机制水平和操作弹性——讨论当前机制环境问题

2020/12/23444 浏览综合
当前版本,随着部分老英雄的加强,很多玩家评价当前的版本是“无脑英雄”的版本,鉴于这个问题,我考虑了很久,为什么现在环境对于英雄调整的容纳力度越来越差,为什么许多人对于当前版本的理解是许多版本英雄是靠堆叠数据来进行无脑压人的,为什么会出现一些看起来操作复杂但是实际上是并没有太多操作含量的英雄?籍此我提出两个概念,一个是机制水平,一个是操作弹性。
所谓机制水平,是指英雄在爆发期内凭借技能或者被动达到的特殊效果,这个水平的限度难以准确衡量但有高低之分,我将其细分成两个方面,一个是特性机制,一个是共性机制。特性机制是指该英雄通过技能特点特殊拥有区别于多数英雄的一个机制限度;共性机制是指一个比较模糊的共同具有的英雄性质,比如走位、大概的基础数值范围、装备、“普通的普通攻击”的强度等等。
所谓操作弹性,是指该机制存在的收益平滑度,包括技能命中率(技能命中与否带来的影响)、包括技能收益梯度的多少、也包括共性机制对于对手特性机制的对抗性和反制能力。
对于一个Moba游戏而言,特性机制和共性机制的差别越小是越容易调整的,但差别增大会倾向于增加游戏的趣味性。同时,差别增大的同时如果调整不当也容易导致操作弹性的减小,导致体制僵化——共性机制难以反抗特性机制,只能依赖其他特性机制来对抗特性机制,而对于一个Moba游戏而言,体制能在趣味性和弹性之间保持平衡则是最健康的状态。
那么提出我的主张:我主张“削弱全英雄”,反对通过增强技能机制的强度(如给个别英雄一股脑添加霸体、减少前腰、增加平滑性低的机制)来加强英雄的特性机制,支持通过如增加大部分英雄某些技能的前摇,降低范围,提高命中技能所需的难度,利用增加技能收益梯度和调整伤害来提高部分操作上限低的英雄上限的同时降低操作下限,使得各个英雄操作差距稍微得到一定的缓和。
举例而言,半藏的机制和秀吉的机制虽然操作收益梯度上差距不大,但是操作相对的弹性很低,秀吉在面对多位移英雄时将会处于很大的劣势,但是对付半藏这种无位移英雄将会处于太大的机制压制,因为秀吉所具有的特性机制——“射程范围广,范围大”,对于走位这个共性机制压制过大,如果克制秀吉的机制只能用位移这样的特性机制来进行克制,同时秀吉本身拥有的共性机制在特性机制——位移泛滥的环境中也面临很大的劣势,这就导致秀吉本身对于共性机制的压制很大,这方面很强,同时也无法反制多位移的技能特性,这就是操作弹性差的环境下共性机制被特性机制过度压制的一个结果——特别依赖特性机制去反制某些特性机制。
另外,再举一个例子,在护身十字斩没有出来之前,对剑姬影响最大的装备无非就是血手和脚镯,但是这些装备对于脆皮,相比于护身十字斩来说并不是过于霸道,所以当时剑姬相比于目前版本而言还是比较强势一些的,直到护身十字斩出来之后,剑姬的强度其实并没有得到太多的调整,但是本身的环境却受到了不小的影响。至于我为什么要举这一个例子,原因是剑姬的大招作为一个几乎必中的真伤技能,而剑姬本身也具有极远的突进距离,这个机制对于一个残血且没有克制剑姬(如闪避和免疫及护盾)的特性机制的英雄来说,可以说是毫无反制能力,选中性技能对于走位这种基础的共性机制其实也是一种极大的压制,甚至可以说否定了走位所带来的可能性。那么既然是“必中”,那么并没有任何办法在不影响剑姬的基础机制的情况下添加对其的较有弹性的对抗性,ty采取的措施是:对付刺客增加了护身十字斩这一装备,理论上来说装备也属于一种特殊的共性机制,按理说思路是正确的,但是护身十字斩也是属于一种“蛮不讲理”的非量化的霸道特殊机制,完全的单次免伤对于单次高爆发的伤害也是没有博弈性存在在里面的,所以说对于短期高爆发伤害的英雄来说,这又是一种弹性很差的克制性策略,并没有增加游戏本身的操作弹性,反而说可能使其更加僵化。在这种情况下,有人说护身十字斩作为一件装备人人都可以出,但是护身十字斩本身对于不同的群体影响是不相同的,直接和对手英雄的特性机制挂钩,所以护身十字斩其实也算是一种用特性机制对付特性机制的思路,其结果并没有优化游戏的操作弹性。
那么我主张所谓的“削弱全英雄”,其实目的是为了缩小共性机制和特性机制之间的一个落差,使得共性机制在反制特性机制面前相对能发挥更大的作用,即使在不依赖护盾、位移、霸体或者极高基础伤害等特殊的特性机制的情况下也能有所作为,而不是被拥有僵硬的优势方机制的英雄稳定套死或者压制而没有任何反抗手段。我希望在不过度依赖闪现/净化这种硬性机制性的东西,没有明显机制水平优势的英雄也能获得一定的操作权,也认为策划应当考虑的是增加英雄间的操作弹性,提高共性机制的地位,而不是单纯提高个别英雄的操作体验。
返回到我最初提出的问题,为什么某些英雄看起来机制很复杂,但是实际上是“无脑英雄”,因为之前提到的操作上下限其实并不高,本身的技能命中难度并不高甚至几乎必中,看似可以获得额外收益有操作可能性,但事实上在强度支撑下只需要考虑如何获得额外的收益即可,同样的因为技能命中过于稳定,所以相对来说就是对于共性机制的压制很大,共性机制并没有反制的能力,再之机制特殊并不是机制触发难度高,而是单纯的机制等级高,导致自身的特性机制很强大,再配一个不低甚至偏高的技能数据,那么这个英雄强度绝不会低,那么另一方面,单纯的削弱技能数据,可能会很容易导致该英雄一蹶不振,因为过于稳定的技能导致的结果是通过这个英雄的操作弹性很小,给低了就会导致伤害不足且不能难以操作获得更多伤害,给高了又会导致他人难以反制,所以比较合理的一些削弱方案应该是给予这个英雄更广的操作阈,且使得其技能机制对于共性机制的压制不算绝对,典型的比如增加预测线、提高前摇、降低技能宽度或飞行速度、减少指向性技能的数目、限制位移数量和长度等等,而不是单纯降低伤害。
这样的削弱幅度应当是整个游戏环境内共同进行的,不然就会导致添加预测线或者提高前摇仅影响该英雄,而其他英雄移速或者位移廉价,技能抬手很短,易于躲避而导致该英雄在整体环境内趋于弱势,再下个版本又被加强然后回到最初的起点这样循环往复,最终共性机制的地位并没有得到实质性的提升。
同样的,除了一些看起来机制复杂的英雄,一些机制本身就简单的英雄可能在该版本内也拥有很高的强度,原因是更高的数值支撑,首先机制简单的英雄往往也伴随着较小的操作阈,再者依赖数据提升的强度弹性也很差,就会导致纯粹的数据碾压也是作为一种特性机制压制共性机制,另外机制简单的英雄因为为了对抗机制优越的英雄往往本身就具有不低的数据,这使得突然性的机制拔高(如闪现、净化)对于他们来说往往相比于同强度阶级英雄有着更高的暂时性收益[毕竟(2+1)x4>(4+1)x2],所以数据上的堆叠导致的其实就是一种稳定的对于共性机制的碾压致使操作弹性僵硬,所以就会有无脑强这一说,最终指向的其实就是无法反制,共性机制的地位过低。
共性机制和特性机制之间的平衡其实一直都是很重要的对抗因素,有些英雄特性机制过强就会强行拔高后来的英雄的特性机制水平,这一方面是版本新英雄的强度所需,另外一个可能和设计者的心理受影响有所关系,各英雄之间机制落差过大是很难调节的,在不重做英雄的前提下强行单纯通过数值和简单机制调整各英雄强度的后果就是强度虽然得到调整,但是体制会趋于僵化死板,目前老英雄的调整方向很多都是“降低前摇”、所谓的“优化手感”,其实一定程度上来说是一种恶化,一种特性机制向着偏离共性机制方向暴走的前兆。
共性机制和特性机制的失衡,导致的结果就是没有相应的特性机制就无法对抗相应的特性机制,共性机制带来的可能性被压缩,对于射手这种设定上就不应存在高特性机制的英雄来说,在特性机制暴走、走位地位被严重压缩的环境下面临的出路只有大幅度增加伤害、强行给射手添加很多难以反制的机制、辅助的极端特性化等等,这样导致的结果就是辅助和射手的契合度可能会造成很高的收益,联合的特性机制很强,导致套路的形成,产生强势的套车。
之前我有个朋友提出的见解是,所有英雄都有一个共有的净化,添加一个怎么怎么样的新机制,使得缺少特性机制的英雄面对某些特性机制有一个普适性的反抗,实质上来说,是通过拔高共性机制的水平来间接缩小共性机制和特性机制之间的差距。其实这样也就是类似于之前官方所提到添加BKB的一个想法,也类似于近期可能会增加的双召唤师技能的一个设定,拔高共性机制水平(因为装备和召唤师技能属于一种共性机制),可是之所以BKB的想法被否定,原因也是类似于十字架,免控霸体并不是属于一个很有操作弹性的机制而是一个很霸道的机制,对于控制依赖度高的英雄的负面影响远高于不依赖控制的英雄,会产生类似于甚至高于当前护身十字架对于版本环境的影响。所以其实虽然是对于共性机制有所拔高,但是对于某些特定英雄的特性机制的负面影响会很大,也是相对地加强了受影响小的一类英雄,所以对于共性机制的统一拔高很难有较好的针对性,也并不利于环境的平衡。
之前也有人说过,现在的平衡程度还不如老寒的时代的三百大澡堂,但是明显那时候的游戏平衡度是低于现在的,我经过一段时间的考虑,为什么他们会觉得那个时代的游戏操作体验会更好呢?结论是并非当时的英雄的整体平衡度优于现在,而且当时英雄环境的整体平衡度远劣于现在,致使英雄强度水平严重阶级化,而各层英雄之间,在本层都具有比较优秀的机制,所以本层有一个相对的共性机制,那么他们的相对特性机制差距实际上不算很大,由于阶级化和套车相对比较多,所以很少有人会Pick非本阶级的英雄上场,所以对于一个阶级而言,基本就是很少的几个固定的英雄而且机制水平相似,“该阶级内部英雄共有的共性机制水平地位不算低”,机制落差并不算特别大,导致了游戏本身博弈性有一种畸形的优越。而现在的方针和以前有所不同,现在是争取所有的英雄都能够上场,争取全英雄的强度在一个水平线,就我个人主观而言,我支持这种方针和策略,也认为这是一个Moba游戏的基本平衡思路,但是实际操作过程中有一个很严重的客观存在的问题,那就是“英雄之间的机制落差过大”和“全英雄共有共性机制的地位过低”,争取全英雄都能上场其实也就是扩大了需要平衡的范围的样本,相比起以前的时代而言其实难度增加了很多,同样的也是间接的导致了共性机制地位的坍塌。
而有些英雄特性机制本身并不是很优越,比较接近于共性机制水平,所以面对优越机制英雄难以反制,而导致的结果是为了强行越级平衡而增加伤害数据,大幅跨机制水平的平衡导致两者之间只是机制碰撞而没有稳定的博弈点,对抗性下降,虽然英雄机制趣味性没有降低,但是对抗性的下降使得游戏内容的趣味性下降,致使版本的恶化。
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既让全英雄平衡还能保证优良的博弈点,那就要缩小特性机制和共性机制之间的跨度,这就面临着提高技能弹性,使得共性机制地位相对上升,增加游戏的博弈性,这也是我对于目前环境的一些看法,也是我希望游戏之后的一个机制发展方向,这是一个长期的大工程,也是一个难以的医治的顽固疾病。
——By 幻世殿社团的某萌新
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八云紫
300大作战我是看着他一步步走向现在这样的[嗒啦啦2_起了杀心]
HSHJ
其实这个情况怎么说,从君莫笑出来开始就已经有这种倾向了,其实最大的影响还是竞技性削弱
八云紫
现在的jjc给我的感觉就是比经济的完全没有竞技的感觉
全部 34 条回复
卫宫
来了
HSHJ
来了啊,欢迎欢迎
卫宫
明明这么强,却没人评论,太惨了
全部 3 条回复
100/100
我的观点倒是不一样,你所说的实际上就是通过削弱全体英雄来达到平衡,这实际上就是lol的运行思路,你会发现lol一直沿用了只削不增的准则,实际上就是这样一种思路,来达到平衡。然而这也是因为lol的影响力大,其自身的游戏圈范围,玩家实力上下限,以及职业化的多重因素共同作用形成的良好生态环境。但300不一样,300没有lol那么大的体量,无论什么都落后,只能依靠动漫和趣味性来吸引玩家。而这之中最重要的就是动漫,由于依靠动漫同人起家,导致300早期英雄设计被动漫角色框定,而玩家又喜欢强力的动漫角色(连在动漫里都有人争论人物强度,更遑论游戏里能看到的强度),导致只能做出强力英雄。然后这就造就了端游的诸神争霸局面,又通过许多强力的装备(比如你点名的bkb)来拉近不同英雄因机制造成的差距,而后造就了畸形的平衡。借鉴了300营业模式的手游不可避免的也出现了这种问题,而且已经深入人心了,基本无法改变。由俭入奢易,由奢入俭难。理解这句话就能知道了,在大多数玩家眼里,300的战力标准已经定型,如果将全员伤害机制全砍下去,问题会更大,只能慢慢磨,而新英雄即是版本爹的传统导致这种慢慢改变很难实现。所以其实最好是减缓出英雄速度,加长新英雄测试期,精心打磨一个机制有意思的英雄而不是赶作业一样出缝合怪,有一说一,从天叶诚开始,就感觉英雄策划在赶作业一样,只看数量不看质量。两周一个英雄的手游也就只有我们一家了。其实要说怎么砍英雄,可以先出五六件个职业对应的新装备,然后借着装备太强把全体数值砍一刀,之后再砍一刀装备[嗒啦啦2_滑稽]
100/100
总结,300最好是继续诸神之战,然后通过召唤师技能和特色装备拉近差距,而不是全员削弱,因为三百没那个体量
HSHJ
这倒是一种思路,也是说ty这种小厂的一种难点,不走这种路子没有很大的竞争力,走这种路子自己其实也很难调整,现在其实一些之前遗留的历史问题也逐渐造成了影响和阻碍,我倒不是否定诸神争霸带来的正面影响,只是很多操作性的东西受到阻碍,英雄的特别操作被夸大导致对抗点难以找到,怎么说,其实单纯从装备上来调整的话,难度也不能说是不大,这只能说是跳跃自己每次设计的时候不断留下问题一点点堆叠的结果
彩鸢的信标
太强了
HSHJ
嘛,谢谢夸奖
缇子
真的,把我心声都说出来了
HSHJ
啊这,感谢你的耐心阅读,挺长的文章了
另一名观测者
跟我有相似的想法。
其实300没必要再死磕竞技性了,对于300来说我们玩这游戏还是因为有趣的技能机制和喜欢的动漫人物...关于平衡,其实只要不过头,大澡堂也挺不错的。
HSHJ
主要是,如果说300要搞创新,那么这个平衡也是一个创新的平衡,在这个平衡下要保证的也是玩家的个人操作带来的游戏体验,但是现在的一些情况是机制之间的克制很严重,操作很多时候在克制面前没办法带来很好的游戏体验,竞技性不足有时候会给玩家带来一种无力感,进而延伸到一种恶心感,这种情况其实不是很好
八字
如果300出了辅助装的话,你这个理论又要改一下了吧,哈哈哈
HSHJ
我感觉,辅助装的影响和英雄性质倒是影响不大,应该不会有很大的影响
天空s之城
看完了,这个观点我是支持的
HSHJ
嘛,老样子,能看完就算给我面子了,谢了
千亿清风吹入袖
写得不错。
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字太多了,直接拉到底[嗒啦啦2_吃瓜]
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