心渊梦境游戏截图
心渊梦境游戏截图
心渊梦境游戏截图
心渊梦境游戏截图
心渊梦境游戏截图
心渊梦境游戏截图
心渊梦境

心渊梦境

16周岁+官方入驻
8.4

游戏介绍

上次更新于2024/04/23
简介【探索广袤神秘的园庭】 至高的神灵创造了这片被称作“园庭(ENGARDIN)”的广袤大陆。这里有着壮阔的自然景观:高耸的火山、险峻的峡谷、深邃的海洋、通天的高塔… 在冒险的旅途中,你将邂逅各种奇特、绚丽的生命。在岩浆、火焰中漫步的巨大生物,在地底深邃迷宫中穿梭的精灵族群……认识你的新朋友们,了解他们不为人知的过去和肩负的使命。 园庭大陆充满未知,作为勇敢的探险者,自由、无缝地穿梭各地,了解各个区域环环相扣的背景与剧情,探知尘封的历史,解开神秘的谜团,揭示世界背后的真相。 【直面凶猛危险的敌人】 园庭大陆的壮美之下危机四伏,堕落腐化的敌人对你虎视眈眈,远古遗迹的机关蓄势待发。抓紧你的武器,随时准备迎接战斗! 不同生态下风格截然不同的敌人与机关,各个区域独有的强大BOSS静候你的挑战。危机总与机遇息息相关,上百个宝箱和各种助力冒险的新能力等待着你的启封。 在磨砺中培养自己独特的战斗风格!多达10种武器的多样选择,各类武器特有的派生技,多样化的天赋树发展路线,让你在动作要素丰富的快节奏战斗中迅速成长,成为大陆最顶端的强者! 【体验精细绚丽的手绘世界】 《心渊梦境》的每一处场景都由原画、动画师精心描绘制作而成,传统银河城的半开放世界将任你冒险,细腻精美的美术风格,迥然不同的区块设计,丰富多样的动态效果让你的冒险绚丽灵动。 STEAM商店页链接:https://store.steampowered.com/app/1701520
开发者的话重要提示:本游戏为单机游戏,请勿删除游戏本体!否则会导致存档丢失!切记!切记!切记! TapTap的玩家们,大家好! 这里是《心渊梦境》项目制作组! 这是一款2D横版手绘风类银河战士恶魔城游戏。选择这个类型是因为我们团队中许多人都是这类游戏的爱好者。我们在同类优秀作品中学到了很多东西,并且融入了许多自己的创意与想法,希望最终能呈现一款独一无二的作品。 在项目公布以后,我们获得了非常多玩家的关注与支持,这让我们非常感动。刚立项时,类银河战士恶魔城游戏还算是一种偏小众的游戏种类,到了这两年,这类游戏中优秀的作品如同井喷,几乎每个月都会有新的亮眼之作出现,这令我们既兴奋又紧张。这些优秀的作品会激励我们让我们做得更好,同时我们又担心自己能否做出自己独树一帜的特色。无论如何,我们依然会努力和这些游戏一样,让全世界玩家再次体验到这种经典游戏带给我们的快乐。 《心渊梦境》采用了纯手绘的美术风格,所有角色,怪物和场景都是由美术组的同学们一笔一画勾勒出来的。为了呈现这样的手绘风格,我们吸取了大量绘画、油画、动画等艺术风格的特点,希望让它看上去和玩起来都也能有着如同欣赏艺术品般的体验,制作这样规模的一款游戏,必须消耗大量的时间与精力(还有头发)。虽然我们有一定的游戏开发经验,但制作一款纯 2D 手绘的横板游戏,也是一个不小的挑战。 在内容方面,我们经过大量的讨论和尝试,决定把战斗、探索和关卡设计作为游戏内容的核心,并进行了多次迭代优化;而美术方面,也是经过了 2 次风格的调整,才最终确定下了《心渊梦境》的整体视觉方向。比如女主蕾妮的动作我们也逐次迭代,最终使用了逐帧手绘的方式制作;虽然逐帧手绘从调整、制作难度上来讲都比骨骼动画高上不少,但是我们相信这些努力会让蕾妮以更流畅的动作,让玩家们获得更丝滑的动作体验。 从游戏第一个PV公布开始,就有许多热心玩家给我们提出了不少建议。我们在这几个月里,也针对玩家期待的方向多次优化了游戏的各种细节;同时,我们也邀请了不少精通Metroidvania的核心玩家与主播参与线下测试来帮助我们调整游戏手感、优化游戏品质。非常感谢大家对《心渊梦境》的支持与帮助。 我们从来都不认为做游戏应该是一个闭门造车的事情,所以我们在官网上开展了“品鉴员征集”活动,我们会选取一部分对Metroidvania充满热情的幸运玩家参与《心渊梦境》的提前测试,并收集反馈用以进一步打磨游戏。不知道屏幕前的你,是否愿意来帮助我们让这个游戏变得更好呢(๑•̀ㅂ•́)و✧ 官网地址:https://xin.wangyuan.com/index.html 《心渊梦境》官方交流QQ群:515961131
已购买
去年PC首发的时候就通过一次真结局,这次移动版发售后又买了一份补了全成就,随便聊点感想,想到啥说啥。
总体来说,作为一款类恶魔城游戏,本作在各种细节上有较多槽点,但在设计的大方向上精准拿捏了银河城游戏爱好者的喜好。虽然这篇评价很可能吐槽多于赞美,但我还是要强烈推荐本作给喜欢《恶魔城》式游戏体验的玩家。
本作最大的优点想必不少评价都说过了,“量大管饱”。小地图大到在非概览模式下拖都拖不到头,收集品的藏匿也做得很讲究,各种你想得到和想不到的地方都藏了惊喜。各个场景的美术设计和敌人设计也足够有辨识度,换皮怪和换皮关卡确实有存在但比例很低。我一周目通关真结局用了足足50小时。
本作在战斗和角色构筑设计上很接近《恶魔城》系列。收集项中提供了丰富的武器、防具和饰品。动作设计上有恶魔城经典的落地取消、后撤步取消、下踢踩头跳等操作。虽然武器的类别只有6种(每类共用一套动作模组,虽然也有少数武器有独有招式),但每类武器都设计了一套可在角色技能树中解锁的指令出招,而且各有特色(比如能居合的太刀和有GP的大剑)。
不过,本作的战斗体验对部分玩家来说就没那么美好了。几乎每个BOSS都有着很强的攻击欲望,而且也缺乏硬直或疲劳等能够让战斗节奏暂时放缓的设计,因此BOSS战几乎全程都处在高强度的战斗节奏中,连使用回复技能的空档时间都很有限,再加上某些BOSS的攻击前摇难以分辨,初见时的负面体验会进一步强化(某个结局的最终BOSS尤其逆天,攻击范围大,频率高,击中主角还会回血,初见时直接让我回想起被玛莲妮亚支配的恐惧)。
本作在设计上还借鉴了一些魂系列要素,比如充当“原素瓶”作用的源语符文,还有死亡时掉落经验值的设定。源语符文作为可再生的回复手段确实把游戏体验友好化了,但死亡时掉落经验值的设定就显得有些没必要,因为游戏的升级机制和传统RPG差不多,经验够了就自动升级,死亡掉落经验的惩罚没有魂系列那么重。
游戏在角色美术和场景美术上也存在一些问题。最直观的一点,不同角色的画风差异是真的挺大(不过这个情有可原,毕竟游戏做到一半主美跳槽了)。而且,虽然主角的sprite使用手绘动画来表现,但游戏中绝大多数NPC的sprite用的却是骨骼动画,导致观感上会有一点微妙的不协调。场景设计方面,最大的问题就是可交互要素和不可交互要素之间的区分度,一些不可交互的元素看上去很突出,一些可交互的元素看上去又太淡。此外,场景里还有不少会遮挡住角色和地图的“前景”,也很影响游玩体验。
本作的关卡设计不单单是规模大,探索自由度也很高,中期获得二段跳和下踢能力后可探索的区域就大幅扩展,但与此同时关卡又缺乏明确的方向引导,只使用硬性的能力锁和软性的难度锁限制玩家进入部分后期区域。这种设计对于我这种探索型玩家来说体验很棒,但对另外一些玩家来说就不一定了。多次被地图锁挡住,加上大规模关卡造成的大量重复跑图垃圾时间,还有每个区域只有一个存档点可传送的设计(梦回黑魂1的365里路),以及关卡中缺乏趣味性容错又低的跳跳乐,这些要素叠加在一起就会造成一定的挫败感和疲惫感。游戏首发时的一些更新优化还进一步加剧了这种负面体验感:原本冲刺和空中连续下踢两个能力都是要在流程中解锁的,开发组的某个补丁把这两个能力的获取时机提前了,从而在游戏早期就过度解放玩家的探索权力,探索的体验就更加不可控。
好消息是,开发组更新还是很勤的,这次上线的移动版本经历之前的数个版本迭代,总体体验已经比去年首发版好多了。所以我还是那句话:对于喜欢《恶魔城》式游戏体验的玩家,本作是不可错过的精品。
另外,这作有不少与其他游戏相关的彩蛋(比如下面3张图),很有意思,看得出来开发人员是偏深度的玩家。
4 天前
来自 Huawei Nova 9 SE
已购买
运营服务不错
不知道大地领域在上面还是右边。貌似可以无限标记地图。要是有小地图(地名显示)和任务成就指引就方便多了。希望按键可以摆整齐。
我触屏方向区外来控制方向时发现方向乱判和方向判定略有延迟的问题。方向判定区域内也有这两种问题。于是放技能碎月→→攻击只能滑动方向而不能点按方向,这做的手感就差很多了。不过好像好像有所改善了。
发现好用的连招:单手长剑跳平A疾速连打。(满月斩+双剑升龙舞+停顿)×2.5。2024.5.1
放逐小镇粉雾看不清,才上台子就和怪来了个亲密接触😂。
宗师是什么武器的武器技能?单手剑的最终武器技能叫什么?买了才知道是鞭子的技能。龙语故事有什么用?商店卖的神性之叶之花是我遗漏的吗?商店卖的装备我后面能打到吗?
未点亮的存盘点也应该亮出来至少有目标可以减少死亡和复活捡经验、探索距离。
按照有点小帅的攻略,我找不到灯塔岛,泪湖基地,影塔。我直接跳过就进去细雨森林,结果上不去,不然要绕太远太远,就将就在灰烬裂谷能打什么就打什么吧。到了最右边乘坐金色的小鲸鱼在南海的一个小鸟上激活了一个灯塔。东北海和南海拿了东西。出了海门关,拿了幸存者镰刀和虹色的卵。
不知道在哪在海上罗马竞技场一样,就是不显示名字,打boss大剑士瓦洛打不过,加血都来不及。点加血一直无响应。加血比不加血还死的快(加血好像又慢又不能动还每次加很少,易被破除加血进程,加血还没老板出招快),还很难加的上。
终于打过了,拿到了烈日审判。让我查查这好像是王城吧。没指引,说明上王城60级,我打完才50级。。。
双剑的操作灵活非常好,爱了爱了。
发现揉连招必须得方向键不放+攻击才行。请问死了经验会受到什么影响?
碎月技能又慢,距离又短不知道伤害也不行。
王城右边的怪,昔日之森的怪伤害实在太高了。
我下落攻击碰到怪为什么我掉血。这判定不合理。攻击面积还特别小。
我跑了那么远去打boss,你不给我就近复活!
爬墙技能的上升速度太不稳定了,偶尔超快。
茶杯顺序21543
细语森林的跳刺是真的难,它主要难在哪儿呢?1.多变,上击打,下要踩和跳,冲刺距离很难把握(我干脆几乎不用),一趟到右头又得换向上。2.除了花平台,中途几乎没有二段跳3.一趟右到头,踩完弹起就中刺,那个连刺覆盖面积超大,堪称弹起必撞刺的不合理设计。当然,本人跳了很久跳过了。2024.5.2
总觉得加血图标和加血次数显示得太割裂了。
键位设计比较好,大小和在屏幕上的位置都可自由调整,美中不足就是固定摇杆的中心位置不可调整。调整完键位后,我现在又是新手啦!😂
水柱能把我送回刚才的位置,但也能杀怪,防止干扰,游戏做的真细致。必须好评。
建议技能碎月也改成指令“→+冲刺+攻击”,这比柔三下前更好操作。
我觉得技能残月改成后闪同时自动砍一刀,不需要多操作。
手揉技能还是固定摇杆稍好用些,因为自由摇杆比固定摇杆多按首个方向的滑动。也就是说自由摇杆触屏的瞬间是方向盘的中心点并无方向可以判定,需要滑动来确定方向。而固定摇杆,中心早就不变,触屏瞬间即可对比中心确定方向。但自由摇杆的中心是适配手指最舒适,误操作率最低的位置。所以固定摇杆的中心位置可调初次,就两者的优点兼有了。
发现刀技加强时间点(刀冒星光最亮的时候松手):龙牙↑+攻击,需极短时间内松手最佳,剑气太短,加强有依次波动感。虎袭↓→+攻击,需较长时间松手,加强居合斩。好记且不用掌握时间的方法就是原地三连斩完了松手紧接居合斩。飞燕↑→+攻击,极短时间内松手,加强双倍距离面积。
一次性空中伤害最高的应该是鞭子(貌似有点难出双倍伤害,还很慢,但滞空时间长)/巨剑。2024.5.3
我看到了鬼泣(把握时机的技能增强),dnf刺客(剑魂的幻影剑舞无剑气,剑魂后跳斩,大剑的银光落刃,格档时间非常短,但依旧掉血,只是少些。鬼泣、拳皇莉安娜、希顿的满月斩,修罗地波,鬼泣维吉尔的閻魔刀技(停顿A+疾走居合串连,大招),圣蓝拳的冲刺刮镰刀,鬼泣的旋转镰刀,勇敢的哈克(砸地,上冲,横冲,自由键位),赤影战士的移速刀速,拳皇惠普空中放大招?离的越近打击频率越高好像每段伤害太低了的影子。
说老实话我是冲着优美的画风,音乐来买的。
我没想到巨剑也可以挡魔法,我用巨剑砍死了隐匿法师。2024.5.4
不要做什么捡灵魂捡经验的事,好烦啊,老板那一点提示都没有,直接死老板那,打又未必打得过,经验白打,好的不学,糟心的学回来了。
技能之间不能无缝衔接。
引水渠我也跳过了。跳这东西不用一上来就开始跳,最重要的还是先熟悉按键。2024.5.5
打了一下进阶难度,经验根本就捡不回来。2024.5.6
我进阶30级连把双剑都没有。
这游戏为何不给怪标明血量和等级呢?
受教育了,麻烦的游戏,没完整攻略不玩。攻略不完备的只打简单,避免糟心。我宁可游戏攻略完备,玩得舒服点,贵点也能接受。看到你们的辛苦了,但不该付之东流,完备攻略,涨点价也值。
这攻略地图和游戏来回换来换去我就难受。
于是我从论坛里社会你黄哥那里找到攻略b站up主正义的醉翁,让他指引我玩吧。进阶难度重新开始。我讨厌装备,等级,能力解锁,任务,npc,死路,这些东西把玩家来回折腾,尤其是等级,和装备,是谁发明的,我挖他坟墓,鞭他尸。2024.05.07
来自 Blackshark SHARK KSR-A0
已购买
可玩性不错
OK兄弟们,之前的评价是我肤浅了,19个小时游玩下来又有了新看法。
先上结论,这游戏买它是不会亏的,体量特别大,地图特别多,打了快二十个小时了还没通关(听说结局有十种),怪也没几个重样的,boss设计整体上是很不错的,每个boss都有自己的特点没有重复感。
美术设计很好看。
武器总共分为六类,剑、镰刀、大剑、双刀、武士刀、长鞭(主角只能同时用两种)。每种武器又可以细分不同的词条buff,量大管饱。
除此之外,还有角色等级、技能树、武器升级、装备栏、法术、挫招等一大堆东西,够你研究半天了。
后期等你二段跳、爬墙、下砸、冲刺无敌帧什么的拿到后游戏体验就会变得非常好。
不过,缺点也很明显:
前期主角完全就是白板,感觉太过刻意的削弱前期的游玩体验了,有些地方很不合理,二段跳和爬墙什么的还好说,但是主角开局会向后冲刺不会向前冲刺就有点说不过去了吧😂,滑铲还要专门学,在学滑铲之前主角是怕把鞋子磨坏吗?
前期传送药水很少,传几次就用光了,有时候做个任务因为没有传送药水还要跑大半张地图。
地图虽大,但前期能探索的区域非常少,不拿二段跳不拿爬墙根本开不了几个宝箱。
还有部分意义不明的单向门,明明有时候开着也影响不了什么,但是非要设一个单向门逼你绕路就很烦。
还有就是迷雾地图的迷雾,割裂感巨严重,走着走着突然冒出一团雾挡视野,上一秒还能看的一清二楚下一秒就剩屏幕中间那一块能看了。
游戏几乎没有指引,没有任何东西提醒你接下来往哪走,非常容易迷路不知道去哪,经常误闯高等级区域被怪摸一下就死。
给我优化指引啊魂淡!👊😠
给我拆掉那些意义不明的单向门啊魂淡!👊😠
给我优化地图迷雾的衔接啊魂淡!👊😠
给我增加前期传送药水的资源啊魂淡!👊😠
总之,还是比较推荐新人入手体验一下的,(毕竟不能只让我一个人前期迷路坐牢bushi)
都不准给我看攻略! ! ! 我要你们都迷路 都去坐牢! ! !
来自 Vivo V2072A
已购买
可玩性不错
这地图突出一个量大管饱,花这么点钱买入的时候真没想到内容量能做那么大,游戏整体很不错,瑕不掩瑜,再加点点价钱个人感觉完全ok的。
【首先,给没玩过的朋友们提个醒】安息小镇大树脉流旁边有个npc那儿能买到传送药水“安息药剂”,不想徒步跑传送点的话可以提前买点放背包里。
这类型的游戏玩过一点点但不多,心渊总的来说体验还是比较丝滑的,上手门槛也不高,没有死档的风险,很适合新手入坑。手机上玩可能会有点恼火,打怪的时候按键经常自己在发动23333(指误触),不过官方做了比较细致的按键自由调整,所以可以按自己的舒适区间一点一点调位置。
刚开始玩的时候没有意识到地图的面积,想快速推图,玩得有些急躁。不过玩着玩着发现这游戏可能更适合每天解锁一两张新图,然后走马观花?如果不强求自己全收集全成就的话,当个闲逛游戏玩真的很不错,一些图的风景和音乐都很舒心。如果不打算跟攻略的话,地图多跑远点试试看,怪会凶一些,但是通常能掉落更好的装备,反正任务引导是约等于没有的……别指望自己能搞清楚下一步该去哪个图,不如到处冒险试试看。
不过还是想吐槽一下,主角蕾妮的手好短啊!你游boss那么喜欢40米长刀带瞬移,我真的经常摸不到怪!(咆哮)也可能是我菜吧。
现在继续探索中,已经达成了三个结局,接下来继续每天刷一点,希望看到更多有意思的内容~~
顺便po一张虹骨的文案乐一乐
2024/4/30
来自 Vivo IQOO Neo8

精彩视频

联网 App
备案主办方北京网元圣唐娱乐科技有限公司
前往 App Store