操作收益上下限理论——他是否“无脑高强”?

精华2020/9/224609 浏览攻略
之前在群里有人讨论天叶诚是否为无脑英雄的问题,对于这个英雄的看法不同玩家的看法也不同,这也使我去思考如何去衡量一个英雄“无脑”与否的标准,经过一段时间的思考,我觉得可以尝试提出这样一个理论——根据操作和技能收益带来的强度影响来制订一个相对比较模糊的标准。
首先,一个英雄的“无脑”基本就是指看到你就要突到你脸上,然后你没有反抗能力,但是他并不需要很多的经济以及过多的思考或者过于精准的操作就可以把你击杀或者把你逼至交闪、净化,其实这种情况很多是由一些比较固定的因素决定的——他基础伤害高/控制稳定/控制时间长/对于某种英雄的克制性较强等,这些都是建立该理论的依据。
所以,大致可以将一个英雄的机制分为以下两个部分:收益强度和操作强度,英雄的基本性质由收益强度决定(即以经济为主的局势因素对于一个英雄强度的影响),而英雄的强度浮动和成长由操作强度决定(即局势变化以及个人操作水平对于一个英雄强度的影响),而收益强度和操作强度可以大致分为收益上限和收益下限以及操作上限和操作下限四个部分。
所谓收益上限高,即一个英雄的基础属性对于伤害等实际作用的影响幅度大,一般收益上限高的英雄多为后期英雄,如adc和远程ap,其拥有相对较好的输出环境,而装备成型时,技能加成和普通攻击(以暴击为主)对数值的影响幅度大,如一个正常的暴击adc,一下普通攻击为100%的ad加成,而装备合金铁刃之后一下为250%,假设攻速达到2.0,那么一秒的输出能力可以达到500%的ad加成,不考虑其他因素影响的话,这一数值在游戏中算是很高的加成,但是因为adc的主要输出手段不以基础伤害为主,而加成多于装备成型后在伤害比例中占有较高的范围,所以收益上限高的英雄多为中后期英雄,即发育型英雄,也就是俗称“吃经济”,同样的,高加成ap很多也有相似的特征。
所谓收益下限高,即一个英雄的技能或者被动具有很高的基础收益,控制、基础伤害、霸体机制、短技能cd都可以作为高基础收益的资本,一般收益下限高的英雄多为前中期英雄,如护穿流(依赖技能基础伤害)的战士刺客,高基础伤害法师,以及坦克辅助,这些英雄不需要高经济作为支持,凭借技能机制便可以带来相对良好的表现,此类英雄战士多为“食草性/蓝领打野/上单”,控制多或者机制优秀的辅助坦克也大部分属于此类英雄,此类英雄在前中期依赖基础伤害可以打出不俗伤害,但接近后期因为输出环境差/技能加成低/会受到吸血/最大生命值/移动速度等因素的影响导致难以发挥不得不只能通过堆叠防御装/冷却缩减装备来提供输出环境和提供输出时间以反复触发基础伤害/控制,或者通过功能性装备来达到减益效果,此类英雄的代表有雪莉诺/浅井/克拉拉等。
控制作为收益下限的一个主要因素,在游戏中有举足轻重的地位,而且可以通过提供输出环境与输出配合达到1+1>2的收益效果,所以在阵容选择中不仅要有收益上限高的英雄来支持持续输出和后期处理,也要有收益下限低的英雄来让出经济空间和进行配合,这是Moba游戏体系的共识,经济条件要看情况优先给予收益上限较高的英雄,比如辅助/坦克获得人头经济或兵线经济对于整个团队强度的提升幅度很小,但是射手/发育型战士获得经济压制则会大幅提高团队强度和团战收益,同样的,收益上限高的英雄和收益下限高的英雄的搭配也是常识,比如下路射辅体系中龙葵和夕瑶这种组合相对合理,而半藏和咻咿的搭配则会导致两方都难以发育甚至咻咿在团战中几乎没有作用。
说到这里,我不得不提一下所谓的“战士辅助位”的合理性,比如之前的飞蓬辅助、戈斯拉(战士阶段)辅助、天叶诚辅助、泷村、君莫笑和八神辅助的出现原因,其实战士辅助本身是一种不是特别合理的事情,因为大部分定位为战士的英雄都有着较高的基础伤害,而定位为辅助的英雄多有着较强的功能性或者控制,但是之前因为飞蓬的打断和长时间压制过于强势,戈斯拉兼具肉度、控制和伤害、天叶诚的控制也极为强力而且不需要占用过多的资源(泷村同样具有高控制强度和高基础但是因为相比于其他辅助功能较为单一而控制和伤害并非过于突出),而戈斯拉说实话在削弱之前因为前期不需要等级便拥有着2.5s的束缚其实在对线期拥有着更高的收益下限,导致对线期即使是战士反而比起现在的坦克定位更加适合作为辅助,这些英雄同时具有着高基础伤害和高控制能力,也就是拥有极高的收益下限,导致即使经济不高也有一定伤害和长时间的控制,所以会作为“战士辅助位”而存在,许多版本的战士辅助位合理其实也是一种强度较高的反映。
综上所述,所指“收益上限高”即英雄具有较高的发展能力,从装备中获得的收益较高,所指“收益下限高”即英雄具有较高的基础能力,不会过度依赖装备便具有强度,一个英雄如果同时具有高收益上限和下限就会变成前中后期都强的版本英雄,同样收益上限极高而收益下限并非很低就会变成难以压制的高威胁英雄,收益上限不低而收益下限很高便会成为前期极强而后期依然是极其恶心的位置的超强工具人甚至是伪核心,这些都是版本英雄的表现。
此外,另外建立一个操作上限和操作下限的概念,操作的上下限所受的影响因素主要是机制的优越性,另外也与整个游戏环境具有很大的关系,一个英雄的操作上限是在技能组完成时便已经决定的,但是具体操作是否受到压制还要取决于具体的游戏环境。
所谓操作上限高,即英雄的技能具有多样化的搭配性,体现在技能数目多、特殊机制多、冷却短,机制优越,机制条件完成后的收益高等方面,操作上下限会从一定程度上作为因数和收益上下限共同影响英雄的强度,一个英雄如果是后期英雄(收益上限很高),而操作空间过大(操作上限高),将会导致所谓“会玩的”人的英雄强度极高,这一点表面上是玩家通过“努力”来获得的操作,实际上后期难以反制,这类英雄一般给予极弱的前期(大幅度降低操作下限)加以压制或者就是理正言顺的版本爹,但如果整体游戏环境节奏较慢,或者有很容易拖慢节奏的英雄将会导致这一类英雄的胜率偏高(即使前期很难受)。但因为这一类英雄后期相对无解,可能会被不断削弱,所以相对来说操作空间大而且后期十分强势的英雄比例较少。
而一般的“操作类英雄”多为收益上限不高,但是收益下限不低甚至高而操作上限高,操作下限低的英雄,典型代表为君莫笑/风信/切希亚/八神庵,这一类英雄因为操作下限较低,导致很容易出现“非神即坑”的局面,此类英雄操作的影响会使得机制优势的发挥受到极大影响,但不能因此忽略“收益上下限”的问题,即所谓的“付出了努力、操作好就可以为所欲为”/或者“无脑英雄不配玩游戏,xx英雄我付出了这么多努力强度还不如人意需要加强”这类比较感性的论断是不可取的,不过具体情况也要通过实际强度衡量,并不是那么绝对。
操作上限高的英雄也分为两个极端,如“收益上限偏高但收益下限偏低”和“收益上限偏低但收益下限很高”,前者在高操作的基础上通过经济压制会打出很强势的压制力,后者在高操作的基础上即使经济被压制依然具有很大的威胁,这一点是由英雄的具体机制决定的。有些特殊英雄,拥有“收益下限受到自身操作的影响的特殊机制”,最为典型的代表就是君莫笑,通过自身操作得到的连击可以在没有经济基础的情况下造成不小的威胁,相比于同经济的其他英雄,如果不讨论基础生命值等其他基础属性的影响的话,99连击的君莫笑的收益下限是明显高于其他英雄的,这也是很多人喜欢君莫笑的一个原因(即使经济不高我99连高操作也能单杀你),除此以外还有风信的通过线的数目来提高大招伤害,剑姬通过攒天翔来获得额外伤害,这些都是操作提升收益下限的特殊机制,使得某些英雄即使没有较高的经济也能通过操作提升自己的威胁能力(天叶羽等一类特殊机制的英雄可被看作操作上限高且影响收益下限,即使其操作上限并不是由玩家操作决定而是由玩家运气决定)。
你游设计除了c位之外的一些高操作英雄的很大的特点就是“收益下限不低”,虽说合理的收益下限的控制可以提高游戏的悬念和操作决定走向的能力,但是偶尔出现通过英雄克制和高收益下限的越几千经济单杀或大幅度限制输出的情况也不得不展现出你游设计英雄的一些漏洞来。
操作下限,即英雄的强度受到操作影响较小,换句话来说就是技能稳定,操作下限很高将会导致英雄难以被反制,比如秀吉(不过秀吉同样也具有根据炸弹位置提升伤害的提高上限的机制,但不得不否认炸弹的命中很稳定),千代,半藏,谦信等所谓的“无脑英雄”,这些英雄同样需要自身的强度,但操作空间相对较小(即操作上限较低),但他们的操作下限高使得输出很稳定,面对自己克制的英雄基本很少会受到反制,但同时也很难反制自身克制的英雄(除非通过装备弥补),操作下限高的英雄在三百的环境下普遍存在而且存在着很明显的互相克制的关系,比如同样经济条件下千代骑半藏脸没有闪现就几乎毫无反制的可能,并不像君莫笑那样如果君莫笑操作不流畅半藏可以通过走位躲避圆舞棍和龙牙给君莫笑造成很大影响,所以千代经常因为其极高的收益下限和极高的操作下限经常被称为“司马千代”,“无脑英雄”,但是从另一个角度看,千代在收益上限的表现上并非十分突出,也几乎没有很高的操作上限(操作程序相对比较死板),所以千代并没有得到很大大幅度的削弱(不过千代基础伤害的强度方面依然存在争议)。
有些人说,三百当前的环境变了,以前的时候高端局(套车局)很多都是高操作英雄(君莫笑八神庵)多有意思(不过李逍遥应该不算高操作英雄吧),现在很多都是无脑英雄,但是以前由于英雄强度的关系,君八等一类英雄其实并不是因为是有着很高的操作上限才会进入套车,而是因为建立在操作流畅的基础上拥有着很高很高的操作下限和不俗的操作上限才被高端局/套车局pick,反观之前的飞蓬,即使操作上限并非很高,但是因为前期的入侵能力和稳定开团的操作下限依然被套车高频率pick,所以说决定英雄强度最直接的是收益的上下限,而不是仅仅取决于这个英雄的机制,一个高收益下限的英雄不应当获得同样高的收益上限,同样收益下限本身也不应当只是因为操作上限变高而变得很高。
按理说,对于操作上限较低的英雄也应该通过走位等基础机制来弥补特殊机制的不足,但因为部分英雄操作上限极高,机制极为优越,导致整个游戏体系“无脑英雄”的操作下限都很高,进一步导致了“无脑英雄”的输出能力稳定,而压制了走位等基础机制的发展,所以导致了你游的普遍的高收益下限的泛滥,进一步扩大了英雄之间的克制关系。
综上所述,一个英雄的强度的共同决定因素应当是:
“操作的上限——操作带来额外收益的能力”,
“操作的下限——强度能够稳定发挥难以反制的能力”,
“收益的上限——通过高经济能够达到高收益的能力”,
“收益的下限——通过英雄本身机制获得基础强度的能力”,
以及“操作上限会通过影响收益下限来影响强度”的观点,
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一个英雄的强度的判别应当主要取决于其收益上下限的高低而非单纯操作,而一个英雄是否“无脑”的判别应该是其强度的发挥是否难以反制和稳定,即操作上下限(主要是下限)。
By 幻世殿某萌新
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艾尔
是不是操作英雄这个问题还是要看技能向,君莫笑做为操作英雄代表,凭借的就是千机百变的技能,不同技能配合成连招可以面对任何情况(也更需要玩家的操作和反应力),但天叶诚不一样,他只有一套连招,说操作英雄吧,实际上只要背技能顺序就行了,关键是面板强,说不是吧,但还是要一点操作,比操作的话天叶诚还不如罗小黑,只是和雪同级(切西亚同天叶诚),而八神有两套半的连招,无论哪个都很强力,熟练后操作性也不是太强,但高于雪和天叶诚,八神拥有最长控制时间,除了面板弱点还是很强力的,所以八神应该和罗小黑同级(罗小黑因bug更吃操作),龙牙操作性实际上比八神高,可以打断大多数技能的平a看似简单却艰难,龙牙平a不仅打断别人还会使自己僵直加上失去目标锁定,没有大招的情况下和小兵区别不大(被动也没有用),所以每一次攻击都可以打断对面非常考验操作,所以龙牙和三笠同级,三笠比君莫笑低半级,原因是三笠熟练度上去了该是什么样就是什么样(刺客属性加成,操作性却无法提升),但遇到克制英雄无法有效的反击只能靠净化,千胜三笠操作已经到头,千胜和三千胜君莫笑却不一样。当然以上英雄有瞳和没瞳是两个区别(君莫笑除外),单比操作性的话我是这样排的,但强度却没有一个打的过886,所以操作这玩意乐呵乐呵就玩了,现在出的英雄哪个不无脑。
HSHJ
最主要的衡量“无脑”的标准还是操作下限,简单来说就是技能是否稳定,是否容易受到制约或出现失误,是否失误对于技能体系产生巨大影响,我的理解来说操作下限多指操作难度,而操作上限多指操作性(操作空间),一个英雄的技能搭配多样操作空间大其实和技能难度并没有必然的关系。另外我确实同意操作这种东西并不能作为优越的资本和收益下限无限提升的理由的观点。
晓悦月
君莫笑500胜可以套人,风信千胜入门(千胜前排位基本上没有游戏体验,新手人机没有4、50局也别想着打匹配。)
我不玩君莫笑,但我觉得也就那几个技能,连招也就那几个。
风信呢,要熟悉全地图的地形,而且还要会在全图连切。(规避控制,反应速度,手速,精准,贴墙怪,追击,十字斩,高移速,高爆发,多位移……)
风信难度比君莫笑低?可笑
风信千胜操作极限?麻烦你别自己脑补好吗
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刮痧剑圣
八神现在主要的问题是害怕对面合理的避战或者对方的支援速度,毕竟这个英雄的伤害总量并不是很低,但是他的伤害总量是随着控制时长来决定的,如果对面一套万解与净化交替使用,并且合理的避战,八神就会逐步落入下风。
在对方有人快速支援应对的情况下,八神的单体长时间连控的机制就会显露出短板,控制时长与输出比例。
一次攻击70点伤害看起来很低,但要是多次叠加也是很高的,毕竟对方处于被控制状态无法行动,但要是对方支援来的快会发生什么事?
你在输出的时候,对方有另一个人在对你输出,即便有免伤在哪,但是如果你的平均每秒输出量与被输出量差距过大,就会发生输出到一半就会被活活打死的情况。
这就是八神机制的短板,但是现在大多数八神玩家都喜欢单抓,而不是配合队友抓单,这就导致无数玩家不断的吐槽八神这个英雄。
在这种情况下,就会导致哪怕玩家呐喊着加强八神,策划也不敢随意加强,因为这会直接导致游戏平衡体系大幅度崩溃。
或许低档八神会变得与其他玩家有抗衡的能力,但是中档与高档的呢?
试想,一个不需要高经济就能打出极高输出的英雄且在被针对情况下也能游刃有余的对抗其他玩家的人物会有多么恐怖。
HSHJ
八神一直算是个毒瘤英雄,如果以我的观点看来说,八神这个英雄对于自己和对手的核心机制的压制过高了,首先八神自身的玩法核心机制主要是在单体超长时间控制上,在拥有闪现且对手腿短的情况下,一套高强度控制的威胁也是相当大的,但是八神本身的核心机制又受到净化的影响太大,导致一个净化或者解控霸体都会使得八神的核心机制受到毁灭性打击
HSHJ
其次,八神本身对于部分没有净化和bkb的脆皮英雄影响很大,有时候在对手没有净化的情况下甚至可以越极大量经济对单个对手造成超越八神的经济段的影响,八神的恶心之处在于他对于任何一个非肉的无净化单位(尤其是在bkb出之前),都有着无视经济的极大潜在威胁,八神这个英雄现在其实很难调整
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卫宫
目标集中全开
恕我直言,君八操作确实高(八神个人觉得4级之后操作就降低很多了,当然能把控好bc控制的依然nb)可并不代表他们弱,不要拿操作说事,实话实说,就这俩英雄的机制就注定他们不会弱(伞哥……这东西太特殊有连击一个样没连击一个样)再者说,这俩伤害真的搓澡吗?手游的玻璃心是真的没见过搓澡伤害?更何况这还是俩在moba游戏界都难得的对装备依赖不是很大的英雄了,所以真的建议某些玩家别天天鬼哭狼嚎的喊弱了,我真没看出来弱在哪里,基础成长?[嗒啦啦2_优秀]
HSHJ
啊,你是在怼我吗……嗯,怎么说因为高强度控制作为一定的基础收益所以收益下限注定很高,不过要考虑到八神的技能命中率并非稳定,君莫笑在连击不足的情况下技能有限的因素我的一些论述还是有所保留,我在文章中也提到过操作不能作为无限制增加强度的理由……感觉……我的观点和你差别不算很大吧…
静态万花筒
八神控比较麻烦,其实坦度还好了,君莫笑完全两个极端。
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贝阿朵莉切.卡丝缇莉奥妮
写的不错,不过把西瓜去掉。
HSHJ
谢答,不过什么西瓜
无枫きし
切西亚被我们称只为西瓜
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奇犽
这个贴是真的棒,希望更多的人能看到吧,上下限极高的英雄我已经不想再说什么了
HSHJ
谢答,也谢谢你的耐心阅读
第八大洋
上下限本来就是个虚的东西
HSHJ
上下限很难用数据确实描述,但是不可否认确实是存在而且有差距之说
第八大洋
也的确,不过这东西无法用数据准确描述,不感觉虚吗
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User57202096
我觉得应该还有一个意识的层面在里面,这个通过大量的努力一个玩家自身所能达到上线以及最低下线,具体表现为对敌人的动向以及打发的理解和对自己英雄装备应对的把握和英雄配合能力,劣势局偷经济和顺风局把我队友经济的能力,还有就是英雄自身的刷经济强度,比如小k他就有一套独特的经济体质,版本梦狐也是因为刷经济能力的提高,收益的上线能决定英雄强度打到上线的速度也应该算到强度里去
HSHJ
意识的话是一个普适性的东西,感觉上不是和操作的上下限理论有很大的关系,而且主要论述的范围局限在英雄机制里面,所以没有提及意识
樱满集
意识方面是所有英雄都适用的
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僕未だ知らない物語
TapTap
TapTap
突然发现你的帖子被抄了(这人4399的)[嗒啦啦2_吃瓜]
HSHJ
啊,这是我本人的,不过还是谢谢你有心了
僕未だ知らない物語
好吧,知道了。
Creeper
作为一个还差两百场的的教科书,我从刚出来就开始玩。君莫笑这个英雄在刚出及以后小段时间内就是一个无解的英雄(硬要说五人针对可以打,我也没什么办法)。所以该削,不过还有大部分人似乎还陷在被摁着打的黑暗中(稍微削的过了),导致高操作换来的收益和一些低操英雄相同甚至还比不上。[嗒啦啦2_起了杀心]甚至还导致了一些误会(寒山弈。。。
不过至少平衡了一点(我不舒服就是了)
不过君莫笑确实能玩(不过想上分风险太大了)
文章很好只不过最近策划马不想要了,又恰好看到了,有感而发而已~
HSHJ
其实君莫笑整体问题还是在99连和0连的局内强度表现差距太大,0连击的情况很多时候还是过度依赖控制,并且上单没有回复能力,导致即使可以勉强抗压(圆舞棍和控制的威胁还是有的),但是0连的情况并不是特别强势,有一些偏激进的君莫笑可能在连击不高的情况下还尝试去压制对面射手等等这种情况
HSHJ
再一个就是,上单虽然是孤儿路,但是支援还是重要的,君莫笑强度很高的地方主要是压制,如果压制能力减弱或者被压制的话,那么君莫笑的局内表现就会被压缩,同样的也不得不说擅长支援的君莫笑发挥出的强度确实很高
蛆酱蛆酱超想c
啊这,帖吧也看到你发
HSHJ
毕竟写这么多,写一次也怪麻烦的,想让更多人看到
蛆酱蛆酱超想c
哟西
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