山不在高:没掌门不行游戏截图
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山不在高:没掌门不行

山不在高:没掌门不行

官方入驻
8.8
预约
1.5 万
1.4 万

游戏介绍

上次更新于2021/03/31
简介---- 超千种养成搭配,完全脱离职业和角色的限定---- 玩家作为掌门最多可以同时拥有30名弟子,每名弟子都有不同的资质和灵根(属性面板)、天赋(27种),完全自由的搭配所有游戏中所有功体(被动技能,共104种,每种最多3种效果)、功法(主动技能,共150种,每个弟子最多同时携带6个)、法宝(36种)和神器。当然每个弟子还有生活和生产技能,这里就不多说啦。 目前的版本还非常简陋,后期各元素的丰富度会成倍提升(当然对于平衡性来说也是一个巨大的挑战)。 ----非简单数值向养成,而是着重于功能性变化 ---- 举个例子,有个带点神秘色彩的宗教门派,门中有本中级的功体叫【种神禁录】,修炼满级后有以下两种效果: 效果1-【罹难之赐】:每次受到负面效果、暴击、连击,会在身旁种下一颗“神之种”,最多3颗 效果2-【神主恩威】:当集满3颗“神之种”时,下次攻击必命中,且同时带有3颗“神之种”的效果 再举个例子,每把神器都有自己的专属效果和负面效果,以下是神器【心残】的两种效果: 【专属效果】:攻击若被敌人闪避,则以敌人应受伤害的200%进行结算 【负面效果】:自身造成的所有伤害降低30% 游戏中的功体、法宝、神器、天赋,都拥有各不相同的效果,而不是简单数值上的变化。 ----弟子除了种田打架,还能坑蒙拐骗---- 弟子可以派去其他门派卧底,卧底一样可以利用其他门派的资源进行修炼,在门派中获得如首座、长老之类的职位。 而卧底弟子,可以偷取其他门派的神功法门,更能利用自己的魅力、职业以及对异性或同性的强大吸引力,诱拐其他门派弟子回来(有几率诱拐身怀神功重宝的天才弟子噢~)。 ----加入Roguelike元素的战斗和探索机制---- 机缘决定了战斗中攻击和暴击倍率随机到较高值的概率,以及一些奇遇事件、支线剧情的触发或结果。这个属性在每个弟子出生就已确定,一生也无法改变(氪金也不行的~)。 每天都可以转动气运转盘,可影响门派内生产效率、渡劫概率和世界探索的运气。 死亡则会永久降低弟子晋升到下个大境界的概率。 ----多元化的世界观,丰富的剧情---- 接引宇宙星辰而定万物运命的【摘星楼】,屹立万年不倒的道门嫡传【太初门】,承自古神的【后裔宗】,神主庇护之下的【青教】,主修养尸傀和炼尸(没准也会加入养成路线)的【无垢天城】,神秘莫测的【夜央宫】,以有情众生秽欲为炉的【极乐宗】,遗世独立的【紫阳魔宗】,等着你去探索和互动。 剧情方面,以主线+多支线+随机事件构成整个世界观,每个选择没有对错善恶正邪之分,都会有自己得到和失去的东西,每个人根据自己的喜好走自己的路。 限于时间,目前这块是最不完备的,也是我后面主要投入精力的方向。 ----------------------------------------------------- 游戏交流官方QQ群:339482510,也希望大家能够积极加群,我们也会在群里和大家互动。
开发者的话【关于题材选择】 立项之前,我花了三天时间,扫完了TapTap五个排行榜全部900余款游戏,也有了几个备选方向,但实在难以抉择哪个方向更适合团队现今的情况——人手不足,几无经验,加上项目周期紧张......诚然对一款既无品牌和用户流量加持,也无IP的项目而言,成功率是非常低的。思前想后,还是做自己喜欢和熟悉的东西。想起这么多年看过的仙侠小说和动漫,从很多人熟知的《凡人》、《雪中》(可能算玄幻)、《仙逆》、《求魔》、《神墓》、《将夜》、《盘龙》、《星辰变》、《魔道祖师》,久远一些的《仙葫》、《仙剑神曲》、《尘缘》、《佛本是道》、《罗浮》、《蜀山剑侠传》,再到给了我或多或少游戏灵感的《问镜》、《一世之尊》、《幽冥仙途》、《霹雳布袋戏》,更有很多一时记不起名字的作品。其中《仙逆》、《问镜》、《幽冥仙途》,我还看了2-3遍...... 【这是一款什么样的修仙游戏】 我想先从两个方面简单说下我对这个游戏的理解,关于游戏性部分会在游戏介绍中详细说明。 一是关于修仙世界观,在本游戏中,“个体”是驱动世界运转的核心因素——小到门派经营中的采药炼器,大到界域崩灭种族存亡。无论是模拟经营还是剧情的设计,都会去让“个体”发光发亮; 二是关于游戏性,如果让我挑几个词来表达这款游戏的设计理念,那应该是“自由度”、“随机性”、“真实感”以及“独一无二”。 【关于预约和测试】 因为对项目进度的预估不太准确,游戏完成度低于预期,但之前承诺的测试时间还是要兑现(推迟了1天还是要抱歉下,因为不推迟游戏实在不能玩,当然现在也很难玩.....)所以这次测试的定位就是【随缘测试】,边做边改吧~ 目前功能不太完善,数值基本没调过,美术很多替图,只有一段音乐...我都不好意思说是游戏,对完成度要求高的同学慎入....但我们现在已经在全力完善中了,争取3个月左右后二测。
期待
给制作组的建议,在游戏测试之前。(因为自己很喜欢修仙题材,真的希望能看到国内有一款好的修仙作品)
1.单从宣传图看,感觉是模拟经营+数值卡牌,类似《食之契约》?并不是说这种模式不好,只是因为同品类较多,在模拟经营和战斗的创新上就需要有让人眼前一亮的地方。
修仙题材的模拟经营其实还让人挺期待的,毕竟种田,炼丹,画符,炼器其他游戏很难做到,就看游戏能有多少还原度了。
战斗开始以为是卡牌对撞,看了制作人的解释貌似是阴阳师那种速度读条?个人感觉做到这一步创新力度不太够,毕竟阴阳师的玩法大家也差不多腻了,可以考虑参考《觅长生》或《太吾绘卷》,设计一些贴合世界观的战斗元素。
2.翻了下评论,看出来制作人野心(饼)不小,如果能做到真的很惊艳,但为啥不写在主页的说明里...其实大家并不想看制作团队卖惨,成功的项目卖惨才有用,失败的游戏就...所以,建议把对项目的畅想,以及对游戏未来的决心写在主页的说明里,我们会监督你的哈哈
吐槽完讨论下具体设计:①弟子数量不用限制30个,毕竟没有哪个门派人这么少,边际效应递减即可 ②每个弟子的养成线看起来不少,那么其实前期的最佳策略是专心养几个角色,迅速通关副本解锁游戏内容,因此当前阶段可以主要做个几个核心弟子的养成(把亮点做出来,保证前30分钟能体验到) ③中期,经营门派-养成弟子-挑战副本就是主要的循环了,这个阶段感觉主要的吸引力是发现发现更多的功法,可以build更多弟子和阵容 ④后期,就是多种属性的极品弟子培养,以及各种高难度副本。想做社交可以参考《碧蓝幻想》各种活动的循环,想做单机可能是方舟那种定期更新的活动了(对剧情要求较高)
3.美术方面,大家都说不错,因为对标的是那些放置修仙游戏。个人感觉美术还有突破的空间,现在过于追求精致而缺失了自己的风格,立绘拿出去说是一个古风武侠恋爱游戏也可以。在自己的风格方面,可以参考下最近的《一念逍遥》
2021/2/18
来自 华为 Mate40 Pro
期待
打这么高的分,就是希望策划或者客服能看到。
游戏画面,仙侠元素是期待的原因。
关于工作室吃饭的问题,我希望游戏能做好,也希望游戏能走得远,工作室能吃饱饭。所以给出一些建议:
1:可以调整开发月卡和成长卡,月卡奖励保证福利最大,如果能有十几万人氪月卡,成长卡也是不少的收入。
2:氪佬和微氪平民之间拉差距,提出氪金的轮盘抽奖玩法(最好设置个保底)轮盘里面放专属的氪金功法道具,要比平民功法强,但是不能强得离谱。
3:游戏要靠氪佬吃饭,也要靠月卡党养活,平民推广。所以对于平民和月卡党的福利,可以在每天的签到,还有微信签到,节日礼包做文章,如果节日搞什么氪648礼包,328礼包,没有福利,那游戏还是不要做了,隔壁钱没卷到人跑完的例子不少,冤大头有,但是不会太多的。节日礼包可以放平时玩家用到的难获取的货币礼包(比如通常情况下氪金的货币)。这样能够保证平民微氪通过攒,也能买,氪佬玩家觉得划算,也会氪货币买。
4:游戏可以开发玩家自己交易的地方,但是,为了避免被一些工作室或者你们自己乱搞。可以采用一个身份证号,一个账号的原则,这方面嘛就靠你们了,实在想做大又怕工作室,搞个人脸也行。一个身份证一个账号,加人脸,工作室也拿你没办法,要用模拟器玩也得先在手机人脸。这样就可以保证开发玩家自主交易系统不会被恶意工作室,或者你们自己乱搞。
5:又想走得远,又要保证公平,又要保证吃饭,手游寿命就那么几年,如果只是想卷到足够的钱后就摆烂,游戏还是不要做出来了。
2022/5/27
来自 华为 荣耀30 Pro 5G