迷雾大陆游戏截图
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迷雾大陆

迷雾大陆

16周岁+官方入驻
9.0
预约
8684
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游戏介绍

上次更新于2024/04/17
简介大家好,我们是《迷雾大陆》的研发运营团队,很荣幸我们的产品能和大家见面(* ̄︶ ̄) 《迷雾大陆》是一款暗黑like小游戏。 游戏的核心玩法很简单:刷秘境、打装备、学技能、构筑流派、然后刷更强的秘境。 游戏的操作也很简单,全程拖动摇杆移动即可,角色会自动释放技能攻击周围的敌人。 为了还原暗黑的纯正体验,我们还复刻了很多经典的设计: 【技能树】 在暗黑系列的基础上,我们设计了更简单、更好理解的技能树。单个职业的技能总量不多,但是流派却很丰富。既有2代和4代的纵向养成体验,也有3代的技能符文选择体验。 【随机地图】 我们的地图是由无数个地块从左到右随机拼接而成的。理论上,您每次进入的秘境都是完全随机的地图与怪物。我们也会在后续的更新中不断丰富我们的地形、地貌和怪物,争取让您可以体验到纯正的随机乐趣。 【传奇装备】 在暗黑类游戏中,最有惊喜感的,无异是怪物掉落的各种强大且多样的传奇装备了。我们制作了非常多强力的传奇装备,供您选择和搭配。多余的传奇装备还可以通过萃取系统提炼传奇威能,强化流派特色。 【职业套装】 我们产品的中后期体验会更倾向于暗黑3的体验。超强的职业套装带动流派的构筑,您既可以选择火多重的速刷套装,也可以选择连弩射击的单体秒杀套装。在第一个版本中,我们一共提供了5类套装供您选择,希望您会喜欢。 【赛季系统】 为了让产品的内容更迭可以更加自由,我们考虑再三,还是决定引入“赛季系统”。每次赛季重置的时候,除了标注为永久的内容外,其余内容一律随对应的角色合并进入永久服中。每个赛季都会开放一批全新的赛季服务器,需要您重新创建角色,迎接新的旅程。我们也会在新的赛季中加入更多好玩的机制,丰富大家的体验。 【职业选择】 因为我们的开发预算有限,目前只有一个弓箭手职业。但是随着后续的更新,我们也会推出更多好玩的职业。希望您能谅解(* ̄︶ ̄)
开发者的话大家好,我是《迷雾大陆》的制作人小N,是一个游戏行业的十年从业者,也是一个非常喜欢玩暗黑类游戏的玩家。 很高兴我们的游戏就要上线了(* ̄︶ ̄) 已经好多年没有做过能上线的项目了,除了激动还是激动。 今天主要想跟大家分享一下三个方面的内容: 我们团队开发这个游戏的初衷、这是一个什么样的产品以及这个产品未来的规划。 【开发这个游戏的初衷】 这款产品我们是从去年6月份开始立项的,目标是小游戏平台。 为什么选择小游戏平台,是因为小游戏的研发成本低,可以有更多的试错机会。 试错机会多了,自然会增加创新的成功率。 当时市场上最火的两款产品是《咸鱼之王》和《疯狂骑士团》,做小游戏的团队基本上都会去研究它们的成功模式。 我也非常认真地体验了一把,emmm,感觉不太好玩,也有点玩不明白。 我怕是我自己的问题,就抱着学习的态度,认真地分析他们的模型,总结了经验。然后,带着团队鼓捣了5个多月。最后,做出了个我自己都看不懂的玩意儿- -! 而在我们研发期间,直接做换皮的小游戏,已经成功了好几款了。 那段时间,我非常迷茫。成本都快烧完了,对小游戏还是一窍不通。 包括这个项目在内,我创新了几年,全都失败了。没有创新的底子,却得了爱创新的病, 直到某天早上,我的主程大哥跟我开玩笑说,他做了个梦,梦里我找他谈话,告诉他我们又要解散了。。。 也是他的这句话,让我彻底坚定了决心。横竖都是死,最后说啥都要再拼一把。 这几年我们被撤资过项目、解散过团队、垫过钱创业,遭遇过版号寒冬,现在还能有项目做已经要谢天谢地了。 我们都是有老婆有孩子的人,因为热爱留在了这个行业。也因为不愿意妥协,从游戏大厂出来追逐梦想。而随着我们的一次次失败,我们正在远离我们的梦想。 当天,我就暂停了项目。带着小伙伴们一起开会,为我之前的盲目深刻道歉。 我们重新选择了产品方向。这次我也不想管其他人都在做什么,都靠什么成功了。我只想做一款我们团队觉得好玩的游戏,把我们最想呈现的东西呈现出来。 【这是一款什么样的产品?】 新的立项是今年1月份确定的,项目组剩下的钱还够我们再做4个月左右。 为什么选了暗黑这条赛道,因为我特别喜欢暴雪的游戏,我们团队也有一多半人都是暗黑的资深玩家。如果从本心出发,我们最想做的肯定是致敬信仰。 只不过,在这之前我们从来不敢想我们能做出来一个暗黑类产品。网易做的暗黑不朽花了几个亿的成本,研发时间超过了六年。 而我们就这么点预算,这么点人,要做暗黑,几乎是不可能的。 但是,人豁出去的那一刻才是最有魄力的。 我们就是在这么一个背景下,莽了几个月,把我们能想到的暗黑的最原汁原味的内容,浓缩在了这个特别小的产品上。 做的过程,团队成员都特别认真。我们像一群加入游戏行业的新人一样,每个人都发表了自己的观点,讲述了他/她认为和认可的暗黑。 1.暗黑是一个操作与构筑都很好玩的游戏。 小游戏的主流产品,基本上都是放置类产品。个别有操作的产品也是局内养成的,很少有全局养成+手操的产品。 本来暗黑的构筑深度,也足够做一款纯放置的暗黑小游戏了。但是,我体验了几款纯放置的暗黑产品,总觉得少了操作部分,就少了暗黑特别灵魂的东西。 我也尝试过横版的设计,用技能按钮操作释放技能。确实变得更好玩了,但是作为小游戏,我们丢失了微信竖屏切换的便利性。 最后推敲了很多个版本之后,我还是把“还原暗黑”作为我们的第一要义。 先让最核心的暗黑用户喜欢玩我们游戏,至于其他人, 真玩不懂就算了。 所以,也就有了我们现在的操作方式:单遥感控制操作,技能自动释放。 既有了一定的操作维度,也兼容了构筑体验,同时还可以单手体验暗黑的乐趣。 2.暗黑是一个内容丰富,充满随机性的游戏。 核心操作定完后,剩下的就是如何丰富游戏内容和随机性了。 这一块我们借鉴了很多暗黑经典的设计,从随机地图、随机怪物、到威能塔、随机宝箱、还有各种精英怪的陷阱机制、基本上我能想到的都让团队实现出来了。 我们也为未来预留了足够多的可能性,后续的更新方向也会继续丰富这些内容。 构筑部分我们还原了部分经典的流派,比如暗黑3的火多重,也原创了一些我们自己的流派,像连弩射击和环绕风暴这些。后续我们也会继续扩展更多的流派给大家玩。 3.暗黑是一个有着厚重的故事背景,却不爱讲废话的游戏。 关于写不写故事这点,我纠结了很久。作为一个纯正的游戏产品,肯定要有一定的故事背景的。但是,作为一个小游戏产品, 故事会加大游戏的设计难度。 所幸,暗黑3的冒险模式给了我思路。我们可以写很丰富的故事,但是不一定要用主线剧情和动画分镜的方式去展现。 我让小伙伴认真写了剧情大纲,丰富了人物剧情故事。 一方面在美术的设计层面去体现这些故事。另一方面,我们争取在后续的版本中,把这些故事分散在游戏的各个角落中,慢慢呈现出来。 4.暗黑是一个可以只靠刷刷刷就能刷到战力之巅的游戏。 关于游戏的付费内容,我其实是在游戏快要上线的时候才加上的。 之前我只有一个初步的规划,就是“可以挣钱,但是不能吃相难看”。这也是我从游戏大厂离开后,一直坚持的观点。 具体到产品设计层面,其实并不好实现这点。 现在市面上主流的小游戏产品,基本都是靠买量来获得用户的,因为微信没有自然曝光的机会。而一旦参与买量了,也就意味着,游戏需要关注回本周期。如果不做高额的付费内容,回收周期就会很长,进而没人愿意帮我们推广,我们会直接挂掉。 但是,作为一个暗黑玩家,我实在接受不了,游戏内充斥着大量的付费道具。哪怕是把宝石系统拿出来售卖,我都不能接受。 经过再三考虑,我想到了taptap平台。 相比于微信,taptap拥有更硬核的用户。我也在这里玩过非常多的好产品,包括很多暗黑类的产品。大家对于这类游戏的包容度也会更高一些。 只要大家多帮我们推广产品,我们就可以把游戏设计的足够良心。 最终实现我的想法:零氪玩家也可以爽完我们游戏。 【这个产品未来的规划】 目前的产品还非常不完善,我们的排期表上还排了很多很多的内容等待开发。 我们还想做新职业、新地图,新boss,新的赛季机制,新的传奇词条等等。 但是,我们的预算有限,只能选择在这个节点就上线了。 如果你们在玩的过程中,有任何不满意的地方,都可以告诉我们。 我们一定会聆听你们的意见,竭尽全力地回答你们的问题。 这个产品本质上是一个有赛季更迭的产品。理论上,任何的问题在后续的更新中都能得到解决。任何你们期待的暗黑玩法,后续我们都有可能会更新出来。 不同于靠买量爆发的商业化游戏,我们的研发焦点除了内容更新,还是内容更新。 与暗黑系列产品相比,我们的游戏差距还很大,可扩充的内容空间也很大。 我们也会不断地努力,来给大家提供更优质的体验。 期待你们能见证我们的成长,也期待大家帮我们推广一下游戏,再次感谢(* ̄︶ ̄)