仁菜和尹哒 大野逐龙 的评价

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2023/5/11
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美术方面,2D水墨国风地图+3D写实风建模,在手游中算是挺有特点的,能让人一眼记住,期待后期能发挥好这个风格,制作出一些令人惊艳的地图场景;人物建模以首测的水平看来已经很不错了,角色形象鲜明,审美也都在线
玩法方面更让人眼前一亮。先下一个暴论,个人认为战斗机制或者技能机制的设计决定了一款战棋游戏的上限,而大野逐龙的机制则是让我觉得很有趣也很有潜力。
首先从角色来看,游戏舍弃了一般战棋游戏中“主动技能”这一概念,而是当角色达成一定条件时,就可以触发技能或大招,不需要手动点击技能释放然后进入CD
用男主举个例子,他的普通攻击范围是一条直线,当攻击路径上有两个及以上的敌人时,就会触发他的技能攻击,每次攻击都会累计气槽,攒满后再次攻击就可以触发大招,而且每种攻击(普攻、技能、大招)是相互独立的,所以在达成条件的情况下男主可以先打出普攻,然后打出技能,再放出大招。其他还有如行动超过三格触发技能,攻击范围内有友军触发技能等,这其中很多技能,都可以让敌人形成位移。
再从敌人来看,游戏内精英怪的设计也很与众不同,他们会在玩家行动之前做出抢先行动,但不会直接发动攻击,而是做一个蓄力的动作,需要玩家在行动过程中实现一定的条件将其打断,否则在下一回合就会受到强力攻击。比如这只法术狐妖,他在抢先行动阶段会锁定一名角色蓄力,需要被玩家攻击两次才能打断,否则就会劈一道雷造成大量伤害并让角色眩晕一回合。
这两者设计结合到一起,相比起一般的放技能机制,更加考验玩家对棋子机制的理解和“落子”的选择,你这一回合的走位及攻击对象的选择不仅会影响当前角色是否能打出收益更高的技能或大招,还需要考虑能否打断精英怪的攻击,以及攻击造成位移后对下一回合的影响。让我在玩的过程中真正体验到了下一步看三步的感受。
战斗之外,还有一个我很喜欢的设计,就是大地图内会藏很多的宝箱和这样发着亮点的可收集道具,真的有一种回到小时候玩仙剑一二的感觉,探索型玩家狂喜!
虽然从整体来看,大野逐龙的主线任务设计与游玩体验比较一般,全程就是跑路干架,也没有很明显的等级划分,能不能打全凭感觉,一路打下来也没啥正反馈,简直就和现在上班一样。游戏目前的优化也比较差,非常适合在冬天游玩,妈妈再也不用担心我玩手机手冷了。但毕竟是首测,这些问题都还可以再优化解决,我现在最担心的问题,就是游戏的皮相(美术)和骨相(玩法)在市场上都算是比较硬核的一类,虽然萝卜青菜各有所爱,但这会大大限制游戏的受众人群面,从而导致上线后的市场反应比较一般。希望在发行环节官方可以投入更多的精力和预算,让更多人看到这款优秀的产品!
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