金属史莱姆对 巨像骑士团(测试服) 的评价
4分给美术风格和探索精神。但这个评论,还是想探讨下关于“战棋”的定义,毕竟打了“轻战棋”的旗号,面向了某类用户,关于这个命题躲不掉。
什么是战棋,广义上的战棋,更偏向最早由火纹为代表的日式战棋。火纹系列发展至今,几乎囊括了日式战棋的许多通用定义,比如走格子,比如兵种相克,比如攻击距离。至于隐藏章节,凹点,竞技场,死人不复活等等都属于特色范畴,并不通常适用。
与此同时战棋有了更多的演变。
皇家骑士团引入了地形高低差、攻击方位的概念。
最终幻想战略版更侧重职业的养成,职业极大的差异化和FF系列本身丰富的状态列表,让战斗乐趣也指数级提升。
荒野兵器融入了六边形的棋盘格局。
幽浮战场女武神马里奥疯兔更多利用地形掩体和命中率核算。
高级战争放弃了角色养成,更加精擅于兵种、建造、指令、策略型的军团对决。
玩梗的机战、堆叠踩格子等元素奇特的魔界战记、重度非常的魔唤精灵,光明与黑暗,梦幻模拟战等等等等。
纵然以上如此多的战棋作品和不同形式,但个人认为,他们都没有脱离身为战棋“棋”的概念。“棋”,一定不是简单的走格子。是对距离和对对手回合的行动预判,所以才有了单位移动,节奏推演。
走了格子就一定是战棋吗?我认为也并不是。
火纹英雄因为手游的小格局,淡化了走格子的概念,更侧重角色收集和养成,相比战棋,他更接近于卡牌。但即便如此,他还是保留了走格子,虽然鸡肋,但至少保留了战棋的关键元素。
说这么多,还是想说明一点。简化战棋的方法其实不少,战棋的多年发展也给游戏策略带来丰富的参考思路。
虽然目前关于类型的界限已经趋于模糊,但贵游戏的形态更像puzzle而非战棋,市场上也有神代梦华谭这样更加复杂和小众的类似产品。贵游戏可能并非不好的产品,但就“轻战棋”之言,在我个人看来,不仅不妥,更谈不上“教手游做战棋”。
什么是战棋,广义上的战棋,更偏向最早由火纹为代表的日式战棋。火纹系列发展至今,几乎囊括了日式战棋的许多通用定义,比如走格子,比如兵种相克,比如攻击距离。至于隐藏章节,凹点,竞技场,死人不复活等等都属于特色范畴,并不通常适用。
与此同时战棋有了更多的演变。
皇家骑士团引入了地形高低差、攻击方位的概念。
最终幻想战略版更侧重职业的养成,职业极大的差异化和FF系列本身丰富的状态列表,让战斗乐趣也指数级提升。
荒野兵器融入了六边形的棋盘格局。
幽浮战场女武神马里奥疯兔更多利用地形掩体和命中率核算。
高级战争放弃了角色养成,更加精擅于兵种、建造、指令、策略型的军团对决。
玩梗的机战、堆叠踩格子等元素奇特的魔界战记、重度非常的魔唤精灵,光明与黑暗,梦幻模拟战等等等等。
纵然以上如此多的战棋作品和不同形式,但个人认为,他们都没有脱离身为战棋“棋”的概念。“棋”,一定不是简单的走格子。是对距离和对对手回合的行动预判,所以才有了单位移动,节奏推演。
走了格子就一定是战棋吗?我认为也并不是。
火纹英雄因为手游的小格局,淡化了走格子的概念,更侧重角色收集和养成,相比战棋,他更接近于卡牌。但即便如此,他还是保留了走格子,虽然鸡肋,但至少保留了战棋的关键元素。
说这么多,还是想说明一点。简化战棋的方法其实不少,战棋的多年发展也给游戏策略带来丰富的参考思路。
虽然目前关于类型的界限已经趋于模糊,但贵游戏的形态更像puzzle而非战棋,市场上也有神代梦华谭这样更加复杂和小众的类似产品。贵游戏可能并非不好的产品,但就“轻战棋”之言,在我个人看来,不仅不妥,更谈不上“教手游做战棋”。
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目前圈定的范围是范围搭配策略,占位策略,破坏策略等等。占位策略目前只实现了一个概念,我们在迦尔纳的技能上做了一个冰凌,用来限制冲锋怪的攻击。
但是确实并没有得到全部实施。但这是未来的一个主要方向。通过改变战场上的布局来完成战棋割裂和策略搭配的实现。
战棋玩法的设计上面,我们目前主要在下面几个方向:
每个角色的技能方向不同,所以会存在攻击范围和属性搭配、战场布局改变、削弱或者增强单位、改变游戏节奏等设定。狂化技能的存在类似于职业方向的强化表达。我们将所有的战魂属性都累积到巨像身上,作为所有战魂的基础攻击力。这样,我们就可以安排非战斗职业出场,让玩家去培养他们,比如专门用来提高血石等矿物采集的职业。培养他们可以获得资源获取速度,同时也能对战斗有一定的帮助,巨像属性会被提高。但是可能这些职业攻击方面比较弱,就不需要选择出场。
我们会在后续版本中继续围绕这个概念改良游戏。并且把我们的理念更好的表达出来。这次版本准备的变化确实偏少了。