的改变本质上干扰更多,而非趣味更多。
这些周边的道具的规则再如何变化,本质上和横版跳跃射击的战斗核心体验来说并没有什么关系。就算这些红心,钥匙,炸弹,护盾的组合再多,我的基础射击战略近乎不会有什么改变。这点或许横向对比:
以这种实验性,核心的弹道进行改变,进行函数式编程来做涌现式设计的例子是《Noita 女巫》,这种法杖编程的乐趣组合确实是充满了魅力,加之其物理像素的特性有非常独特的体验。
我想这样的评论已经够了,但就是不知道官方会不会理我,会不会去听取玩家的意见。最后,祝《霓虹深渊》越来越好!
期待
游戏时长 91 分钟
作为一个无尽系列忠实的粉丝以及老玩家,我有必要提一些建议,希望官方能听一下我的意见:
首先,作为一款国产恐怖类单机游戏能做成这样已经很不错了,游戏的画质方面是出奇的良好,恐怖气氛也做得很到位,是我目前所见国产恐怖游戏中最好的就算放在整个手机恐怖游戏市场上也是能排上号的。(这一点很棒)
其次,游戏整个剧情还是比较套路的,前作中还是(法老的墓穴不是,但第一部也算是吧,还有诡医院)老样子的精神错乱。但是作者把触发剧情的脚本安排得很精妙。游戏体验完后 给我的感觉是出人意料 ,但仔细想想又符合常理。
再者,游戏音乐方面杠杠滴,在这一点上不多说 大家仁者见仁。
当然,有优点的同时缺点也有些许不足(这些缺点都是在诡医院的方面上,但希望这些不要在诡监狱上就行🙏):
首先,主角的移动速度过慢 ,还有女鬼的移动速度也慢了,整个游戏中由于女鬼的走路姿势有点智障,我第一次看到时还有点紧张,但看了一两次后,越看越想笑。(只希望诡监狱的怪物别这样)拜托作者大大给女鬼的动作表现来点张力,主角也跑猛一些(换成军人应该可以改善吧),这对于游戏的紧张感会有很大的提升。
其次,这一点还是跟恐怖程度有关,游戏中除了女鬼的贴头杀以外,还有几个jump scary
但是呢!太单调啦!都是鬼的头贴脸,这是很恐怖也很经典(几乎是贞子,没有创新力,不过那boss挺好的)。 但第一次被吓之后,接着几次的恐惧感也就慢慢下降了,不恐怖了,也就乏味了,拜托作者大大给这种高能下一番苦心思(希望能 借鉴诡医院的不足在诡监狱上做出更好的修改),让高能种类多一些。
最后补充一点,为什么在界面中会有“清除数据”这个按钮?看着就不太舒服(毕竟之前脑残按下去了,当然,还是希望能没有更好)还有游戏删除以后会丢失原本的数据(这就很麻烦),至于广告,我也不想多说些什么,毕竟策划大大都表态了。这些不足之处都希望策划大大能改善一下,实在谢谢了🙏!
这些都是我在玩《无尽噩梦:诡医院》中碰到的一些问题,希望策划大大能听取我的意见在诡监狱上做一些修改,希望《无尽噩梦》系列越做越好!也希望策划大大能把诡监狱做的更好!万分感谢🙏!
已经到底了