一位普通玩家 马上踢足球 的评价

一位普通玩家
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魅族16th Plus
游戏刚开始技能和足球结合让我这个对足球从来不感兴趣的人也觉得有点意思。
但是到了后面发觉这个游戏增加了“血条”这个设定让我的体验特别糟糕。
足球游戏的目标本身就是“进球”这一个,但是又增加了“血条”让本身就很紧张的比赛中又增加了一个能决定输赢的关键点,给本身很纯粹的游戏体验造成了割裂感。
既然是足球游戏,那么所有的改动都请围绕着足球本身的特点进行,强行增加血条真的好吗?
举个简单的例子,守望先锋本身就是个fps游戏,但有个足球模式,在足球模式中硬生生的把血条去掉了,只留下了本身的技能,游戏体验依旧很不错,获胜目标简单,而且游戏过程中也不会单调。
血条的存在无关于平衡,而关乎于玩家的体验,本来一场全程紧张刺激的比赛,因为没血下场中断了真的很糟糕。
Ui和画面也都很一般。
但难能可贵的是你们有想要创新的决心,现在的手游有创新精神的越来越少了,他们只会拿着几年前的稳妥模式出一个又一个的换皮游戏。在这点上我还是很看好你们的,但在我作为一个普通玩家的立场上,这个游戏的血条真的让我接受无能。。
另外说一句,关于厂长的事件我也知道,但公司公关的错误无关于旗下的工作室,希望大家理性吧。
三星鼓励,加油。
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王牌门将
死亡中断战斗影响游戏体验,的确存在这个问题,特别是在这种分秒必争的紧张对抗中,后续会在设计上优化,减少死亡率,或是缩短复活时间,或是死亡后也能以另一种形式继续战斗...
游戏设计上其实更像是一个以足球为胜利条件的moba,“进球”和“打人”的关系,就好比守望先锋中的“推车”和“射击”,或是dota、lol的“推塔”和“杀人”,虽说体验还需优化,但并非完全不可调和~
虽说死亡中断了战斗,但另一方面,击杀带来的原始乐趣,使对方减员带来的进攻优势还是有战术意义的~
很感谢对创新给予的鼓励,你的反馈我们会在后续优化,希望能继续支持我们
2018/12/1
一位普通玩家
回复 @王牌门将: 守望先锋中的“推车”和“射击”和moba中的“推塔”和“杀人”之间的关系和你们游戏中的不一样,“射击”是游戏中的敌我玩家的唯一互动,其中有血条也是“射击”本身存在的,所以这个设定是合理的。“推车”是“射击”之外的获胜目标,所以一共是一个“交互”加上一个“目标”,moba游戏也是同理。
你们游戏中的“交互”是抢球传球之类的,“目标”是进球,这个时候再加上“血条”就很违和了,变成了两个“交互”加上一个“目标“。
Moba+足球不一定非要有血条,在足球游戏中把一个人眩晕或者弹开本身也算是和血条一样的机制了,但既然游戏已经成型了只能期待你们后期优化了。
2018/12/1
→_→
我感觉挺好啊 注意最关键的一点 这不是一个硬核足球游戏
2018/12/2
一位普通玩家
回复 @→_→: 我知道啊,所以我没提其他比如技能人数场地和其他设定,仅说了因为有血条问题
2018/12/2
名人堂选手
回复 @一位普通玩家: 如果是交互的定义更宽泛一点,例如指任何两个球员之间的互动,这样就包括了友方之间的传球、技能配合、走位等等,敌我之间的抢断阻拦、击晕控制、击杀减员等等,这一切的手段都是为了得分这一个目标。
我觉得单纯从交互这个点无法得出杀人是不好的设定,但要说中断体验这个是存在的。
2018/12/2
一位普通玩家
回复 @名人堂选手: 因为单纯从传球抢球射门再加上技能的运用来说,玩家之间的互动已经足够多了,而且这一切都是符合直觉的,再加上血条增加另一种交互就显的很没有必要了,更不用说本身快节奏的游戏过程中又会中断体验。
而且是否有血条的关键还是“moba“和“足球“这两个元素哪个占主要。
若是moba占主要,地图更大,节奏更慢一些,加上血条可以增加策略性,这个是可以的。
但现在是场地小,节奏快,玩家之间的互动根本没有真空期,进球得分往往只在几秒内,这个时候增加血条正常玩家的精力没办法完全顾及两边去思考大的方向。
我觉得官方加上血条的初衷是好的,但这么小的地图和这么快的节奏里,血条的存在发挥不出原本的作用。
2018/12/2
名人堂选手
回复 @一位普通玩家: 理解你的想法了,听你分析下来有道理的。
之后可以推个趣味模式尝试一下没血条或者改变血条的机制效果怎么样。
感谢啊~~
2018/12/2
一位普通玩家
回复 @名人堂选手: 我的天,原来你也是官方人员。。
2018/12/2
名人堂选手
回复 @一位普通玩家: 一位普通官方
2018/12/2
一位普通玩家
回复 @名人堂选手: (手动斜眼)
2018/12/2
已经到底了
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