代号:灰者游戏截图
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代号:灰者

代号:灰者

官方入驻
8.8
预约
3.3 万
3.1 万

游戏介绍

上次更新于2021/08/11
简介那一年,未知的灾难席卷了洛山市,进而传播到整个世界。虽然灾难在人类的齐心协力下被消灭,但世界范围里却留下了上千万的后遗症患者。 【里莫尔综合征】——严重的器官衰竭会随时夺走患者的性命,他们必须时刻佩戴里莫尔Ⅲ型过滤器,并且时常更换昂贵的过滤物质。 那一年,女孩曾经对你说,她的梦想是成为一名小提琴家,用音乐带给人们欢乐。那个时候,她的眼里有着光。 【妹妹】——现在的女孩,只能坐在医院的病房中,佩戴着沉重的Ⅰ型过滤器,望着窗外苍白的天空。阳光偶尔照射到她的眼睛里,却没有反射出一丝光彩。 那一年,洛山市的市中心凭空出现了巨大的传送门,人类望着“神迹”,陷入了迷茫。传送门究竟通往何处,成为了困扰世界的最大谜团。 【禁果计划】——在长达一年的试验后,人类决定派出一名同胞进入传送门,采集试验数据。 那一年,你同时打着三份工,坐在泥水横流的街边吃着炒面,心里盘算着这个月的收入够不够妹妹的医疗费。手机突然来了短信,过滤物质的价格再次大幅上涨。 【无归之途】——你坐在巨大的金属座椅上,身上穿着厚重的防护服,四肢上绑满了摄像设备,座椅下的导轨延伸至远处的传送门中。你“有幸”成为了第一个进入传送门的人类。 这似乎是一场没有归途的旅程,你...做好准备了吗?
开发者的话真理的大海,让未发现的一切事物躺卧在我的眼前,任我去探寻。——艾萨克·牛顿 传送门中的乱流袭卷着你的身体,不知名的细语钻入你的耳中,你的身体飘向旋涡的深处。你告别了灰暗沉重的现代都市,来到了澄澈蔚蓝的无际海上。 在这个绝大部分面积由大海覆盖的异世界里,土地是弥足珍贵的,它们像闪耀着的星辰,垂落在蓝色的幕布上。土地滋养了生命,可同时又充满了危险。因为暗无天日的地下世界中,生存着人类最强大的敌人——【地底族】。 “灭国级地底人...一只便足以毁灭整个国家。”——古老的典籍上记载着这么一句话,不知是传说,还是曾经发生过的事实。 地底族从何而来?这个问题,恐怕无际海最年长的学者也无法回答。 因为对于一只羚羊来说,从它出生的那一刻起,对狮子的恐惧就深深印刻在了脑海中。至于这种恐惧的起源是什么时候,没有哪一只羚羊可以解答。 你能做的只有一件事——履行好灰者门主的职责,带领成员们航行在无际的大海上,将已经各自为政的灰者五门重新团结在一起,抗击地底族。 对了,你还要拥有接受“不完美结局”的能力。 这种能力...将会非常重要。 ———————————————————————————————————————————— 大家好,我是灰塔游戏的瑞斯,我们是独立游戏团队,《代号:灰者》是我们的第一部作品。 作为一名在二次元行业从业了八年的编剧,我最早接触到的二次元游戏应该是GALGAME。对我影响最大的是KEY社的三部曲,让我明白了即使是简单的游戏形式,也能给玩家带来感动。 所以在我看来,二次元游戏必须要有丰富的剧情,剧情到位了,角色才能焕发生命的光彩。否则,那些立绘们只是没有生命的纸片人罢了。 我们做的虽然是战棋游戏,但我们希望剧情的部分可以给大家带来震撼和感动,让玩家真心的喜欢上里面的角色。 虽然这很难,但我们仍然想要试一试。 下面,是大家关心的一些问题。 Q:游戏中有没有男角色? A:有男角色,但是数量很少,大概只占20%,剩下的都是各种小姐姐。虽然游戏主要面对男性玩家,但一个丰满的故事里是应该有男性角色的。我们可以保证,玩家在我们这款游戏里是绝对的剧情核心,绝不会出现“工具人”剧情。 Q:不完美结局是什么意思?不会发刀吧? A:我们这款游戏的结局,是会有些遗憾的,但只有玩家接受了遗憾,才能拥有逆转的能力。(没错,我们是有隐藏结局关卡的!) Q:游戏的剧情“谜语人”吗? A:在我们看来,剧情的“谜语人”就像华丽的辞藻,是无法掩盖剧情问题的。我们将从叙事结构、人物塑造和真情实感入手,给大家带来通俗易懂的剧情。好的剧情可以塑造出富有魅力的人物,只有这样玩家的角色们才是有血有肉的。 Q:游戏是什么玩法?是3D还是2D? A:我们是一款2D快节奏战棋游戏,希望能在保留战棋策略性的同时,缩短单局时长,让战棋玩起来更“爽”一些。除此之外,我们还做了一个比较特别的战斗内系统,算是在传统战棋的基础上所做出的创新。 游戏目前正在紧张的开发中,团队的小伙伴也在加班加点的赶进度,争取可以早日给大家带来首次测试。 另外游戏的PV也在制作进行中,等有了进度会第一时间分享给大家。 最后,因为没能给各位门主带来实机演示,为了表示歉意,特在论坛里开展【禁果计划】预约抽奖活动。只要晒出预约截图,便可以参与抽奖,有机会获取IPADmini、Switch、角色立牌等奖品哦!多谢各位门主的支持! 【灰者-鲸门】1群 225986333 灰塔游戏 2021.08.03
期待
4星观望,顺便说点建议,战棋游戏早就该改改了。
我发现现在的战棋全是千律一篇的抽角色养成,能不能有点新意?
往前十年左右,那个时候因为硬件和软件限制,战棋的模板以火纹为主基调,然后到了现在,硬件和软件都突破了,战棋以前还是以火纹为主基调,并非是说火纹不好,而是说火纹打出了开头以后,能不能有点创新啊?
举个例子,火纹的森林、山地、海洋,都能对角色造成加强或者削弱的效果,那么现在的战棋游戏你不能在地形上花点功夫吗?
比如我用一个火属性角色,角色有个【大火球】的技能,我把这个技能定位火:7,然后设定森林地形弱火,遇到大于火:6的技能释放时,森林会被焚烧3回合,3回合后森林转为平原,这种在以前做不到的事情,现在费点心应该还是可以做到的吧?这不就是突破?这不是创新?
再说角色吧,说得好听一点,全是我老婆,说得难听一点,每一个老婆都要给运营一份聘礼,话归正题。
角色的技能死板固定,很容易出现所谓的人权卡,那么我们换个思路不行吗?我记得以前玩过一款叫做梦界物语的游戏,那个游戏的养成系统我至今难忘,虽然依然是抽卡,但是导灵这个概念让我至今难忘,这也是我觉得最适合战棋的养成系统。
我先说一下这游戏的大概养成:导灵自带一个主技能与多个被动技能,在一次养成中,花费一个养成物品,可投入4个导灵,根据自己所需要的角色,进行不同的属性选择【拥有随机性】,最后在4个导灵中选取一位导灵的主技能作为结束——完。
你游也可以这样做啊,不需要固定什么星级,不需要固定什么技能,你可以直接把抽角色换成抽导灵,只需要稍作改动就行了,比如原本导灵自带一个主技能,你可以改成两个至三个,养成结束后选择总计3-4个主技能,外加适量被动技能。
或者每一个技能都有cost限制,到达c上限就不能够继续选取。
你要是觉得导灵的抽取会导致你盈利下降,那么你可以设定付费的养成系统【我是指开启养成的物品,不是让你在养成中提升属性,就算是能提升属性,也一定要活动获取】,因为每一次养成的数值与技能都是不同的,所以养成永远是不够的,土豪玩家为了弄心怡的角色,肯定会花费。
2021/8/10
来自 华为HONOR View20
官方斑斑的灵魂 : 门主大人打了这么多字,都是很宝贵的经验和建议,斑斑会一字不差地反馈给开发小伙伴的~门主所说的元素反应机制,极具代表性的就是神界原罪2,我们做梦都想搞到这种程度啊!可是这套机制对于我们这种小团队来说,真的很难负担得起,所以只能尽力把其他的部分做好。非常感觉门主大人的好评!