关于灰烬战姬日服第二次CBT测试测评

2019/10/82483 浏览综合
各位好啊,最近进行了日服的第二次CBT测试,因为刚好获得了资格所以来说说这次测试给我带来的感受。我微博也发了,所以这个算是转发。
这游戏要说起来可是太古老了,大概舰R时代就有过宣传······之后几次销声匿迹又几次复活。我当年是第一批中了测试码的人,也是我玩微博唯一一次中奖,结果因为这游戏间歇性暴毙就根本没用上······所以对这个游戏执念很深。总而言之这游戏在国内测试过两次,之后转战日本,算上这次又测试了两次。现在看来基本定型,不会再有数值以外的太多改变,所以就打算写一写这个游戏的测评,好给可能会在日服试一试的玩家和等待国服的玩家打个预防针。
先大致介绍一下这个游戏。世界观设定这块就是现在大多数二次元游戏走的风格,喜欢和什么宗教、新能源、未知敌人、秩序崩溃挂钩,没什么可说的。立绘非常细致,整体风格偏浓厚,机械和角色都很好看(图1)氪金机制属于传统的十连抽(图2),其保底和兑换(图3)(图9)和公主链接相近,也没啥可说的。
玩法是这个游戏的核心特色,采用了AP点数行动制,战场分陆空两层······每个单位拥有3-5点AP,移动和攻击都需要消耗AP。另外单位可以在进攻和固守形态之间来回切换(空中单位则是高空和低空,也需要消耗AP),每种形态都有不同的攻击方式。火炮和歼击车都比较依赖固守,而其它战车相对来说就比较灵活。另外每个单位都有3-5种指令需要在战前进行分配,拿战斗机来说,就有制空,对地,拦截等指令。如果是对地,那么在低空时战斗机的攻击方式就会主要以对地扫射为主,拦截模式可以对地方空中单位进行反击,制空则是有更多在主动攻击敌方空中单位时拥有更灵活的选择。
重型单位在战斗力上明显比轻型单位要高,但是数量有限。从编成界面就可以看到,中型单位B25和谢尔曼是2个,重型单位蚊式战斗机和鼠式坦克都是1个。截图里没出现轻型单位,不过也能推算出是3个对吧。支援型的单位会比较随意,基本按照输出能力来,比方说SU85输出优秀,所以也只有1个。
在之前的测试中,重型单位的战斗力完全碾压轻型,因为重单位血多皮厚,所以不容易死。你不死,输出就会有保障。相比之下轻型单位往往出门就从3人变成光杆,输出能力本来就不足,还瞬间削减了一大半。所以这次测试官方修改了伤害机制,并且提高了轻型单位的AP。同时你的成员数量决定了你的最大击杀,只有1单位的重型单位伤害再高,一次攻击也只能击杀一个单位,会造成严重的伤害溢出。不过轻型依旧没有啥用(因为伤害太低不可能一次杀死1人以上),补伤害的话中型的效率会高很多。
研发和改造机制曾经是这个游戏最出彩的地方,每个单位都有完整的科技树······除了提高一些属性,还可以更换炮塔、弹药和悬挂。在1阶段全部完成后,就可以进行改造······比方说t-34变成t-34-85e。斯图亚特则有两个改造方向,可以选择成为轻坦或者轻型火炮。
好了······游戏机制介绍到这里,能夸的也就是上面这些。总体而言,自从舰C游戏引发了机娘热,军事题材拟人化游戏就层出不穷。但是除了同为舰类的舰R和舰B等舰娘游戏比较成功,其它诸如钢铁华尔兹,PanzerGirl,金属闪电战,皇牌机娘等空战和陆战游戏几乎都很难让人满意。究其原因就是它们依旧沿用了Clike规则,采取了6单位混合编队,距离决定回合机制和排队枪毙的模式(这是典型的海战规则)。侦察车、轻坦、火炮和歼击车混杂在一起,侦察机、歼击机、轰炸机和攻击机轮流开火。缺乏陆战战场复杂性和空战战场的技术性体现,让玩家感到枯燥乏味。所以灰烬战姬作为一个战斗机制比较成熟的游戏,虽然节奏略微拖沓,但还是非常值得关注和期待的。
不过连续的几次测试几乎是越改越坑······让我对这个游戏感到担忧。首先在钻石获取和抽卡方面,这次测试的日常获取钻石的收益大幅度降低了(当然上次测试是太高了),但是抽卡的价格也变成了之前的三倍。另外灰烬过去的稀有度和突破是分开的,有一套自己的成长体系。虽然扩编依旧需要重复角色的碎片,但是因为价格固定为1:1兑换碎片,所以比较好扩编。低星的单位也具有战斗力,扩编成本更低。总之排除改造后强大的资源需求量且算是比较合理。但是这次游戏采取了公主链接的升星机制和阶梯兑换价格,导致扩编成本巨幅提高,另外3星升4星才能扩编,2星升3星只会提高一点点属性。这意味着原生2星的单位想要扩编更是难上加难。之前好评的研发机制在这次测试中也被挫了一大刀,那点属性提升在碎片升星面前变得毫无价值。也就是说,对于欧皇或者氪佬来说,它一开始握在手里的单位不仅属性较高,而且在此基础上战斗力x2。
这导致该游戏在难度上的不合理性更加明显。我们先跳过氪金和成长看一看这次游戏的战斗本身,首先就是复杂,其次是难度高······游戏到现在发过三次十连,运营了4天,很多玩家依旧连1图BOSS还没打过,脸黑没有抽出重型战斗机和轰炸机的可能都见不到1图BOSS长啥样。因为推图缓慢,所以游戏的侦查机制都无法解锁,这意味着玩家连日常任务都无法完成······也就是说他们连日常给的那点钻都拿不到。而重氪玩家现在正靠着双倍伤害横扫战场呢·····
另外复杂的机制也导致刷图效率极低,自动模式下玩家就是智障,无论你是中坦,轻坦还是歼击车,都会一股脑前压送死。而敌人AI不仅仅射程和移动力远远优于玩家单位,而且还知道后撤步放风筝和龟缩防御。最重要的是,玩家从一开始就会遭遇几乎所有的敌人类型。我今天侥幸打过了1图的BOSS,想着自动刷刷0图,结果被打个半死不活。唯一的稳定阵容就是全重型,但是非常可惜······游戏中唯一两个重型坦克KV-1和鼠式都是三星,所以你抽不出来······自动刷图对你来说就没啥用。
我个人这几次测试玩下来就感觉,灰烬战姬的测试过程······似乎就是一个自废武功,变成一个普普通通还很难玩的游戏的过程。除了我以外,还有一些拿到资格的测试员也是叫苦不迭,打游戏测试第一天就写出了长长的一篇负反馈。而这些反馈的答复较为冷漠,其解释也令人哭笑不得。我自己在群内反应卡关,对方也是询问“你多上点重战试试?”“也许是你战术用的不对?”等等,然而他们可能都没有意识到很多玩家根本抽不到重战,而属性和射程都被碾压的话,战术就变得毫无作用了。综上所述······做出调整的希望并不大。
当然有些玩家要说······人家是日服,太君氪金习惯和我们不一样,他们玩的肯定比我们舒服。但是现在太君也不是母猪了,即便是SEGA这种大厂,做个纯氪金游戏也没人买账。这游戏在国服尚且难产,如果日服再打不出个眉目······也基本告别国服的可能性了。
而根据近几年的游戏市场来看,一个国产游戏如果先出了国服,再进军日服,往往会做出一些本土化改动。比方说取消保底和通用突破卡,增加等级上限机制,甚至把皮肤作为限定卡池。而一个游戏如果没有国服,而是日服运营个一年半载成功以后再进入国服,除了暗改概率不会有什么本土化改良······顶多增加一些福利来堵住国内玩家的嘴。也就是说,这游戏就算太君接受了,在日本有起色,可以苟到国服出,也最好不要指望一个一开始就在日服运营的游戏出了国服会变得良心。
说的就这些,没啥其它意思······想玩的终究还是会去玩,想氪的终究还会去赌命,况且人家是日服,我写一大票中文也不耽误人家风评。[/cp]
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姬川岗坂
就当游戏是个雷场,日服和cbt用来扫雷吧,回国服就是觉得雷扫干净可以开进了,至于有没有漏的雷炸没炸到人……(除了记得一个主界面谜之抖动的问题,我都忘了国服测试还有啥能让我印象深刻的地方了[嗒啦啦2_自闭]
手机用户35039876
向市场妥协.jpg
破晓黎明
查了下感觉日区雷区遍地,不敢玩不敢玩
-183℃
如果真像公主链接那样的碎片机制我就不打算玩了...那个太难开花了. 每天刷碎片根本没几个来源 你就算用女神碎片去买也是越买越贵 唉 主要就来源太少 成本太高 如果能解决来源问题那也不是不可以试试
嗷
期待啊 哈哈哈哈哈
四夕
护士:我这么就不是ht了?[嗒啦啦2_累]
已经到底了
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