【T8848攻略组】2021夏季更新背后的考量

精华更新时间2021/8/241230 浏览攻略内容
以下这篇文章是一个系列文章后两期的整合。主要分析了6月份夏季更新背后关于卡牌调整和游戏机制的考量,基本未做修改,读起来可能略显突兀,特此说明。马上9月更新就要来了,这篇文章再不发出就没时效性了。
上篇主题:平衡调整背后的考量(发布于6-24)
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▲来自RoyaleAPI
新卡“哥布林钻机”实在太火热了,以至于玩家可能都体会不到平衡调整带来的环境变化。好在一波紧急调整后,钻机强度趋于正常,平衡调整的效果也逐步显现。本文大部分内容成文于更新实装前,根据实装后的效果添加了部分说明。
1.烈焰精灵和烈焰熔炉
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有奶豆、冰豆、电豆的表现,火豆豆真正“精灵化”是预料之中的。其他几个豆豆都有特殊功能,火豆在伤害上做文章也就是必然的。但亡灵血量190点限制了火豆伤害增幅(从178增至188),其它方面又有“精灵”卡牌的标准模板。因此只能从伤害范围入手,就有了2.5格(增加0.8格)的伤害范围。
锅炉增加波数或许有些问题。其可能是考虑到召唤个数从原来的2个减为1个后防守能力会大幅降低。但另一方面每波蹭塔的个数没变,导致多了2个蹭塔火豆,如此一来4费锅炉逼对面下牌的能力更强,很可能开发出一些新自闭套路。
2.骷髅巨人
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骷髅巨人的调整很符合卡牌特性。上次调整时笔者认为骨巨不可能增加亡语伤害,但现在只能说真香。不只是骨巨,上次的女巫(射程增加0.5格)、这次的精锐虽然都是只是微调,但都有眼前一亮的感觉。今后类似的微调应该不少。
回到骨巨。有的人会说骨巨又炸不到塔,增加伤害有啥用?其实不用炸塔,伤害本身就是威慑。策略游戏玩的就是两害相权取其轻。上次调整后,区区400点伤害有时候都可以放了。作为6费卡牌对塔的威胁太低。再往前追溯,亡语伤害的防守能力又太过分了。所以这次只增加对塔伤害是很符合卡牌特性的调整。
3.野蛮人精锐
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削弱精锐是必然的,但只削弱进攻能力几乎没影响防守能力的削弱方式,是之前没想到,也想不到的。
削弱进攻能力的方式是让对面有更多的时间和空间组织防守。空间就是“拉扯”。这点初学者可能不太容易掌握,但在高玩应该有完全不一样的体验。至于时间,增加0.5格,也意味着极端情况下多出了些微准备时间和些微圣水。
从最近的使用率看,精锐的调整无疑是大成功,使用率从上赛季的超30%降至10%-15%。
4.石头人
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石头人虽强,但也算不上过强,削亡语伤害还比较谨慎。
调整后防守方的选择更多,不容易因为排序不好难以防守。
5.绿林团伙
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绿林和后面提到的炮车都是有点特殊的存在。特殊在卡牌强势时可以归入防守核心,进入CR的顶级生态位——核心的行列。
绿林特点是什么都能干。小哥坦度不错,小妹远程AD且x2。而瓶颈就是哪方面都不强,也不能都强,毕竟只有5费。
所以,增加起手这种微调可以看做一次尝试,不必太看重结果。
6.加农炮和加农炮战车
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这两个调整的原因图里说的比较明确了。上次调整之前炮车可以算的上是核心,上次调整后使用情况变化很大。但是策划看着胜率还可以,也就仅仅微调加强些,算是比较谨慎了。
至于加农炮,实在用的太少,见的太少(基本只有速猪),太小透明了
从实装后的使用效果看,加农炮的影响不大,炮车的进攻能力有所加强。
7.寒冰法师
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冰法的争议挺大的,调整后使用率也大幅下降。笔者认为这次调整的关键点是“游戏节奏”。可能很多人知道官方不喜欢自闭,因为观赏性差、对手的游戏体验差。而冰法一是很适配自闭体系,二是减速效果也会拖慢游戏节奏。
8.哥布林钻机
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这是一张“老”卡,基本机制和两年前似乎没多大变化。2x2的占地范围与电塔相同,也是目前少见的主客不同的卡牌。钻机的自闭核心定位应该是毋庸置疑的,但是也不能忽略其建筑属性。“建筑+几乎无位置限制”意味着钻机几乎可以拉扯任何卡。只是部署时间太长。
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刚推出时,钻机太容易蹭塔,明显超模,导致使用率超高,所以也引来一次紧急调整。
第一只哥布林在钻机钻出1秒后才出现。这项调整与《皇室战争》的运行机制有关。CR下牌后并不是瞬间登场,而是有1秒左右的时间差。正是因为这时间差,CR才能规避网络波动和延迟,打造全球同服的实时竞技游戏。所以1秒后才出现让玩家可以先观察钻机位置再下牌,不需要像调整前那样预判。少于1秒则可能仍需预判(不清楚具体的时间差长度)。
调整前亡语哥布林出现位置相同,会互相推挤,导致大概率有哥布林直接打塔。而调整后,亡语哥布林互相推挤的概率小了,直接打塔的概率也小了。
调整碰撞半径可能是考虑到会推着某些单位快速进塔。但笔者觉得这一机制很有趣,希望以后有机会再见。
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来源:RoyaleAPI;统计范围:前1000,1天
最后再看看今天(6月23日)刚查询的钻机使用率。前1000仅有11%,终极挑战也只有13%,相较之前50%的使用率大幅回落。但钻机的使用率可能还有反复,两个原因简单说下。
①钻机的机制尚有想象空间。现在施放位置较局限,进攻时只能在公主塔周围。原来设想的在对方半场拉扯的操作很难打出。也就是空间没利用起来。这点也与登场伤害过低有关。
②还在寻找搭档。钻机是自闭核心,天然的不可能“单核带队”(那要会变成纯自闭套)。目前炸弹人+钻机可算得上“搭档”,但应该还会有其他组合。
如果满分是100分,那这次更新的卡牌调整部分能打到90分的高分。冰法削弱的影响最大,但还可用。精锐和紧急调整后的钻机都回归正常使用率。其他加强或削弱卡牌也都有小幅的使用率增加或减少。整体来看,并没有造成哪张卡牌明显超模或完全不能用,在环境稳定和环境变化间取得了较好的平衡。之前玩家诟病较多的就是卡牌调整像过山车,导致调整一次游戏环境变一次,没有连续性。当然,部分卡组还是会不适应环境,这些玩家不妨去尝试尝试新卡组。“远离舒适圈,迎接新挑战”也是CR的一大乐趣。
下篇主题:游戏机制调整背后的考量(发布于8-12)
转眼间夏季更新已两月有余,这篇稿件也在草稿箱里躺了一个多月,再不放出,9月更新都要来了。夏季更新涉及游戏机制的部分其实很多,如1v1练习模式、回放倒放功能、10套卡组、可选塔皮等。但笔者认为最能看出策划“用心”的主要有四点。
1.调整奖杯机制遏制“针对”
调整奖杯机制可以遏制“针对”现象?不妨先反问一个问题:增加2个新竞技场,传奇竞技场移至5000杯,将奖杯机制向上平移就好,为什么还做“额外”的改动?显然还有“额外”的目标。在笔者看来,“结算扣杯机制调整”和“输赢扣杯机制调整”,主要是改善“等压”“针对”等新手抱怨颇多的问题。
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▲结算扣杯机制调整
先说“等压”。笔者分析过很多等压对局,发现主要原因不是匹配问题,而是低游戏频率的高等级玩家落入低等级的杯段。从机制上看,就是结算扣杯比例太大。举个例子,在不考虑传奇竞技场提升的情况下,原来6500杯结算后是5250杯,而现在只会降至5750杯。若同样是赛季初不打,赛季中后期5250杯和5750杯的环境可就大不一样。少一个高等级玩家落入低等级杯段,也就少了很多等压对局。
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▲输赢扣杯机制调整,来源:RoyaleAPI
接着说“针对”。没有连败也就没多少人抱怨针对,而输赢扣杯机制就可以直接影响连败几率。还是举个例子,同样都是大师联赛1(原来5000杯,现在6000杯),原来扣杯比例75%,现在100%,那么该杯段胜率在调整前是75/(75+100)=42.9%,调整后则是50%。调整前出现连败的几率高很多,所以调整后连败的情况也会减少。不过上面两个概率只能反映整体的情况,个人很难体会到实际变化,而且实际匹配情况也更复杂。如此调整也只能改善玩家遭遇连败的情况,无法避免。如果真有一个“针对”系统,反倒能通过控制匹配来避免玩家连败。
2.增加金币宝箱增加玩家收益
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《皇室战争》最稀缺的资源是什么?新手可能以为是传奇卡,但老玩家一定会告诉你是金币。游戏中后期金币缺口数百万是极其普遍的。
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▲全满所需金币接近1900万,来源:RoyaleAPI
应该是看到玩家的需求,这次新增了三种金币宝箱,分别包含1000-2000、2000-5000、7500-12500金币,解锁时间分别为3、8、12小时。
金币宝箱还替换原来的白银或黄金宝箱。由于总量不同,原来的240个宝箱的循环长度缩短。经过精确计算,在国王塔都是13级的情况下,从宝箱中获得的金币数量是原来的两倍。而金币宝箱数量随国王塔等级变化也可引导玩家尽快提升国王等级。
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▲国王等级13级的宝箱循环长度仅为229,来源:RoyaleAPI
3.调整换卡机制,让换卡回归本质
换卡机制调整十分令人意外,也有说之前的机制是BUG。但不管怎么说,调整前先把卡牌换出再用魔法书填满(主要是满级时),再取消换卡就能收到溢出的金币奖励。调整后,这部分溢出金币“消失”了。最多能消失20张传奇卡的金币价值,也就是40万金币。那么之前的机制有什么问题呢?
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▲积攒多年的换卡币一扫而空
最主要的问题可能是魔法书和换卡币的使用方式与目标大相径庭。推出魔法书、换卡币等物品的目的是加快新玩家的养卡进度,在卡等上更快地赶上老玩家。但实际上,玩家们更多地把他们当作赚金币的工具,“囤币”现象严重。调整后,为了最大化利用魔法书,需要用换卡币调整卡牌数量;而为了最大化利用换卡币,会用其兑换星点;之前囤币升新卡的需求被魔法外卡替代。总之,大家都有换卡的动力。
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▲换卡币换星点是全满玩家收益最大的选择
4.大幅调整部落战,解决部分痛点
部落战2自推出以来差评不断,迫切需要调整。
每周竞速从周一开始,等到玩家时间充裕的周末,一周河道竞速大多已结束,这种“反常识”的设计不可能没抱怨,所以就有训练日和对战日的分割。
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▲训练日3天+比赛日4天
部落战次数刷新时间统一在北京时间下午6点左右,但部分地区这个时间是凌晨,也就导致了地区间的不公平,所以引入24小时结算的新机制。
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▲一般需4天完成
有很多活跃部落一两天就触线,那剩余几天就无事可做,同组的其它部落也少了动力,所以在24小时结算的基础上引入两级体系。
原战船系统只有全打沉和没全打沉的区别,打沉的惩罚机制也不够,性价比不高,打船的自然也少,所以战船系统改成了每日留存船只给予相应奖励。引入了新的策略点,一定程度上增加了部落战的可玩性和社交属性。
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▲剩余防御增加航行距离
这些调整解决了部分痛点,增加了部落战的可玩性,但在笔者看来还没有抓住关键点。
部落战的目标是弥补《皇室战争》最缺乏的社交属性,社交就应该以 “情感”为核心。现实情况却是:再活跃的玩家也不可能一直保持活跃;部落为保持战绩必须及时踢出不活跃玩家,否则等待部落的是更多活跃玩家出走;被踢出玩家没有感情基础,为了利益来到新部落,也更容易为了利益出走;整个系统都变成以“利益”为核心运作,大量玩家“心寒”退游。
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▲部落战一周112人进进出出
当然,部落战以后该怎么改那是以后的事,最快可能12月更新才有(如果策划们也认为需要继续改进)。关于6月的夏季更新,用3篇文章分析一些可能是策划的考量。从这些分析看,3月一次的更新频率让策划们有更充裕的时间打磨各项调整,天梯环境也更加稳定,整体效果是好于过去的3次调整。而再过不到一个月就是9月更新,考虑到年底的CRL总决赛需要更加合理的游戏环境,笔者判断,将会以卡牌调整为主。火球、钻机、巫婆、电胖等都可能是调整的目标。
评论11
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废木匠Seradox
下次能不能早点发😭
艾杰科
我拖延症太重了😂
废木匠Seradox
还能在其他地方看到大佬的攻略嘛
全部 6 条回复
喵呜王cc
失踪人口回归
艾杰科
😂
乘风归
那个……重置以后应该是5750来着?
艾杰科
对,算错了,谢谢提醒
已经到底了
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