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62
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抗病毒模拟器
官方入驻
6.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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全部评价
近期趋势
6.8
62个评价
嘴替发言
1
带图
4
长评
3
好评
中评
差评
有趣好玩
10
玩法设计
5
运行稳定性
4
广告频率
2
UI设计
1
操作体验
1
画面视觉
1
诺伦
玩过
希望调阻值时加个输入框,那个进度条太难用了,根本调个数值费半天劲。或者暂停时能显示调完的阻值也行。
还有加个新手引导吧(刚进去时好像有什么东西闪过去了,别告诉我那个就是)
还有中后期数值变得很快,研究那栏跟不上,经常数值到了还是显示不够资格
随便
玩过
这个游戏是瘟疫公司的反面版本吗,虽然开头是有创意的,不过可玩性比起瘟疫公司还是低了很多,基本就是收集物资-升级物资收集系统提高物资收集效率/升级装备系统提高战力-收集更多物资这样一个循环,虽然说很多单机游戏都逃不出这个套路,但是我觉得如果开发出更多内容让这个循环变得更精致以至于不能够一眼就察觉到这个循环,这样游戏才会更好。这个游戏几乎就是被动的防御,不如瘟疫公司那样主动的进攻,所以玩家肯定会觉得不爽,防御这种大框架改不了,就要在比如画面精美程度,音乐,游戏流畅度等等地方下功夫
。
:
瘟疫公司解锁全部之后是有解药版本的
无心
玩过
不推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
首先,没有明确的新手教程。只有一页玩法说明。其次,没有什么内容。很多东西都需要看广告。
瞎风春雨
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
字幕问题,背景色和字幕颜色接近,完全看不清,而且字幕还小。再一个就是没有新手教程。
零充用户
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🕹️耐玩度:
耐玩度?不好意思,它就只有一条科技线,你没得选。
模式就是不停冒红绿球,点了有点数,点数可以升级,红点给的多绿点给的少。点多快就有多少。
开局基础升级就是让红绿球给的突变点更多,绿概率10倍,10倍还不够红的一倍多,红概率爆50倍😅
对,概率,50倍。
特马任何升级都必须依靠这50倍的爆种明白吗?作者想说多少就是多少明白吗?
科技线只有一条,而且胜利条件是5年结束时90%健康。总之就是死掉的可以直接忽略不计,反正五年过去也死不到1%的。减死亡率的统统可以不点,点阻传和治愈就行了,减死亡纯属浪费点数😅所以作者你就是这么抗病毒的是吧?
bug也一堆,明明有个升级说了研究花的点数减25%,结果点了时间点数是负数😅根本没有减。
社会栏科技是不可能在保证资金不归零的情况下点完的。那么我们要怎么点完呢?如果不点那些高级的社会科技,你是不可能90%健康的,因为药物花的点数比作者阳寿还多。
所以这时候,就需要玩家来消耗阳寿辣😅看广告即可获得启动资金哦
三个广告下去开局基础升级就能拉满辣,一个球也不用点呢。
加油各位,使劲看广告,然后你就会发现这b游戏不仅玩着卡,连放广告都会卡死你,我的手机直接卡了三分钟,差点重启。
真不是黑,大家可以进去尝尝这东西有多恶心。加载就两分钟,进去体验一下就知道了。完全就蹭了一个主题的热度,就算你要仿某某公司,起码多几条选择吧?没有,完全没有,玩家就是在那等点数然后升级,想赢的就会为了升社会直接点高阻传,然后就一定会资金耗尽。不拉高阻传5年时肯定到不了90健康。
Spruce
:
不如瘟疫公司
自以为是。
玩过
请问这一款游戏,能够提供一项什么服务是需要定位权限的?不给定位,就秒退是吧。
密码
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
这东西我看到界面时还以为是plague inc的解药模式,但说实话这东西和plague inc差别较大
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
游隼锋侯
玩过
不推荐:
可玩性
/
画面音乐
关于玩法呀,广告呀什么的也就不多说了,这游戏跟wy公司我感觉最大的区别就是它获取突变点数的那个图标同时只能存在一个,这导致你一旦想要干点别的什么就必须要先按一下暂停,不然你就不会获取任何突变点数,同时时间正常流逝。然后暂停键摁到的时候就没有特殊的音效,容易产生自己以为按了实际上没按的情况。
因玩家喜爱入选
休桀
玩过
画面简单,内核复杂。虽然一直没能完美通关,但能感觉到游戏的策略逻辑,以鄙人粗浅的理解,应该并非是个运气游戏(即道理我大概懂了但上手就废了😂)
游戏的引导是几乎没有,点进去就开始了,会不会有些仓促了😆。简单说就是拯救全人类,点击红绿小球获取点数,研究应对病毒的策略,通关条件如图2。
游戏中的几个重要资源,1突变点数,2凝聚力,3资金。突变点通过点击屏幕上的圆球获取,用于研究对策。感染者消耗凝聚力,归0则失败。健康者贡献资金,也是用于研究。
除此之外还有非常个重要阻传系数,如图1,提高了阻传系数,减少病毒传播,但每日支出增加,收入减少,凝聚力消耗增加。且这个系数关系到部分决策,即要满足这个数小于或大于某值,才能点击某些策略,以及它还关系到突变点数,不可谓不复杂。
病毒存在突变,会提示传播系数/毒性/致死率的波动,但因此就认为是运气游戏就有点武断了。运气游戏是指全靠运气,即策略是没用的,但这游戏的几个资源数据给我的感觉明显是有致胜途径的,确实有策略可循,只是我没有耐心深究,太懒了……
最后提一嘴题外话,某一类的策略游戏的架构都是一样的,把病毒换成敌国,点数资金换成行动点金钱之类的,凝聚力换成民心,研究药物换成打造战车/征兵/编队,这就变成个攻防游戏。积累资源,调整数值,点击相应战略,就是这类游戏的基本框架,有的游戏在战略上拓展各种分支,有的在资源获取上延伸玩法,有的在各种数值上加各种突变,配上各种背景能有数不清的游戏。莫一眼看去有点既视感就说抄袭,创作方就单一个阻传系数的构想就属实不易啊,还是慎重吧。
以及,点了关闭音乐,但它还是响啊,这是不是得改进下。(病毒突变时的提示音听得我心慌……)
还有开局引导要不要做得完善点,现在这样着实仓促啊。
官方
江海寄余生
:
你的评价好温柔,我哭死
连个,
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
攻略浅谈
1.前期
拉低防控 到0.4左右
点完两个社会-卫生x型就拉到0.6左右
加速突变获取,
同时把两个社会-卫生y点出来,之后等人口和物资配送。
一个药物都不要点
全部放在病毒上
研究顺序推荐:病毒基础 病毒分类 感染机制 病毒检测 rna比对 深度比对 遗传学
中期:
点出可点的所有药物,数值优先,百分比靠后。
进一步拉高防控到0.63。
先点出病毒-基因剪刀
点出药物-cas I 和药物-cas 1v,
拉低防控到0.56 减缓消耗的同时,点出社会-健身,等待社会-智能y,
然后等病毒-逆转录,
点出药物-核酸iv 后药物-核酸i
后期:
继续拉低防控,根据数值,
需要让资金正增长的同时,
让患病稳定下降或者是不变。
点出社会-智能x,
点出病毒-蛋白质,
依旧点出药物-多肽iv 和药物-多肽i,
等待希望解锁,点出希望。
中后期点出社会y后
发现患病低于8.3的时候继续拉低
最佳效果是稳定缓慢降低。
后期可能会凝聚,资金不足
可以牺牲患病换取时间。
社会-团结,看情况点,点不点根据最缺的要素的剩余量,虽然我觉得没啥用。
连个,
:
不要点任何其他药物,没有用,死亡率高就高了。用死亡换凝聚很划算。 如果失败,这个套路大概率会因为资金 凝聚而夭折。
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